• 제목/요약/키워드: Subject matter of expression

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크리스 커닝햄의 작품에서 표현된 그로테스크 신체 (Expression of Grotesque Body in Chris Cunningham' Work)

  • 김호;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.173-180
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    • 2009
  • 최근 신체는 미의 범주에서 점차 확대되어 환경에 의해 변형되는 유기적인 매체로 바뀌어가고 있다. 이러한 신체는 디지털 테크놀로지 기술 발달의 의해 변형되고 왜곡되어 더 현실감 있게 재현되고 있다. 이렇게 과장된 신체의 이미지에서 관객들은 그로테스크한 느낌을 받게 된다. 영국 감독 크리스 커닝햄은 그로테스크 신체를 주제로 영상작업을 시도하고 있다. 본 논문에서는 그의 작품의 디지털 미디어를 통한 카니발적, 언캐니적 그로테스크 신체 표현 방식의 단계와 그로테스크 신체 이미지의 궁극적인 목표에 관해 접근 하였다.

1949-1966년 중국 애니메이션에 나타난 '문이재도' 문예관의 특징 (The feature of the 'Mun-yi-jae-do' artistic attitude in Chinese Animation from 1949 to 1966)

  • 리우단야;이동훈
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제65권
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    • pp.70-81
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    • 2018
  • 1949-66년, 신중국 성립 후, 새로운 정권의 기반을 다지고, 국가적 이미지를 수립하기 위해 "무산계급 혁명교육" 은 새로운 시대 속 문예창작의 주요 노선이 되었다. 이 시기 중국 애니메이션은 이데올로기와 정치적 교육을 강조하면서 그 주요한 내용들이 소련의 문예사상과 창작방식에 대한 교조적 수용의 결과라는 오해를 낳게 된다. 정치적 특징을 강하게 드러내는 이 시기의 애니메이션 작품들은, 한편 창작자들의 주체적 수용과 중국 전통문화의 계승이라는 문화적 자각이 계속 작동되고 있었다는 사실을 발견할 수 있다. 이것은 이 시기 애니메이션의 소재, 서사, 캐릭터 등이 중국의 '문이재도' 문예관의 사상적 특징과 전통적 표현방식을 계승하고 있었다는 사실에서 알수 있다. 따라서 소련 '교조주의'와는 구별되는 독자적 창작 스타일을 보인다는 사실을 발견할수 있다. "혁명 영웅 캐릭터", "혁명 사상의 신화적 표현", "독특한 나레이터 서술 방식" 이라는 1949-1966년 사이의 중국 애니메이션의 특징점은 곧 '문이재도'(文以?道) 문예관이 성립된 후 전통 예술창작의 중요한 표현수단이었던 '영웅 캐릭터', '신화 이야기', '설서 예술' 의 사상적 계승과 발전이라는 측면에서 새롭게 해석될 수 있다.

미쉘 꾸르놔이에(Michēle Cournoyner)의 "Soif"에 나타난 애니메이션 기법과 내재된 의미 - 메타모포시스(Metamorphosis) 표현양식을 중심으로 - (Animation Technique and Significances Underlying in Michēle Cournoyner's Animated Film "Soif" - Focusing on the Expressive Form of Metamorphosis -)

  • 강은미
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.255-266
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    • 2019
  • 본 연구는 캐나다 출신의 NFBC 소속 작가인 미쉘 꾸르놔이에가 사용하는 Ink on paper 기법을 고찰하고, 이를 통하여 실현된 애니메이션 "Soif"(2013)에 나타나는 표현양식인 메타모포시스(metamorphosis)가 내러티브의 구성을 위하여 구현된 의미와 상징을 고찰한다. 꾸르놔이에는 애니메이션의 사실적인 움직임을 벗어나기 위해 Ink on paper 표현양식을 사용하였으며, "Soif"에서는 극중 여자의 몸 캐릭터를 중심으로 일반적인 기승전결 형식이 아닌 인물과 사물의 이미지 변형을 메타모포시스 표현양식을 통해 보여준다. 이는 초현실주의와 무의식의 세계를 표현하기 위한 애니메이션에서의 즉흥적인 방법을 도입한 Ink on paper 기법을 통해 형상화된다. 그리고 이 작품에 적용된 자동기술법은 애니메이션을 추상적이고 형이상학적으로 표현하는데 영향을 주고 있다. 결국 이러한 표현양식과 기법은 작품에 등장하는 캐릭터의 연계성과 동일성을 강조하여 주제를 표현하는 데 매우 적절하게 작용한다.

