• 제목/요약/키워드: TV Animation

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미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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3D Game 제작을 위한 Character Design에 관한 연구 (3D와 2D Graphics의 결합효율성에 관하여) (A Study on 3D Character Design for Games (About Improvement efficiency with 2D Graphics))

  • 조동민;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1310-1318
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    • 2007
  • 최근 매스컴이나 공영방송에서 예쁜 여자, 멋있는 남자들만이 대우를 받는다는 것이 사회 문제로 대두되어 TV프로의 주제로 다루어진 적이 있습니다. 분명 이러한 편향된 사고방식이 올바르지는 않지만 상대적으로 현대 사회를 살아가는 많은 사람들이 외적 이미지 즉, 1차 적인 시각적 이미지와 효과를 중시하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 컴퓨터 영상 게임 역시 유행과 소비자 기호가 빠르게 변화하고 있으며 캐릭터 디자인 역시 빠른 변화를 거듭하고 있습니다. 이러한 급변하는 환경 속에서 디자이너가 창조적이고 효율적인 게임 캐릭터 디자인 개발을 하기 위해서는 이를 뒷받침해줄 수 있는 새로운 프로세스의 개발이 필요합니다. 또한 유저(User)에게 최초의 구매 욕구를 자극하는 첫 번째 수단은 바로 영상 그래픽디자인의 질입니다. 바로 강력한 시각적 효과로써 그래픽의 화면이 더욱 부드럽게, 보다 더 화려한 리얼리티의 실현을 유저(User)들은 바라고 있으며 또한 컴퓨터게임 그래픽 역시 이러한 방향으로 발전해 가고 있습니다. 본 연구에서는 이러한 과정을 3d와 2d의 게임그래픽을 적절히 배합하고 효율적으로 사용하여 디자이너가 3D 캐릭터를 개발하는데 있어서 능력의 한계를 극복하고 최대의 효과를 낼 수 있도록 하는데 그 목적을 두었습니다.

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스토리텔링의 관점에서 본 영화흥행요소분석 - 한국·중국·일본영화를 중심으로 (Analysis of the Factors for the Box Office Success in Korean, Chinese and Japanese Film Market Approach to the Storytelling)

  • 박철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.51-61
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    • 2013
  • 오늘날 대부분의 영화가 고전적인 내러티브 형식을 뛰어넘어 대안적 형태를 갖추고 있다는 점에서 이야기 구조가 갖는 패턴, 플롯과 서브텍스트, 갈등, 인물, 대사, 발견, 반전, 구성점 등 전통적인 내러티브 요소에 대한 분석과 전통적인 관습의 대안적 형태로서 드러나는 서사체계를 파악하기 위한 요소들을 중심으로 한국 중국 일본영화를 비교해보았다. 최근의 중국영화는 장르적으로 특징적인 변화가 있는데 전체적으로 서사, 전쟁/ 무협 액션류의 장르에서 최근 들어 멜로, 로맨스, 코메디류의 장르의 비중이 커지는 상황이다. 중국영화의 대체적인 특징은 중국 자국영화가 아닌 외국영화인 경우 영화를 선택하게 되는 가장 중요한 요소는 블록버스터 영화, 그리고 유명스타의 출연여부인데, 외국 영화에서는 대형스타의 출연이 관객들의 의사 결정에 큰 영향을 끼치게 된다. 일본은 OSMU 전략에 따른 작품의 집결지라고 볼 수 있을 만큼 드라마나 애니메이션, 만화가 원전인 작품이 제작되고 있다. 시리즈 형식의 블록버스터 영화와 장르별로는 공포 스릴러 영화나 멜로 영화들의 빈도가 높은 편이었으며, 다른 아시아 국가와의 비교를 통해 보더라도 판타지 장르나 동화적인 상상, 애니메이션 풍의 스토리텔링이 일본에서 강점을 보이고 있었다.

상호매체성의 이론과 그 적용 - 피터 그리너웨이의 <프로스페로의 서재>를 중심으로 (A Theory of Intermediality and its Application in Peter Greenaway's )

