최근 멀티미디어 신호처리 및 통신 기술의 발전에 힘입어 작은 LCD 패널을 통한 스포츠경기 시청이 증가하고 있다. 하지만 멀티미디어 단말에 방송되는 대부분의 영상들은 주로 경제적인 이유로 일반 TV나 HDTV 용으로 제작되어 단순히 크기만을 변환하거나 추가적인 편집 없이 녹화되고 있는 실정이다. 이는 작은 이동형 단말 사용자들이 경기화면 내의 상황을 인식하는데 있어서 많은 불편함을 겪는다. 예를 들어, 원거리 샷 카메라 기법으로 찍힌 축구 경기 동영상의 경우, 운동장 내의 공과 선수들은 매우 작아서 알아보기가 힘든 경우가 발생한다. 또한 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scorebox)의 내용 역시 시청자가 쉽게 알아보기 힘들다. 따라서 소형 디스플레이 시청자들의 원활한 이해를 위한 지능형 디스플레이 기술이 필요하다. 이를 위한 핵심기술의 하나가 관심 영역을 자동으로 결정하고 확대하여 보여주는 일이다. 여기서 관심영역이란 시청자들이 화면 내에서 다른 부분에 비해 더욱 관심을 갖게 되는 영역을 말하며 축구경기 비디오의 경우, 주로 상단 모서리에 존재하는 점수상자나 원거리 샷에서의 공을 둘러싼 주변영역 등이 해당된다. 본 논문에서 우리는 이동형 단말기 시청자들을 위한 시청경험 향상을 위한 방법을 제안한다. 경기장면에서 관심영역의 추출을 위해 화면 내에서 시각적으로 현저한 부분의 검출에 관심을 갖는 방법 대신, 축구 경기 비디오 고유의 특징을 이용하는 도메인 한정적인 접근법을 이용한다. 제안된 시스템은 크게 두 가지 모듈 관심영역 결정, 점수상자 추출로 구성된다. 실험 결과를 통해 제안된 알고리즘이 이동형 단말기상에서 지능형 디스플레이를 위한 좋은 해결책임을 보이고자 한다.
2010년 운동경기 중계방송에 한해 도입되었던 가상광고는 2015년 지상파 방송사의 스포츠 뉴스와 예능, 드라마 프로그램에까지 확대 허용되었다. 이러한 광고 규제 완화조치로 방송사업자들은 다양한 형태의 가상광고를 프로그램에 삽입시키고 있다. 가상광고에 대한 규제가 많이 완화되었다고는 하지만 외국에 비해서는 아직 부족하고, 앞으로 성장할 가능성이 높다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 외국의 가상광고의 현황을 파악하여, 우리나라 가상광고가 나아갈 방향을 모색하였다. 또한 가상광고 전문가 7명과의 심층인터뷰를 통해 가상광고의 긍정적인 면과 부정적인 면을 살펴보았으며, 가상광고의 현황과 문제점을 파악하였다. 그리고 가상광고의 규제 및 심의에 대해서 분석했으며, 마지막으로 가상광고 활성화에 대한 전략을 파악하였다. 연구결과 가상광고 활성화를 위해서는 먼저 시청자들의 가상광고 관련 호감도를 높이는 것이 필요하다. 또한 가상광고 규정의 명확화가 필요하며, 심의기관을 일원화하는 것이 급선무라 할 수 있다. 아울러 광고주에게 광고효과에 대한 데이터를 제공하며, 광고 규제를 완화해야 한다. 더불어 새로운 기법이나 크리에이터에 대한 개발이 요구된다. 이에 본 연구는 새로 개정된 법에 따른 가상광고 시장의 확대를 위한 방법론과 대안과 함께 가상광고에 대한 활성화 방안을 제시하였다.
이 연구의 목적은 Ad 미터 점수가 높은 슈퍼볼 광고가 홉스테드 모델과 관련있는 광고 어필을 더 많이 가지는지를 테스트하는 것이다. 이 연구의 의의는 대표적인 미국적인 스포츠인 슈퍼볼 이벤트에서 미국 소비자의 광고에 대한 선호도를 문화적 측면에서 분석한데 있다. 이 연구는 2005년부터 2011년까지 7년간의 슈퍼볼 광고 중 상위 10위와 하위 10위 광고를 대상으로 한 내용 분석에 기초하였다. 상위 및 하위 하위 광고는 USA 투데이가 발표한 Ad 미터점수를 참고하였고 2명의 코더가 저자와 함께 총 139개 광고를 코딩하였다. 상위 10 그룹의 광고들이 홉스테드 모델 중 낮은 불확실성 회피 측면과 연관된 젊음, 길들여지지않음, 마법 같은 어필을 더 많이 보여주는 것으로 밝혀졌다. 반면, 높은 권력차이의 측면과 관련된 장식, 허영, 지위 같은 어필들이 주로 하위 10위권 그룹의 광고에서 많이 나타났다. 내용 분석에 기초한 이번 발견에 근거하여, 특정한 어필과 점수 수준의 관계가 슈퍼볼을 TV로 시청하는 사람들을 타켓으로 한 광고를 제작할 시 어떤 문화적인 측면에서 어필들을 채택해야하는지에 대한 제안점을 제공한다.
