We design and implement a RTT (Round Trip Time) based TCP (Transmission Control Protocol) for USN (Ubiquitous Sensor Network). We adopt a basic update algorithm for window size from FAST TCP that uses the queuing delay at link as the congestion measure. The designed TCP estimates the queuing delay at link from the measured RTT in the network layer, and updates the window size based on the estimated queuing delay. The designed TCP allows to utilize the full capacity of USN links and avoids the waste of the given link capacity that is common without the flow control in the transport layer. The experiment results show that the window size of the sender converges within a small range of variations without any packet loss, and verify the stability and performance of the designed TCP.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권2호
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pp.327-333
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2022
Internet Protocol Television (IPTV) has emerged as a personal entertainment source for home users. Streaming IPTV content over a wireless medium with good Quality of Service (QoS) can be a challenging task as IPTV content requires more bandwidth and Wireless Local Area Networks (WLANs) are susceptible to packet loss, delay and jitter. This research presents the capacity of IPTV using User Datagram Protocol (UDP) and TCP Friendly Rate Control (TFRC) over IEEE 802.11ac WLANs in good and bad network conditions. Experimental results show that in good network conditions, UDP and TFRC could accommodate a maximum of 78 and 75 Standard Definition Television (SDTV) users, respectively. In contrast, 15 and 11 High-Definition Television (HDTV) users were supported by UDP and TFRC, respectively. Performance of UDP and TFRC was identical in bad network conditions and same number of SDTV and HDTV users were supported by TFRC and UDP. With background Transmission Control Protocol (TCP) traffic, both UDP and TFRC can support nearly the same number of SDTV users. It was found that TFRC can co-exist fairly with TCP by giving more throughput to TCP unlike UDP.
With the original Transmission Control Protocol(TCP) design, which is particularly targeted at the wired networks, a packet loss is assumed to be caused by the network congestion. In the wireless environment where the chances to lose packets due to transmission bit errors are not negligible, though, this assumption may result in unnecessary TCP performance degradation. In these days, many papers describe about wireless-TCP which has suggested how to avoid congestion control when packet loss over the wireless network. In this paper, an enhancement scheme is proposed by modifying SNOOP scheme. To enhance the original SNOOP scheme, CPC(Consecutive Packet Control) and ZWSC(Zero Window Size Control) are added. The invocation of congestion control mechanism is now minimized by knowing the cause of packet loss. We use simulation to compare the overhead and the performance of the proposed schemes, and to show that the proposed schemes improve the TCP performance compares to SNOOP by knowing the cause of packet loss at the base station.
무선 전송 기술이 발전함에 따라 현재 유선 네트워크에서 주로 동작하는 인터넷은 무선 환경으로 확장되어 가고 있다. 인터넷의 주요 수송 계층 프로토콜인 TCP(transmission control protocol)는 신뢰성이 높은 유선 네트워크상에서 동작한다는 가정 하에 설계되고 개발되었다. 그러나 무선 환경에서는 패킷 손실이 망의 혼잡(network congestion)에 의해서뿐만 아니라 전송 과정에서의 물리적인 현상에 의한 에러에 의해 발생할 수 있고, 이로 인해 발생하는 비 흔잡 패킷 손실(non-congestion packet loss)에 의해서 TCP의 성능은 크게 저하될 수 있다. 전반적인 TCP의 처리율(throughput)은 재전송 타임아웃(retransmission timeout)의 발생 빈도에 의해 큰 영향을 받기 때문에 이를 해결하기 위한 많은 연구가 진행되어 왔다. 그러나 재전송된 패킷 손실(lost retransmission)로 인한 재전송 타임아웃은 여전히 해결되지 못한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 재전송 손실을 감지하고 이를 복구할 수 있는 간단한 알고리듬을 제안한다. 제안된 알고리듬의 성능을 분석하기 위해서 무선 환경에서 발생하는 두 가지 형태의 패킷손실 모델에 대한 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션 결과를 통해서 제안된 알고리듬이 손실 복구 차원에서 TCP의 성능을 상당히 향상시킴을 보인다.
Real-time multimedia streaming over the Internet is rapidly increasing with the popularity of user-created contents, Web 2.0 trends, and P2P (peer-to-peer) delivery support. While many homes today are broadband-enabled, the quality of experience (QoE) of a user is still limited due to frequent interruption of media playout. The vulnerability of TCP (transmission control protocol), the popular transport-layer protocol for streaming in practice, to the packet losses, retransmissions, and timeouts makes it hard to deliver a timely and persistent flow of packets for online multimedia contents. This paper presents TCP-real-time online multimedia environment (ROME), a novel transport-layer framework that allows the establishment and coordination of multiple many-to-one TCP connections. Between one client with multiple home addresses and multiple co-located or distributed servers, TCP-ROME increases the total throughput by aggregating the resources of multiple TCP connections. It also overcomes the bandwidth fluctuations of network bottlenecks by dynamically coordinating the streams of contents from multiple servers and by adapting the streaming rate of all connections to match the bandwidth requirement of the target video.