  • 박기현
    • 비교문화연구
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    • 제19권
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    • pp.39-77
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    • 2010
  • The cinema of Peter Greenaway has consistently engaged questions of the relationship between the arts and particularly the relations of image and writing to cinema. When different types of images are correlated and merged with each other on the borders of painting, photography, film, video and computer animation, the interrelationships of the distinct elements cause a shift in the notion of the whole image. This analysis proposes to articulate the complex relationship between the 'interartial' dimension and the 'intermedial' dimension in Peter Greenaway's film, (1991). If the interartiality is interested in the interaction between various arts, including the transition from one to another, the intermediality articulates the same type of relationship between two or more media. The interactional relationship is the same on both sides; on the contrary, the relationship between art and media does not show the same symmetry. All art is based on one or more media - the media is a condition existence of art - but no art can't be reduced to the status of media. This suggests that if the interartiality always involves the intermediality, this proposal may not be reversed. First, we analyse a self-conscious investigation into digital art and technology. Prosospero's Books can be read as a daring visual essay that self-consciously investigates the technical and philosophical functions of letters, books, images, animated paintings, digital arts, and the other magical illusions, which have been modern or will be post-modern media to represent the world. Greenaway uses both conventional film techniques and the resources of high-definition television to layer image upon image, superimposing a second or third frame within his frame. Greenaway uses the frame-within-frame as the cinematic equivalent of Shakespeare's paly-within-play : it offer him the possibility to analyse the work of art/artist/spectator relationship. Secondly, we analyse the relationship between the written word, oral word and the books. Like the written word, the oral word changes into a visual image: The linguistic richness and nuances of Shakeaspeare's characters turn into the powerful and authoritative, but monotone, voices of Gielgud-Prospero, who speaks the Shakespearean lines aloud, shaping the characters so powerfully through his worlds that they are conjured before us. Specially each book is placed over the frame of the play's action, only partially covering the image, so that it gives virtually every frame at least two space-time orientations. Thirdly, we try to show how Peter Greenaway uses pictorial references in order to illustrate the context of the Renaissance as well as pictorial techniques and language in order to question the nature of artistic representation. For exemple, The storm is visualised through reference to Botticelli's : the storm of papers swirling around the library is constructed to look like a facsimili copy of Michelangelo's Laurentiana Library in Florence. Greenaway's modern mannerism consists in imposing his own aesthetic vision and his questioning of art beyond the play's meta-theatricality: in other words, Shakespeare''s text has been adapted without being betrayed.

토비아스의 메인 플롯 구성 방법을 통한 강풀의 웹툰 분석 -구출과 수수께끼 플롯을 중심으로- (A Study on Kang Full's Webtoon through the Main Plot Composition Method in Tobias -Focused on Rescue and The Riddle Plot-)

  • 김대권;박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.211-242
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    • 2015
  • 최근 만화시장에서 출판만화의 영향력이 줄어들면서 웹툰이 그 자리를 대체해가고 있다. 웹툰은 인터넷을 통해 빠르고 쉽게 서비스되면서 대중의 관심과 인기를 얻고 있다. 신선한 소재와 공감되는 주제를 통해 드라마와 영화로 제작되면서 문화콘텐츠 산업의 원작산업으로도 영향력이 증가하고 있다. 이처럼 웹툰에 대한 관심이 높아지면서 학술적인 연구 또한 시도되고 있다. 웹툰에 대한 다방면의 연구가 필요하지만, 현재 가장 중요시되는 연구는 독자들이 웹툰을 선택하는 기준인 '스토리'와 '작품성'이다. 작품성과 스토리가 뛰어난 웹툰을 창작하기 위해서는 논리적 인과관계를 통해 사건을 유기적으로 재구성하는 플롯에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 작품성과 스토리가 뛰어나다고 평가받는 강풀의 '미스터리 심리 썰렁물 시즌' 웹툰에서 나타난 2가지 메인 플롯인 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>을 통해 웹툰의 플롯에 대해 분석하였다. 이를 위해 '플롯의 특징'과 8가지의 '좋은 플롯' 원칙을 제시하고 있는 토비아스의 이론을 토대로 하였다. 먼저 토비아스의 이론을 바탕으로 '플롯의 특징'과 8가지 '좋은 플롯'의 원칙을 수정한 6가지 '좋은 플롯'의 원칙을 통해 강풀 웹툰을 분석하였다. 이 과정에서 웹툰에서 나타난 장면과 내용을 활용하여 토비아스의 이론이 강풀의 웹툰에 적용 가능한지를 확인했다. (1) 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>에서 토비아스의 '플롯의 특징'이 적용 가능했다. (2) 6가지 '좋은 플롯' 원칙 중 조명가게에서는 5가지 원칙이 나타났고 이웃사람은 6가지 원칙이 모두 나타났다. 이처럼 토비아스의 이론을 바탕으로 하는 플롯 분석이 웹툰의 플롯에도 적용 가능하다는 결론을 도출할 수 있었다. 또한 강풀 웹툰의 수수께끼 플롯 <조명가게>와 구출 플롯 <이웃사람>에서 나타난 '플롯의 특징'과 6가지 '좋은 플롯' 원칙의 내용을 통해 강풀의 웹툰 플롯이 정형화된 형태로 되어 있음을 알 수 있었다.