스포츠 경기의 비디오 중계는 생동감 있고 흥미로운 장면들을 시청자에게 제공해주기 위하여 여러 대의 카메라를 사용한다. 하지만 기존의 방송 시스템은 시청자에게 하나의 비디오로 편집된 장면만을 제공하기 때문에 시청자의 관심도를 고려하여 특정 장면을 요약해주거나 검색해주는 등의 지능형 방송 서비스가 어렵다. 본 논문에서는 여러 대의 카메라로 촬영한 축구경기 비디오를 요약 및 검색해주는 시스템을 제안한다. 이는 비디오에 주석으로 태깅되어있는 저수준 정보를 기반으로 하는 동적 베이지안 네트워크를 이용하여 슛, 크로스, 반칙, 세트플레이 등과 같은 주요장면을 추출하고, 해당 주요장면타입에 따라 자동으로 뷰를 선택한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 주요장면 요약이나 선호하는 뷰의 선택기능을 제공하며, 사용자의 선호도를 고려할 경우 개인화 방송 서비스를 제공해줄 수 있다.
최근 개인방송 플랫폼을 통해 업로드 되는 콘텐츠가 증가함에 따라 시청자의 편의를 위해 하이라이트 영상을 제공하는 서비스에 대한 수요가 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 영상의 하이라이트 위치를 자동으로 예측하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 채팅과 오디오 정보를 이용하며 양방향 LSTM을 사용해 영상의 흐름을 이해한다. 또한 콘텐츠의 종류에 따라 단기적 흐름과 함께 중장기적 흐름을 파악하는 다중 시구간 모델도 함께 제안한다. 제안한 모델은 개인방송 플랫폼을 통해 중계된 e스포츠와 야구경기 영상들을 이용하여 평가하였으며, 다중 시구간 정보를 활용하는 것이 하이라이트 예측에 유용함을 보였다.
최근 VR(Virtual Reality) 기반의 e-sports 중계 시장이 자리를 잡고 있다. 하지만 국내의 경우 시장경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 미비한 실정이다. 이미 해외의 SLIVER TV, Facebook에서는 e-sports를 4K 30FPS급의 360 VR으로 중계할 수 있는 기술을 개발하고 사업화까지 진행하고 있다. 하지만 360 VR 영상으로 활용하기에는 2D영상으로 몰입감이 저하되고, 해상도가 낮고, 멀미현상이 있다. 이에 본 논문에서는 e스포츠 VR 중계방송을 위해 게임 내 공간을 4K 3D 60FPS으로 360영상으로 획득 할 수 있는 가상카메라 기술을 제안하고, 구현하였다. 그리고 게임엔진 샘플게임과, 상용게임에 가상카메라를 설치하고, 실험을 통해 최대 4K/60FPS Stereo 360 영상 획득이 가능함을 검증하였다.
This study chose the academic journals related with e-sports for analysis among the top tier journals of National Research Foundation of Korea from 2006 to 2011 to check the academic trend Beginning in 2006, the first study of e-sports was published in the journal related with e-sports. So, the studies from 2006 to 2011 were chosen for analysis. Using Research Information Sharing Service(RISS), the keyword 'e-sports' was searched. By virtue of this process, total 27 studies were selected as final analysis. So, the academic trends are as follows. In Korea, the studies related with e-sports have started from the beginning of 2000s with internet and then it spread out via cable TV. And then from the middle of 2000s, e-sports was discussed seriously. The early subject of the studies usually focused on the measurement of e-sports based on the strategic elements as a product. After that, game addiction and violent tendency which were one of the biggest issues were raised as a constant problem and it became the academic studies of user behavior. E-sports became a recreation culture of teenagers so it has been in charge of the role of exit and the problems related with it have continuously appeared. So, the academic studies tend to have departmentalization like immersion, addiction, sociality, self-regulation and etc. But, there was a tendency that the similar contents were repeated in the view point of subject and method while the subjects were departmentalized. So, for the systematic study of e-sports, development of the unique subject, study method and verification process should be conducted continuously.