A study on the Visual Representation of Design Presented in 'Perfect Acts of Architecture' Exhibition of 2001

  • Kim, Ho-Jeong
    • Architectural research
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    • 제15권2호
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    • pp.87-94
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    • 2013
  • Throughout the history of architecture, sometimes the main focus of design was determined by a particular visual representation method, and other times a particular form of visual representation method was required by perception of a particular architectural issue or an architectural form or idea. That is why the visual representation method of architects becomes an important means of reading the flow of idea and thinking behind architecture. This study is an investigation on the relation between architectural thinking and visual representation method expressed through the conceptual drawings by avant-garde architects of the 1970s and 80s, a period of the emergence of postmodernism. Rather than proving the objective reality regarded important by traditional architectural drawing, attempts are made to express the design concept in which the project has its base. Such interpretation and explanation regarding the concept become the main interest of the drawing. It is not that the architecture itself was not expressed in the contents, but it may not be the main subject of expression in the drawing. The value of architectural drawing recovers its value as an art work in itself, as a means of communication, and as an important conceptual tool in the design process. It can be seen that the visual representation method in postmodern architectural drawings is breaking free of the traditional objective depiction of matter and is changing and developing as a design tool of the architect.

현대 패션 변환에 따른 마네킹의 표현 양상 (The Aspect of Mannequins Expression with Changes of the Modern Fashion)

  • 김소영;양숙희
    • 복식문화연구
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    • 제9권1호
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    • pp.73-85
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    • 2001
  • The human body is a subject to represent one's thoughts and feelings more easily. Historically, the women's body has become a implement to express an ideal of beauty with the changes of the times and it has created some ideal boy by various means.We have been influenced consciously or unconsciously by the ideal body made artificially. As fashion dolls and mannequins came out with various style in he 19th century, the fashion and the ideal body of those days were expressed completely. In the 20th century, it took as a matter of course that commercialization of fashion made persue the ideal body, so mannequin as a transmitter of esthetic presentation were used to express the ideal body. Mannequin is a implement to express an ideal body of that times, because mannequin, when it is made, is exactly embodied fashionable images of that times which include a ratio of the human bodys curve, a pose, an ample bosom, a fashionable dress and so on. This study considers changes of the ideal body and the fashionable clothes in each generation from the 1920's to the present time, and, on the basis of this, the correlation of the ideal body with the form of mannequins. And this study examines what kind of mannequins, that is, realistic mannequin, sculpture mannequin, and abstract mannequin.

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On the Application of Gamification Elements in Libraries

  • Seong-Kwan Lim
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제11권2호
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    • pp.1-11
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    • 2023
  • Libraries are still conservative in their approach or practice of providing various services for the unspecified majority of visitors attending these institutions. It is very apparent that libraries are not actively trying to increase the interest and participation of users by applying the various angles or elements associated with gamification. By its very nature, gamification is the application of game-playing elements such as point scoring, peer competition, team work, score tables, and such used to motivate participants and make them more engaged with the subject matter. In areas such as education, marketing, and exercise, the implementation of gamification techniques is actively taking place in order to maximum participation by taking advantage of uncertainties or the competitive nature that many people have with the setting of goals. In this study, four libraries that have applied gamification are analyzed to understand how and to what degree gamification has been applied. Broken down into four different elements, this includes: Point, Reward, Leaderboards & Competition, Self-expression & Achievement. By focusing on the results of this analysis, gamification measures that can be applied to other libraries are specifically proposed. The overall results of this study will provide useful guidance and potential plans for libraries seeking to increase the number of users by using gamification to increase user participation and/or satisfaction with additional library services.

해상보험증권상(海上保險證券上) 'Perils of the Seas'에 관한 연구(硏究) (The Definition of the Expression 'Perils of the Seas' in Marine Policies)

  • 이재복
    • 무역상무연구
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    • 제13권
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    • pp.411-437
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    • 2000
  • It is unsafe to attempt a complete definition of the expression 'perils of the seas', because in practice the question 'what is a peril of the seas' is inextricably woven up with the further question, 'was the loss proximately caused by the sea peril ?' Such casualties as stranding, collision and heavy weather appear with monotonous regularity in the daily reports, and are the obvious examples. However, what can be included in the term 'perils of the seas' seems to be inexhaustible, although most circumstances appear to have been covered by the Courts. Two cases heard in 1887 were instrumental in defining perils of the seas. In The Xantho Lord Herschell made the following remarks: "The term ... does not cover every accidents or casualty which may happen to the subject matter of insurance on the sea. It must be a peril 'of' the sea. Not every loss or damage of which the sea is the immediate cause is covered by these words. They do not protect, for example, against that natural and inevitable action of the winds and waves which results in what may be described as wear and tear. There must be some casualty, something which could not be foreseen as one of the necessary incidents of the adventure. The purpose of the policy is to secure an indemnity against accidents which may happen, not against events which must happen. ... If a vessel strikes upon a sunken rock in fair weather and sinks, this is a loss by perils of the sea."

