• 제목/요약/키워드: TV 프로그램 시장

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독일에서의 시청점유율제한을 통한 다양성 보호 연구 (Protection of Diversity through the Control of the Delimitation of the Audience Share in German Television)

  • 심영섭
    • 한국언론정보학보
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    • 제51권
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    • pp.117-135
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    • 2010
  • 독일의 방송국가협약은 독일기본법에서 보호하고 이는 '긍정적 질서'의 보호를 위해 방송자본 집중을 규제한다. 이러한 규제는 다양한 의견의 형성을 보호하고, 국가와 사회이익집단으로부터 독립적인 보편적 방송서비스를 가능하게 하기 위해서이다. 그러나 경제적 경쟁은 방송분야에서의 자본집중을 초래할 위험이 있다. 특히 경제적 경쟁은 다양한 보도적 경쟁을 저해한다. 특히 보도의 다양성은 서로 다른 여론을 적절하게 반영해 낼 수 있는 제도적 장치가 마련되어야만 가능하다. 독일의 방송국가협약 제26조는 방송사업자의 시청점유율 상한선을 제한함으로써, 방송시장에서 내용의 다양성과 소유의 다양성을 보장하고, 결과적으로 의견의 다양성을 보호한다. 구체적으로 시청점유율 30%를 초과했거나 시청점유율이 25%에 불과하지만 인접 미디어시장에서 시장지배적 사업자인 경우에는 의견의 다양성을 침해한다고 본다. 그럼에도 불구하고 시청점유율 제한은 미디어 사이의 합산 영향력 산출방식의 모호함과 시사정보 프로그램과 교양오락프로그램에서의 시청점유율을 동일한 무게로 평가하는 등의 한계가 있다.

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해외 한국어 방송사 실태 분석 및 경쟁력 제고 방안 연구 (A Study for Analyzing Status of Korean Minority Media Market and Promoting its Competitiveness)

  • 이문행
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.686-695
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    • 2017
  • 재외동포 사회의 성장과 함께 참정권이 부여되면서 해외 한국어 방송의 역할 또한 증대되고 있다. 해외 한국어 방송은 무엇보다 한민족의 문화와 언어, 민족 정체성 확립 및 계승을 위해 중요한 역할을 할 뿐만 아니라 현지 매체로서 한류 확산의 구심점이 될 수 있다는 점에서 관심이 모아지고 있다. 그러나 해외 한국어 방송의 현주소를 살펴보면, 현지 미디어 시장의 변화와 함께 치열한 경쟁 환경 속에서 해외 한국어 방송사들은 존립 자체를 위협받고 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 현지 사업자들을 대상으로 한 인식조사를 통해 미국 지역을 중심으로 해외 한국어 방송사의 운영 실태를 살펴보고 현지 사업자들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 지원 방안을 도출해 보고자 하였다. 분석 결과 한국어 방송사의 한국 프로그램에 대한 의존도는 매우 높으나, 모국으로부터의 프로그램 공급이 원활하지 않아 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다. 특히 지상파 채널들의 직접 진출로 한국 프로그램은 방영 여부가 더욱 불투명해지고 있다. 한국어 방송사의 역할이 증대되고 있는 만큼 방송사로서의 정체성을 확립하고 콘텐츠 제작사로서의 경쟁력도 확보하기 위해 한국과의 네트워크를 구축하고 공동제작 등을 통한 협력 시스템을 구축하는 것이 어느 때보다 시급하다.

EL/IX 단계 3을 적용한 실시간 운영체제 Qplus-P용 C 표준 라이브러리의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of EL/LX level3 C Standard Library for RTOS Qplus-P)