근대화 이후 부정적으로 낙인이 찍힌 바보와 어리석음이 똑똑함과 진지함보다 더 심오하고 대안적일 수 있다는 지적은 이미 많이 알려진 사실이다. 코미디나 개그에서 바보 캐릭터는 세계 여러 문화에서 웃음을 낳는 기본 도구로 이용되어 왔다. 이 글에서는 그동안 우리를 스쳐갔던 바보 캐릭터의 유형을 정리하여 그것이 웃음문화에서 어떤 방식으로 유형화될 수 있는지를 정리하고 연행예술로서의 특징도 밝히고자 한다. 바보들의 우스운 행동과 말이 일반적인 이분법인 지혜와 어리석음의 밖에 있다는 것은 매우 중요한 사실이다. 바보들이 드러내는 인식과 행동은 경험세계에서 진리라고 여기는 가치들을 뒤집으며, 일반적인 지식을 뛰어넘는 재치와 조롱을 담고 있기 때문이다. 또한 TV쇼에 등장한 수많은 바보들이 다 같은 바보가 아니었다는 점도 지적할 필요가 있다. 바보도 바보 나름인 것이다. 바보 역시 시대에 따라 다양한 모습을 드러내리라 예상하는 것은 어렵지 않다. 연행예술에서 바보는 등장인물과 관객 사이의 상호작용을 통해 그 성격이 드러난다. 등장인물 스스로가 자신을 바보라고 인정하는 경우와 바보로 여기지 않는 경우가 있고, 관객들이 등장인물을 바보로 여기거나 바보로 생각하지 않을 수 있는 것이다. 이런 상황을 토대로 연행예술에 나타나는 바보 캐릭터를 4가지로 유형화하여 각각의 특징들에 대해 논의하였다.
본 연구는 노인소비자 특성을 인구사회학적 기준에 따라 실증적으로 분석함으로써 고령친화 산업을 준비하는 기관과 기업체에 유익한 정보를 제공하고자 한다. 이 연구에서는 노인들의 제품 선호도, 제품 선택 기준, 제품 구입자, 선호하는 매체를 연령, 성별, 월 소득수준, 교육수준을 기준으로 설문조사하였다. 1차 조사는 2008년 5월27일부터 6월 5일까지 노인 600명을 대상으로 조사하였다. 1차 조사 후 노인들과 젊은 층과 비교해보기 위해 동년 7월 27일부터 8월 7일까지 400명을 대상으로 2차 조사를 추가로 실시하였다. 1차조사결과 노인소비자들이 제품을 선택하는 기준은 기능적인 면을 가장 많이 고려하였고 제품 구입은 본인이 직접하는 경향이 높았으며 가장 선호하는 매체는 TV였다. 노인소비자들은 건강에 관련된 제품에 높은 관심을 가지고 있었다. 남성노인들은 여성노인들에 비해 레저스포츠 및 여행 상품을 많이 선호하였다. 2차 조사에서는 노인과 비노인을 비교하였는데 제품선호도, 선택 기준에서 연령에 따라 차이가 있었다. 연구 결과를 통하여 노인소비자들의 특성을 분석하면 첫째, 노인소비자들을 위한 제품은 기능적인 면을 갖추어야 한다. 둘째, 노인소비자들은 경제적인 면에서 주도적이고 능동적이며 사회적인 면에서 독립성이 강한 경향이 있다. 셋째, 노인들은 건강관련 제품을 선호하였고 노인소비자에 대한 마케팅 계획에는 성별, 교육수준, 월소득 수준과 같은 배경정보에 대한 사전 조사가 필요하다. 앞으로 노인소비행태에 영향을 주는 다양한 변인에 대한 연구가 지속적이고 심도 있게 이루어지는 것이 필요하고 노인소비자 시장을 겨냥한 중장기적인 계획이 필요하리라 판단한다.
