New images percolate through human consciousness by the media such as movies, TV programs, and brilliant advertisements. These images reproduce new ' things ' throughout the ' semantic processes ' by those who experience and recognize them. Alvin Toffler describes it as the ' information bomb ' and ' image fragments ' in his talk about the new paradigm of information-oriented era. The increasing number of images and their accelerating rate of appearance imply that images become more momentary, and are evidence that they are transforming entire human life and consciousness. Such awareness means a lot to a designer. Especially, the subject that how modern space-dominating images are related to the structure and materials constituting the space and communicate with human mind will be an important factor in establishing the human-space relationship in the future. Furthermore, the present age overspread with various medium is not the only one privileged of the images that exist within space. They are the results of continuous expansion of existing images, and also process of evolution of space powered by the fusion of images and digital media. Imagified space is a boundary layer of Cyberspace, and the space itself becomes an interface by human recognition and participation. Now, the functional classification of spaces such as ' office, ' ' cafe, ' and ' school ' is meaningless. Whatever it may be, the function of a space is defined by the information it interfaces, and therefore it becomes an interface to information through a large number of images. Based on this idea, we will observe the imagificaiton of space in the form of discussion, and from that, try to understand the phenomenon through the real world examples.
본 논문에서는 정보가전용 실시간 운영체제 Q+에 탑재된 라이브러리의 설계 및 구현에 대해 기술한다. 실시간 운영체제에서의 라이브러리는 표준 인터페이스에 따라 정의되어야 하고, 실시간 운영체제의 응용 분야에 적합한 함수들을 제공하여야 한다. 구현된 Q+ 라이브러리는 응용 프로그램간의 호환성을 보장하기 위해서, POSIX.1, ISO 7942 GKS 등의 업계 및 국제 표준에 따라 설계되었다. 그리고, Q+ 응용 분야에 적합한 C 표준 함수, 그래픽/윈도우 함수, 네트워크 관련 함수, 보안 지원 함수, 파일 시스템 관련 함수들을 제공한다. Q+ 라이브러리는 Q+ 커널과 디지털 TV용 셋탑박스, 그리고 디버깅 툴인 KBUG를 이용하여 구현되었다.
본 논문은 TV 브라운관과 컴퓨터 모니터에 사용되는 마그네트(Magnet)에 일정한 자력을 갖도록 자화 시키는 착자기를 제어하며, 검사공정을 자동화하는 제어 시스템용의 집적회로를 설계하여 개발한 것에 관한 것으로써, 착자기의 콘트롤 모듈과 프로토콜 모듈의 주변기기 제어회로 부분을 0.8um CMOS SOG 기술로 설계하여 ETRI에서 공정하여 칩(Chip)을 완성시켜 동작을 확인하였다. 본 논문에서는 개별 셀(Single cell)의 지연 예측에 사용되었던 기존의 프로파게이션/램프 지연 모델(Propagation/ramp delay model)을 분석, 문제점을 보완 수정한 LODECAP(LOgic DEsign CAPture)의 인버터 선형 지연 모델을 응용하여 타이밍 콘트롤 블록 내의 지연 체인(Delay chain)을 설계 할 수 있는 새로운 "지연 예측 수식"을 제안하였다. 본 논문은 추출된 수식에 의거하여 타이밍 콘트롤 블록의 설계, 시스템에 적용하였으며, 나머지 블록들을 설계한 기법에 대하여도 상술하였다.여도 상술하였다.