A study on the figurative art expression reflected on the relationship with the animal companion and the inner self - Focusing on works by Lee Heeyeong -

  • Lee, Hee-Young;Cho, Myung-Shik
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.293-313
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    • 2016
  • 인간의 감성을 자극하는 대상에는 여러 가지가 있을 수 있을 수 있는데, 첫 째가 바로 우리와 같은 사람이고 그 중에서도 아리따운 여성과 귀여운 아기들이다. 그 다음 순위가 바로 인간의 동반자로 자리매김한 개과 동물이다. 이는 광고에서 많이 쓰이고 있는 3B법칙(미인 Beauty, 아기 Baby, 동물 Beast - 긍정적인 이미지 덕분에 광고나 선거에서 많이 사용)인데, 이러한 관계는 미술사에서도 오랜 기간 표현되고 있다. 인간과 함께 1만년 이상의 역사를 살아 온 개는 사냥의 임무이자, 목동의 양 떼를 지키거나 농부의 집과 재산을 지키는 임무를 지녔던 인간의 조력자에서, 동반자로서 반려동물이라는 주요한 역할과 함께 현대 도시 문화 안으로 들어오게 되었다. 이처럼 개는 유목과 목축, 시골과 도시 생활 등 여러 가지 상황에 끊임없이 적응해왔는데, 이 논문은 인간과 반려동물이 맺고 있는 밀접한 관계를 수많은 예술가들의 손을 거쳐 나타난 개와 강아지의 다양한 도상들을 통하여 탐구하고자 한다. 여기서 반려동물이라는 뜻은 사람과 함께 더불어 살아가는 동물(companion animal)이라는 뜻인데, 서로가 도움을 주는 일방통행이 아닌 왕복의 관계를 나타낸다. 따라서 필자는 각 시대별로 생존을 위한 가장 훌륭한 사냥꾼의 모습부터, 왕실의 품격으로 우대 받았던 모습, 그리고 기쁨을 선사하며 현대인들에게 일상의 행복감을 전하는 마스코트와 같은 모습을 개, 강아지의 시각적 신호인 '표정'이라는 논의로 담론화 해보고자 한다. 20세기에 들어서는 종종 스크린과 대중매체의 영향을 받아왔는데, 비글, 달마티안이 유행한 시기에는 <피너츠>의 주인공 스누피와 영화 <101 달마티안>이 영화관과 텔레비전에서 성공을 거둔 때와 일치한다. 이런 주인공들은 관객들로 하여금 절로 행복감에 젖어들게 하는데, 이처럼 현대 형상 예술에서도 작가와 독자 간의 소통으로 이루어진 개, 강아지의 도상을 통하여 인간과 개가 나눈 끈끈하고 오랜 우정을 다시 확인해 보고, 각박한 현대 사회를 살아가는 현대인들에게 심리적 안정효과를 기대해 볼 수 있는 계기가 되길 희망해본다. 따라서 인간과 개의 교감을 연구하는데 있어서 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 개와 인간과의 여정에서 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.

동영상에서 그룹핑(grouping) 단서로 작용하는 움직임(Movement)과 의미구조 형성의 관계 (The relation between Movement working as a Grouping clue in Moving Picture and Semantic structure forming)

  • 이수진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • 미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.

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서울지하철의 지능형 광고 비즈니스모델 설계 (Designing an Intelligent Advertising Business Model in Seoul's Metro Network)

  • ;임규건
    • 지능정보연구
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    • 제23권4호
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    • pp.1-31
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    • 2017
  • 현대 기업들은 효율성과 생산성을 향상시킬 뿐 아니라 시장 진출을 위해 새로운 기술들을 채택하고 있다. 광고 업계도 전통적인 채널 (라디오, TV 및 인쇄 매체)에서 인터넷, 소셜 미디어, 모바일 기반광고와 같은 새로운 매체로 지속적인 파괴적 혁신을 경험하고 있다. 본 연구는 서울 지하철에 지능형 광고 비즈니스 모델을 제안한 사례이다. 서울은 세계에서 가장 분주 한 지하철 중 하나로서 메트로 네트워크를 통해 마케팅 담당자가 다양한 고객과 잠재 고객 모두와 교류하고 상호 작용할 수 있는 플랫폼이 될 수 있다. 현재의 광고 매체의 대부분은 공간, 조명 등 국부적 한계를 가지고 있으나 본 사례의 지능형 디지털 광고 플랫폼은 데이터로 구동되는 광고를 통해 위치기반 모바일 전자상거래를 제공할 수 있다. 등록된 지하철 카드를 통해 고객 데이터를 분석하고 특정 고객 그룹을 타겟팅하고, 대상 소비자 그룹을 기반으로 광고 사용자를 정의하고, 동영상, 애니메이션, 쿠폰, 문자 등 다양한 광고 형식을 제공 할 수 있다. 위치 정보를 통해 다음역을 탐지하여 지하철 안의 스크린이 다음 정차 할 역의 광고에 우선 순위를 부여하고, 사용자 모바일에서 알림을 수신하도록 선택한 고객은 광고주의 사업장 근처에 접근 할 때 알림을 받게 된다. 또한, 내비게이션 서비스를 통해 지하 쇼핑몰의 고객이 상점, 제품, 시설, 이벤트 등을 검색하고 광고나 추천서비스를 받을 수 있게 한다. 이러한 광고는 고객이 광고를 클릭하면 제품 설명 페이지로 연결되어 전자 상거래로 이어지도록 한다. 이 모델을 통해 개선된 고객 경험뿐만 아니라 지하상가의 중소기업 지원, 새로운 직업 기회, 비즈니스 모델 운영자에 대한 추가 매출 및 광고 유연성 등 새로운 가치 창출이 가능할 것으로 기대된다.