  • 김도형;신창민;박승민
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제9A권4호
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    • pp.485-490
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    • 2002
  • 디지털 TV, 인터넷 셋탑박스, 인터넷 전화기 등과 같은 정보가전 제품이 속속 등장하면서 이들 제품의 기능을 제어하는데 필수적인 실시간 운영체제 시장이 크게 성장하고 있다. 한국전자통신연구원에서는 소형의 휴대 정보 단말에서부터 디지털 셋탑박스 및 홈 서버까지 다양한 종류의 정보가전 기기에 공통으로 사용될 수 있는 확장 가능한 표준 실시간 운영체제 Qplus-P를 개발하였다. 본 논문에서는 정보가전용 실시간 운영체제 Qplus-P에 탑재되는 C표준 라이브러리의 설계 및 구현에 대해 기술한다. Qplus-PC표준 라이브러리는 레드햇에서 실시간 운영체제 국제 표준으로 제안된 EL/LX 응용 프로그램 인터페이스 단계에 따라 설계되었다. 그리고 Qplus-P 응용 프로그램 수행에 필요한 Tiny-X, 카페 등을 지원하기 위해 추가적으로 필요한 함수들도 구현되었다. 구현된 C표준 라이브러리는 EL/IX 응용프로그램 인터페이스 단계를 적용하지 않은 C표준 라이브러리보다 라이브러리 크기를 30% 정도 줄일 수 있었다.

지상파 광고요금과 시청률간의 선형성 분석 (Linear Relationship between Terrestrial Advertising Rates and Viewer Ratings)

  • 이태희;이재경;김명균;김용민;김도현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.331-341
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    • 2011
  • 본 논문에서는 현행 제도하에서 지상파 광고요금과 시청률간의 비선형성 관계를 실증적으로 분석하였다. 여러 가지 분석을 수행해 본 결과, 선행연구들의 결과와 동일하게 표준광고요금에 해당하는 시급별 광고요금과 시청률 간에는 볼록형 비선형성이 존재하여 인기프로그램과 비인기프로그램간에 상호보조가 이루어지는 것으로 나타났으나, 시급별 광고요금 이외에 적용되는 다양한 판매방식의 영향을 모두 반영한 실제시장에서의 분당광고요금수익과 시청률 간에는 선형적 또는 아주 약한 오목형 비선형성의 관계가 나타났다. 이는 현행 체제하에서도 나름대로의 시장기능이 작동하고 있음을 시사하는 결과이다. 본 논문의 결과는 방송광고 시장에서 공익성과 효율성의 조화라는 매우 어려운 정책목표가 달성될 수 있는 가능성을 보여주는 실증적 결과라 할 수 있다.

망 중립성 이슈에서 ISP 사업자의 전송 차등화와 수직계열화에 대한 연구 (The study for the differentiation of transmission and vertical integration of Internet Service Provider over the issue of network neutrality)

  • 이재호;변동식;김희경
    • 한국언론정보학보
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    • 제62권
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    • pp.200-222
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    • 2013
  • 최근의 망 중립성 논쟁은 전송 차등화와 그에 따른 비용정산으로 전환되고 있으며, 이와 같은 현상은 수직 계열화된 네트워크 사업자가 경쟁 사업자를 배제하기 위한 전략이라는 주장이 제기되고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 네트워크 사업자의 전송 차등화 사례를 분석하고, IX 시장에서 수직 계열화된 네트워크 사업자의 문제점을 검토했다. 연구결과 전송 차등화 현상은 향후 OTT나 스마트TV 응용 프로그램과 같이 범용 망을 사용하는 콘텐츠에 대한 차별화 현상을 가중시킬 것으로 전망되며, 관련법에서는 이와 같은 문제를 해결할 수 있는 방법이 애매한 것으로 나타났다. 더욱이 ISP 시장에서 수직 계열화되어 있고, 상업적으로 운영되는 IPS 사업자들은 경쟁 사업자를 차별하고 이와 같은 현상은 관련법에서도 노골적으로 명시되고 있는 것으로 나타났다.

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팝아트적 키덜트 문화 연구 (A study on pop art kidult culture)

  • 도경은
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.483-493
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    • 2014
  • 본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.

미국 여성 시청자의 한류 드라마 수용에 관한 연구 -드라마 노출과 평가를 중심으로- (Female Viewers' Korean Drama Consumption in the U.S.)