농산물에 대한 수입이 개방된 이후 대량의 값싼 외국 농산물들은 점점 국내 농산물 시장의 점유율을 높이고 있으며, 이러한 과정에서 수입 시 사용된 방부제와 기타 유해 물질들의 검출 문제도 발생하고 있다. 국내 농가들은 시장 경쟁력을 높이기 위하여 국가의 체계적인 지원과 이를 뒷받침하는 시스템 도입을 요구하고 있다. 이에 본 논문에서는 소비자에게 실시간으로 농산물의 생산 및 관리 정보를 제공하기 위한 모니터링 시스템을 설계하였다. 실시간 모니터링을 위하여 기존의 CCTV(Closed-Circuit Television)와 같은 아날로그 카메라가 아니라, 장소에 구별 없이 네트워크가 가능한 곳에서 CCTV보다 좋은 화질의 영상을 제공하는 웹 카메라를 사용하여 시스템을 구현하였다. 본 실시간 모니터링 시스템의 특징은 여러 웹 카메라 영상을 다중 화면으로 구성한 멀티비전 인터페이스와 농산물을 효율적으로 관리하기 위한 영상 저장 기능 및 정해진 시간에 따라 영상 저장이 이루어지는 스케줄링 녹화가 가능하다.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
최근 들어 통방융합이 진행되고 있는데, 이는 방송, 통신, 전화 서비스가 통합된 TPS(Triple Play Service)를 제공하는 IPTV(Internet Protocol TV) 서비스를 등장시켰다. IPTV는 방송 서비스와 VOD(Video on Denmand) 서비스를 제공하며, 이에 대한 보안을 위해 IPTV 포럼에서는 CAS(Conditional Access System)와 DRM(Digital Rights Management) 보안 솔루션 인터페이스 표준화를 진행 중에 있다. CAS는 실시간 방송 보안에 적합하고, DRM은 VOD 서비스 보안에 적합하다. 그러나 이 보안 시스템들은 제작자에 따라 권한정보의 표현 및 관리가 서로 상이하여 상호운용 부재를 야기한다. 또한 CAS와 DRM의 인터페이스 표준화 작업이 완료되면 표준 인터페이스를 기반으로 이기종 보안 시스템간의 통합 운용 요구가 발생할 것으로 사료된다. 이는 보안 시스템과 플랫폼에 독립적으로 상호 운용 가능한 권한 관리 시스템의 필요성을 의미한다. 이에 본 논문에서는 멀티미디어 디지털 콘텐츠의 보호와 유연한 IPTV 서비스를 위해 CAS와 DRM을 연계하여 권한 정보를 관리하는 수신권한 관리 시스템을 설계 및 구현하였다.
Inspection and measurement of surface quality is one of the most critical processes for manufacturing products such as semiconductor wafers, sapphire substrates, and display panels. The vibrations of the inspection and measurement devices are supposed to be the most dominant factors for severe measurement errors and longer measuring time. In this study, dynamic characteristics of an inspection and measurement device are analyzed through frequency response experiment and computer simulation to obtain parameters such as frequencies, magnitudes, mode shapes, and periods of vibrations. And then an active damper which consists of sensor, interface board, and actuator is designed based on the parameters to formulate the most effective reaction signal to suppress the vibrations which is generated by an interface board, and provided by an actuator. If the vibrations are measured by the sensor, the active damper immediately generates and provides the corresponding reaction signal to inspection and measurement device. The result shows that the active damper can suppress structural vibrations effectively and reduce measuring time of the device and enhance the productivity.
Advances in technology have resulted in the emergence of new information systems. The convergence of IT and manufacturing sectors has blurred the boundaries among industries. Also, such convergence has become established as a paradigm to build a new area. Especially the convergence of broadcasting and telecommunication, notably in the case of IPTV (Internet Protocol Television), is among the most salient examples of its kind in recent years as a major case of disruptive technology innovation. Despite its much fanfare, such convergence, however, has not fulfilled the expectation; it has not produced positive economic effects while negatively affecting the growth of IPIV. Stakeholders in and around IPIV including telecommunication companies, broadcasting corporations, and government bodies wish to gain control of IPTV under their wings. IPTV has drifted in the midst of conflicts among the stakeholders in and around IPTV, particularly telecommunication and broadcasting organizations in a broad sense. Our empirical research intends to deal with how audiences accept IPTV and how firms provide IPTV services to utilize their resources. Three research questions in this paper include, first, whether Technology Acceptance Model (TAM) can sufficiently explain the acceptance of IPTV as an information system. The second question concerns with empirically testing the playful aspect of IPTV to increase its audience acceptance. Last, but not least, this paper deals with how firms can efficiently and effectively allocate their limited resources to increase IPTV viewers. To answer those three main questions of