최근들어 MANET(Mobile Ad-hoc Network)망과 기존 유선망을 연결한 GMAHN(Global Mobile Ad Hoc Network)에 대한 관심이 이동 통신분야에서 증가하고 있다. 시시각각 변화하는 노드의 이동성으로 인해 토폴로지가 지속적으로 변화하는 MANET 환경에서 이동 노드와 유선망간의 신뢰성 있는 데이터 전송을 위한 기술은 필수적이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 GMAHN 환경에서 송신단과 수신단사이의 신뢰성 있는 데이터 전송을 보장하는 TCP(Transmission Control Protocol) 프로토콜(Tahoe, Reno, Vegas, SACK) 메커니즘을 이용하여 다양한 환경에 적용, 결과 값을 비교 분석하며 가장 효율적인 TCP 메커니즘을 제시하였다.
현재 우리가 사용하고 있는 Internet Protocol인 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)중 어드레스 IPv4 10진수 체계가 16진수 체계로 변화된 것이 바로 IPv6 Address이다. IPv6 Address특징으로서는 기하 급수적으로 늘어나는 Internet Address를 감당해낼 수 있고, Multi-Media Data 처리가 능숙한 데다 보안성까지 갖추고 있어 앞으로 이용에 대한 장래성이 기대되는 프로토콜이다.
This paper deals with the problem of unfairness among uplink TCP (Transmission Control Protocol) flows associated with frame aggregation employed in IEEE 802.11n WLANs (Wireless Local Area Networks). When multiple stations have uplink TCP flows and transmit TCP data packets to an AP (Access Point), the AP has to compete for channel access with stations for the transmission of TCP ACK (acknowledgement) packets to the stations. Due to this contention-based channel access, TCP ACKs tend to be accumulated in the AP's downlink buffer. We show that the frame aggregation in the MAC (Medium Access Control) layer increases TCP ACK losses in the AP and leads to the serious unfair operation of TCP congestion control. To resolve this problem, we propose the TAC (TCP ACK Compression) mechanism operating at the top of the AP's interface queue. By exploiting the properties of cumulative TCP ACK and frame aggregation, TAC serves only the representative TCP ACK without serving redundant TCP ACKs. Therefore, TAC reduces queue occupancy and prevents ACK losses due to buffer overflow, which significantly contributes to fairness among uplink TCP flows. Also, TAC enhances the channel efficiency by not transmitting unnecessary TCP ACKs. The simulation results show that TAC tightly assures fairness under various network conditions while increasing the aggregate throughput, compared to the existing schemes.
무선 메쉬 네트워크는 Base Station 기반과 더불어 애드혹 네트워크나 블루투스와 같이 유연성을 가진 네트워크이다. 하지만 무선 메쉬 네트워크는 높은 패킷 손실률을 보이고 TCP(Transport Control Protocol) 알고리즘은 무선 메쉬 네트워크의 패킷손실 원인을 네트워크 내의 혼잡으로 인식하기 때문에 TCP 혼잡제어 알고리즘(Congestion Control Algorithm)을 실행하게 된다. 이러한 TCP 동작은 혼잡 손실이 아닌 패킷 손실로 발생 할 경우, 상당한 성능 저하를 초래하게 된다. 본 논문에서는 무선 메쉬 네트워크에서 TCP 혼잡제어 알고리즘의 성능을 개선시키기 위해 혼잡 윈도우를 무선망에서도 적응력 있게 조절하는 연구를 제안하였다.
Mobile IP는 이동단말의 macro-mobility를 지원하는 표준이다. 그런데, Mobile IP는 도메 인내에서의 빈번한 핸드오프상에서는 많은 단점이 있다. HA(Home Agent)로 빈번하게 시그널을 보내기 때문에 많은 제어 메시지 오버gp드가 있으며, 핸드오프중의 많은 패킷 손실이 있다. Micro-mobility프로토콜은 기존 mobile IP의 단점을 보완하기 위해 나온 프로토콜이다. 무선 네트웍상의 도메인내에서의 이동성을 지원하며, 손실과 메시지 오버 헤드를 줄여 핸드오프시 높은 성능향상을 주고, 효율적인 위치관리를 제공한다. TCP(Transmission Control Protocol)는 전통적인 네트웍에서 잘 동작하는 신뢰성 있는 연결지향성 전송프로토콜이다. 그러나, TCP는 Mobile IP를 이용한 무선환경하에서는 잦은 핸드오프 때문에 손실과 지연이 일어나서 많은 성능저하가 일어난다. 본 논문에서는 TCP Tahoe, Reno, NewReno, SACK를 micro-mobility 프로토콜상에서 사용하였을 때 어느 TCP버전과 micro-mobility프로토콜이 가장 효율적인지를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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