  • 정윤경;유세경;이혜은;김지하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.40-50
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    • 2016
  • 본 연구에서는 해외 프로그램 수용 모델을 도입, 한류를 소비하는 이질 문화권 수용자 특성과 노출, 평가가 지속적인 시청 의향에 어떠한 효과를 미치는가를 살펴보았다. 미국의 젊은 여성 수용자 176명의 응답을 분석한 결과, 한국 인지도, 일반적인 드라마 노출이 한국 드라마 노출에 직접적인 효과를 미치는 것으로 나타났으며, 한국 드라마 평가, 지속 시청 의향에도 간접적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 한국 드라마 노출은 드라마에 대한 평가와 지속 소비 의향에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 드라마 평가가 지속 시청 의향에 미치는 효과는 매우 높은 것으로 나타났다. 하지만 한국인 네트워크는 종속 변인에 유의한 효과를 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 이질 문화권 수용자의 문화적 자산이 한국 드라마 소비에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 일반적인 드라마 소비 성향이 이질 드라마의 소비로 연장된다는 본 연구의 결과 역시 의미 있는 발견으로, 한류 시장 확대를 위한 정책에 시사점을 제공한다.

안드로이드 애플리케이션 UI 단위 테스트를 위한 테스트 케이스 설계 및 테스트 코드 자동 생성 (Design of Test Cases and Automatic Generation of the Test Code for UI Unit Test of an Android Application)

  • 윤상필;서용진;고민혁;김현수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
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    • pp.129-131
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    • 2012
  • 세계 스마트폰 OS 시장의 절반 이상을 차지한 안드로이드는 향후 태블릿, 스마트 TV, 자동차 등으로 시장의 확대가 전망된다. 현재 안드로이드 OS를 기반으로 수많은 애플리케이션이 개발되고 있지만 애플리케이션의 신뢰성을 보장하기 위한 연구들은 부족한 상태이다. 이는 안드로이드 애플리케이션이 GUI를 기반으로 동작하기 때문에 기존의 테스트 방법을 적용하기 어렵기 때문이다. 구글에서 애플리케이션 테스트를 위한 환경을 제공하지만 개발자가 이를 활용하여 효율적인 테스트 코드를 작성하는 것은 쉽지 않다. 이 논문에서는 안드로이드 앱 개발에서 GUI 구현의 기본 단위인 액티비티에 대한 단위 테스트 방법을 제시한다. 이를 위해 테스트 케이스 설계 방법과 테스트 수행 코드를 자동으로 생성하는 프로그램을 구현한다. 이 방법을 통해 개발자는 쉽게 테스트 코드를 생성할 수 있으며 신뢰성있는 앱을 개발할 수 있다.

1vs1 온라인 기반 모바일 보드게임 (1vs1 Online-Based Mobile Board Game)

  • 허태성;조현선;고보람
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.149-150
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    • 2015
  • 게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.

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국내 양방향 방송 프로그램 유형 특징에 관한 연구 (A Study on Characteristics of the Type of Interactive Broadcast Program in Korea)

  • 박진식;김성훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.209-215
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    • 2019
  • 본 연구는 미디어분야 산업환경에서 양방향 서비스와 기술의 시장현황을 살펴봄으로써 서비스의 활성화 방안을 위한 발전적 제안에 목적이 있다. 국내 양방향 방송 콘텐츠 서비스분석을 통해 지상파와 채널사용사업자 그리고 통신사들의 서비스 유형에 따른 플랫폼과 서비스 유형분석을 통해 양방향 프로그램의 특성인 개방성, 대화형 개인맞춤, 입체형 특성을 확인함으로써 각 특성별 지원 기술과 서비스 진행사항을 통해 향후 사업자들의 중요한 융합적 소재에 대한 가능성과 발전방안에 대해 제언하고자 하였다. 지상파방송사업자 경우 양방향으로 ARS, 웹사이트나 모바일 앱이 대부분 제공되었고, 케이블 SO와 위성방송사업자들은 데이터 영역을 활용한 양방향 서비스 운영에 다양성을 제공하는 것으로 나타났다. 따라서 국내 양방향 방송 프로그램 서비스 유형은 전체적으로 융합적 형태의 수익모델 니즈가 있어 새로운 경쟁력 있는 양방향 방송 프로그램 서비스 환경으로 전환이 필요한 것을 확인할 수 있었다.