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시게루 반의 건축에 나타나는 생태적 표현특성에 관한 연구 - 하노버 엑스포 일본관의 종이튜브건축을 중심으로 - (A Study on Characteristics of Ecological Expression in Shigeru Ban's Architecture - Focus on the Paper Tube Architecture of Hanover Expo 2000 Japan Pavillion)

  • 조현미
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제14권6호
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    • pp.75-85
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    • 2005
  • The 1990s' characteristics of Ecological architectural design would be choosing the traditional materials of the region's, the creative usage of construction methods, the expressive properties of materiality in spatial forms and so on. The overall organic relationships between human and men-made environments have been sublimated by the expression of poetic qualities of perception in ecological man-made environment. Hannover Expo 2000 did set up an opportunity to exposure the fact that Ecological Architecture will be the major trend in 21st Century's Architecture and its exploration in possible ways will be the most important matter. Japanese Architect Shigeru Ban's Japan Pavilion in this Exposition has shown the meaning of this turning point in Ecological Architectural thinking, which would be recognized as the convincing possibilities for the future architectural practice to the public. Thus this research has the purpose to study the meaning of the constructing action in Shigeru Ban's recent architectural space-making practice with the Paper Tube structural system. The creative foundation of Shigeru Ban's own method to apply paper tube -that is impossible material to pre-estimate- and other materials in the creation of architectural spaces would be searched in this paper. The period to this research will be between 1990s and 2000s, and the subject will be the experimental architecture of Shigeru Ban. The range of this research Is including the process of development in the paper tube architectural structure and joint system. This study would contribute to understand the intrinsic value of Shigeru Ban's Ecological architecture of the paper tube system, in which the relationship between the regional environment and human regaining the ecological abiogenesis.

컴퓨터응용디자인 교과과정에 관한 연구 - 제품디자인의 표현내용을 중심으로 - (A study on the Curriculum of Computer-Aided Design)

  • 이성남
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.53-62
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    • 1998
  • 컴퓨터를 활용한 커뮤니케이션 기술의 발전은 디자인 환경에서 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics - 이하는 CG로 명명함)의 활용을 일반화하고 디자인의 표현 한계를 확대하게 되었다. 따라서 다양한 디자인 영역에 적합하게 적용할 수 있는 CG 활용의 기술과 방법은 디자인의 결과와 밀접한 관계가 있으며, 디자이너와 디자인 환경에 대한 경쟁력 의 요건이 되고 있다. 특히 학생들의 전문성을 책임져야 하는 대학의 교과과정에서 CG 응용에 관한 내용은 경쟁력 있는 교육적 성과가 더욱 요구되는 것이다. 이러한 의미에서 본 연구는 공업(제품)디자인 학과에 개설된 “컴퓨터 응용 디자인”이란 교과목의 내용을 중심으로 CG 활용 교육에 대한 방법론적인 접근을 한 것이다. 연구의 내용은 제품디자인의 표현내용을 중심으로 편성한 10개의 실습 과정에 대한 개념과 방법, 그리고 이를 실천한 학생들의 결과들을 사례로서 제시하였다. 이 과정에서 학생들이 제품 디자인과 CG 분야의 이해, 그리고 CG 프로그램의 구체적인 기능과 활용의 방법을 배우게 된 것을 성과라고 할 수 있다.

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유럽현대무용에 나타난 융복합 작품 연구 : 빔 반데키부스(Wim Vandekeybus)작품 <블러쉬 Blush> 중심으로 (A Study on Convergence Appeared in the Work of Wim Vandekeybus Blush)

  • 우혜주
    • 트랜스-
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    • 제2권
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    • pp.191-210
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    • 2017
  • '융복합'이란 현재 다양하게 사용되고 있는 단어이며 현 시대의 가장 주된 키워드이다. 예술에까지 활발한 교류로 이어지고 무용분야에서도 다양한 융복합 현상을 보이고 있으며 과학기술과 타 장르의 융복합 장르로써 또 다른 가치를 만드는 새로운 형태로 지적할 수 있다. 춤에 표현에 있어 전달매체로써 역할과 특성의 효과를 찾고 변화를 가져올 수 있음을 확인함이 목적이다. 이에 따라 선행연구를 토대로 했을 때 빔 반데키부스의 대한 평가가 다양한 시각에서 연구되었음을 알 수 있었다. 국내외를 비롯한 최근 활발하게 활동하는 유럽현대무용 안무가로서 예술 전반의 흐름에서 주목받는 빔 반데키부스를 선택하여 연구하였으며 작품 중 융복합이 명백히 들어나는 작품 <블러쉬>를 선택하였다. 작품에 나타난 융복합을 보면 무용에서 타 장르의 수용으로 새로운 창작의 시도와 영상의 활용으로 융복합성을 추출할 수 있으며, 안무의 독창성과 무대의 시·공간을 확장시키는 다양한 효과로 나타나는 것을 확인할 수 있다. 즉, 빔 반데키부스 작품을 조명하며 무용이 단순한 움직임에서 벗어난 실험적 요소로 새로운 시도를 볼 수 있고 작품안에서 융복합이 나타나는 바이다. 위와 같은 효과로 관객과의 새로운 소통을 마련하고 작품의 다양한 해석을 연상 할 수 있게 도와주고 있다. 따라서 그가 작품을 통해서 하고자 하는 말에 공감토록 만드는 융복합성 요소로 시대의 흐름에 따라 무용에서도 융복합 예술이 대중성을 가지고 더욱 활발하게 진행되기를 기대한다.

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