운동종목별(運動種目別) 선수(選手)들의 심기능(心機能)을 비교(比較)하기 위하며 운동경력(運動經歷)이 3년이상(年以上)이 된 고등학교(高等學校)의 투척(投擲)(7명), 도약(跳躍)(11명), 단거리(短距離)(8명), 장거리(長距離)(14명), 권투(拳鬪)(7명), 배구(排球)(8명) 및 야구(野球)(9명) 선수(選手)와 비선수(非選手)(19명)들의 안정시(安靜時)심전도상(心電圖上)에 나타난 시간간격(時間間隔), 파고(波高) 및 vector를 비교(比較) 분석(分析)하였다. 안정시(安靜時)의 R-R(간격)間隔은 각종목별(各種目別) 선수(選手)들은$0.96{\sim}1.09$ 초(秒)로 비선수군(非選手群)의 0.78초(秒)에 비(比)해 유의(有意)한 서맥(徐脈)을 보여주었다. R-R간격(間隔)은 P-R, Q-T 및 T-P간격(間隔)의 합(合)으르 나타나는데, P-R 및 Q-T간격(間隔)은 각(各 선수군(選手群)과 비선수군간(非選手群間)에 차이(差異)가 없었으나 T-P간격(間隔)은 도약(跳躍), 단거리(短距離), 장거리(長距離) 및 권투선수(拳鬪選手)들에서 비선수군(非選手群)보다 유의(有意)하게 높았다. R-R간격(間隔)은 T-P 및 Q-T간격(間隔)과 유의(有意)한 상관관계(相關關係)가 있었으나 P-R 및 QRS간격(間隔)과는 상관관계(相關關係)가 없었다. 심전도(心電圖)의 파고(波高)를 비교(比較)해 보면 lead $V_5$에서의 P파고(波高)$(Pv_5)$는 비선수군(非選手群)에 비(比)해서 각종목(各種目) 선수군(選手群)이 전반적(全般的)으로 낮은 경향(傾向)을 보여주었고, 특(特)히 투척(投擲) 및 도약선수군(跳躍選手群)은 유의(有意)하게 낮았다. T파고(波高)$(Tv_5)$는 투척선수군(投擲選手群)이 비선수군(非選手群)보다 유의(有意)하게 낮았으나 다른 선수군(選手群)들은 차이(差異)가 없었다. R파고(波高)$(Rv_5)$는 장거리선수군(長距離選手群)을 제외(除外)한 다른 종목선수(種目選手)들과 비선수(非選手)사이에 차이(差異)가 없었다. 장거리선수군(長距離選手群)의 $(Rv_5)$파고(波高)는 비선수(非選手)뿐만 아니라 다른 종목선수군(種目選手群)보다도 유의(有意)하게 높았다. Lead $V_1$에서의 S파고(波高)$(Sv_1)$는 선수군(選手群)과 비선수군(非選手群)사이에 차이(差異)가 없었다. $Rv_5$와 $Sv_1$파고(波高)의 합(合)은 장거리선수군(長距離選手群)만이 다른 종목선수군(種目選手群)들이나 비선수군(非選手群)보다 유의(有意)하게 높았으며 다른 선수군(選手群)들은 비선수군(非選手群)과 차이(差異)가 없었다. 심전도(心電圖)의 vector를 비교(比較)해 보면 P, QRS, T축(軸)의 각도(角度)는 frontal 및 horizontal plane 상(上)에서 각선수군(各選手群)과 비선수군(非選手群)사이에 차이(差異)가 없었다. P vector의 길이는 각선수군(各選手群)이 비선수(非選手)보다 낮은 경향(傾向) 나타냈으며, 특(特)히 horizontal plane에서 투척(投擲), 도약(跳躍), 단거리(短距離) 및 야구선수(野球選手)들이 비선수군(非選手群)보다 유의(有意)하게 낮았다. QRS와 T vector의 길이는 선수군(選手群)과 비선수군간(非選手群間)에 차이(差異)가 없었고, 야구선수(野球選手)만이 frontal plane에서 QRS vector의 길이가 비선수군(非選手群)보다 높았다. 이상(以上)의 결과(結果)를 종합(綜合)해 보면 각종목(各種目) 운동선수군(運動選手群) 전반(全般)은 비선수(非選手)보다 유의(有意)한 서맥(徐脈)을 나타내며 이는 주로 T-P 간격(間隔)이 길기 때문이다. 파고(波高)의 높이와 vector를 비교(比較)해 볼때 각종목(各種目) 운동선수(運動選手)는 전반적(全般的)으로 비선수군(非選手群)보다 P파(波)가 낮았다. 특(特)히 장거리선수군(長距離選手群)은 다른 종목(種目) 선수군(選手群)이나 비선수군(非選手群)보다 $Rv_5$와$Sv_1$파고(波高)의 합(合)이 유의(有意)하게 높았으므로 좌심실(左心室)이 비대(肥大)해 있음을 알 수 있다. 이는 장거리선수(長距離選手)들이 다른 종목선수(種目選手)들에 비(比)해 더 우수(優秀)한 스포츠심장(心臟)임을 시사(示唆)해 주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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