our study, we collect data from 197 current subscribers of high speed internet service and/or cable/satellite television. Empirical results show that 'perceived usefulness (PU) $\rightarrow$ Intention to use' and 'perceived ease of use (PEU) $\rightarrow$ Intention to use' are significant. Also, 'perceived ease of use' is significantly related to 'perceived usefulness.' Perceived ease of handling IPTV without much effort can positively influence the perceived value of IPTV. In this regard, engineers and designers of IPTV should pay more attention to the user-friendly interface of IPTV. In addition, 'perceived playfulness (PP)' of IPTV is positively related to 'intention to use'. Flow, fun and entertainment have recently gained greater attention in the research concerned with information systems. Such attention is due to the changing features of information systems in recent years that combine the functional and leisure attributes. These results give practical implications to the design of IPTV that reflects not just leisure but also functional elements. This paper also investigates the relationship between 'perceived ease of use (PEU)' and 'perceived playfulness (PP).' PEU is positively related to pp. Audiences without fear can be attracted more easily to the user-friendly IPTV, thereby perceiving the fun and entertainment with ease. Practical implications from this finding are that, to attract more interest and involvement from the audience, IPTV needs to be designed with similar or even more user friendly interface. Of the factors related to 'intention to use', 'perceived usefulness (PU)' and 'perceived ease of use (PEU)' have greater impacts than 'perceived playfulness (PP).' Between PU and PEU, their impacts on 'intention to use' are not significantly different statistically. Managerial implications of this finding are that firms in preparation for the launch of IPTV service should prioritize the functions and interface of IPTV. This empirical paper also provides further insight into the ways in which firms can strategically allocate their limited resources so as to appeal to viewers, both current and potential, of IPTV.
This paper focuses on small touch key size and spacing that affect the usability of the smart phones. The experiments examined thirty-six different touch key designs, combinations of four touch key sizes (width (mm) ${\times}$height (mm); $4{\times}4$, $4{\times}7$, $7{\times}4$, and $7{\times}7$), and nine spacings (horizontal (mm)${\times}$vertical (mm); $0{\times}0$, $0{\times}1$, $0{\times}3$, $1{\times}0$, $1{\times}1$, $1{\times}3$, $3{\times}0$, $3{\times}1$, and $3{\times}3$). Forty participants volunteered in the experiment. The completion time, error rate, identification discomfort, and control discomfort were measured. The results revealed that the touch key sizes of $7{\times}7$ and $7{\times}4$ provide the best performance in terms of the error rate measure, while the touch key size of $7{\times}7$ provides the best results for other measures. In addition, touch key spacings of $1{\times}1$, $1{\times}3$ and $3{\times}1$ are regarded as the best for all the measures. The results of this study suggest a practical approach for the small touch key design for the smart phones.
디지털 방송 통신 기술의 발전에 따라 고화질 방송 서비스와 함께 컴패니언 스크린 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 개인 모바일 디바이스 사용이 확산됨에 따라 주 스크린에서 양질의 방송을 제공 하는 것 뿐 아니라 세컨드 스크린에서 부가적인 가치를 창출하는 것도 중요하다. 본 논문에서는 사용자의 컨텍스트에 의거하여 적응적인 컴패니언 서비스를 만드는 플랫폼과 관련 저작 도구를 제안한다. 이를 위해 사용자의 상황에 기반하여 원격으로 리소스를 모으고 조합하여 적응적인 컴패니언 스크린 서비스를 공급하는 플랫폼을 설계하였고 실제 서비스 환경에 맞게 구현하였다. 제안하는 플랫폼은 사용자의 다양한 컨텍스트와 사업자의 요구를 고려하여 양질의 컨텐츠를 실시간 구성하고 사용자에게 제공할 수 있으며 플랫폼 기반 저작 도구는 숙련되지 않은 디자이너와 서비스 기획자도 적응적 컴패니언 스크린 서비스를 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 한다. 설계한 플랫폼을 이용하여 인터랙티브 서비스 제공이 가능한 한국 UHD IBB 표준을 준수하는 컴패니언 스크린 서비스 컨텐츠를 만들고 시뮬레이션 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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