이 연구는 중학교 과학 교과서에 제시된 물질과 관련된 개념 이해에 대한 문제점을 분석하여 개선 방안을 제시하는데 목적이 있다. 연구를 위하여 과학 교과서 중 관련 단원 내용을 분석하여, 공-막대(ball-and-stick) 모형을 개발하고 이를 이용한 수업의 효과를 분석하였다. 연구 대상은 서울 지역 여자 중학교 2학년 130명이며, 전통적인 강의식 수업과 공-막대 모형을 이용한 수업의 효과를 중학생들의 인지 수준에 따라 살펴보았다. 수업 전에는 학습자의 특성을 알아보기 위해 논리적 사고력 검사를 실시하였고, 수업 후에는 개념 검사, 과학에 관련된 태도 검사 등을 실시하였다. 그리고 10개월 후에 파지 효과를 알아보기 위해 개념 검사를 다시 한번 더 실시하였다. 연구 결과에 의하면 공-막대 모형을 이용한 수업을 실시한 실험 집단이 과학 개념의 이해도와 파지 효과에서 유의미하게 높은 효과가 있었으며, 또한 과학에 대한 태도와 과학 교과에 대한 태도에서 모두 긍정적인 효과가 있었다. 그리고 인지 수준별로는 구체적 조작기의 학습자에게서 파지 효과가 높았다. 이러한 연구 결과로 볼 때, 구체적 조작기와 과도기가 많은 중학생들에게는 모형을 이용하여 직접 조립하고 구체적으로 물질의 형태를 만들어 보도록 하는 것이 학습 흥미도를 높여 주며, 물질이라는 거시 세계와 원자라는 미시 세계를 연결시켜 주어 학생들이 올바른 과학 개념을 형성하는데 효과적인 것으로 생각된다.
The purpose of this thesis is to review the costume and symbolism of the English novelist Jane Austen's novel "Emma" which was produced as a movie in 1996. The novel "Emma" 's periodical background is from 1814 to 1815 in neo-classical age of costume. The English woman's costumes in 1810 were high-waisted empire style dress and redingote, pelisse, spencer jacket for going out. Man's costumes were frock coat, tail coat, shirts, vest and bottoms were breeches, pantaloons and trousers. In this literature, Harriet's naive and immature image was shown in the name of 'pretty'. Elegant and graceful way of talking and attitude was expressed in the 'beauty' of Emma. The costume is symbolically expressing the character's personality ; white is for Emma's intelligent and elegant image, pastor Elton's black suit symbolized his profession and ambitions for success. The analysis of the costumes from the movie "Emma" is following ; women wore empire dress and outer garment, redingote and spencer jacket. The fabrics were muslin, gauze, satin, lace and velvet. Men's costume were frock coat, tail coat with the shirts, vest, and pantaloons. The fabric was brown, black and dark color of wool. With an analysis of the movie "Emma", I would like to present '99 S/S collection, targeted for 21-25 aged woman by use of Emma's elegant and Harriet's pretty image as a main subject. As a second subject, I have chosen neo romantic memory, sophisticate feminine and pretty Harriet.
Since Plath killed herself in 1963, the theme of death has become one of the central motifs and allusions in her work. The biographical emphasis continues to blur the boundary between the artistic world and the material world. While approaching Plath's work from the perspective of personal experience, the objective of this paper is not to suggest that we encounter Plath's personal voice and emotions directly in her work. Rather, I emphasize how Plath's work of mourning is substantiated in the act of writing. Plath protects herself from the unnamable or the existential void by writing poems. She shows the way in which art or writing enables the subject to confront traumatic memory. While the death drive propels Plath towards destruction, artistic formation serves to alleviate her psychic crisis. What I shall suggest in the paper is how works of art lead the melancholic subject to challenge traumatic events. Plath herself suggests the therapeutic power of language. Plath's hostility toward women as well as men situates her work nearer to the Kristevan psychoanalytic theory which examines depressive anxieties intrinsically linked to the loss of maternal objects. Kristeva's particular focus on the concept of "death-bearing mother" or the unnamable offers a fruitful reading of the representation of infantile fantasies, sexuality, anger, and ambivalence toward lost loved object which clearly dominates most of Plath's poems. Kristeva elaborates mourning and melancholia through the framework of signification and it is of especial relevance in deciphering the recurring death drive and melancholic rage in Plath's work. Melancholic subjects in Plath's work are characterized by an amorphous state, occupying a borderline state regulated by the death drive.
본 논문은 영화와 설치 예술 작품의 상호관계성을 도출하고자 구체적인 사례 분석을 통해 두 장르가 교차되는 지점에 대해서 살펴본다. 영화와 설치 예술의 관계는 회화와 사진의 관계성부터 시작하여 1920년대 무성영화와 예술 작품의 연관성을 살펴보는 작업까지 거슬러 올라가야할 필요가 있다. 이후에는 회화 작품을 넘어 설치 예술 작품과의 관계성 모색을 통해 영화의 미장센, 즉 화면 구성 및 배치 혹은 영화적 이미지를 위해 예술 작품을 영화에 응용하는 사례를 찾을 수 있다. 본 연구는 먼저 2장에서 영화와 예술 작품 사례 분석을 통해 두 장르간의 상호관계성에 대한 근거 사례를 확보한다. 3장에서는 영화 '원더풀 라이프'와 설치 예술 작품 '수공기억'의 두 사례 분석을 통해 구체적으로 교차되는 지점에 대해서 분석한다. '원더풀 라이프'와 '수공기억'은 각각 작품 주제와 개념적 측면에서 '기억'에 대한 표현이라는 점은 유사하지만, 영화와 설치 예술이라는 장르적 차이로 인한 매체 표현 방식의 상이함으로 인해 결과물의 형태는 다르게 나타난다. 그렇다면 본 연구는 영화 사례와 설치 예술 작품 사례의 비교 작업을 통한 상호관계성을 도출하기 위해 두 사례를 각각 분석함으로써 세부적으로 무엇이 다르며 어떠한 점에서 유사성이 있는지 살펴본다.
정확한 연산이 필요한 마이크로프로세서에서 소프트 에러에 대한 면밀한 연구들이 진행되었다. 마이크로프로세서 구성원 중에서도 메모리 셀은 소프트 에러에 가장 취약하고, 소프트 에러가 발생했을 때 중요한 정보들과 명령어들을 가지고 있기 때문에 전체 프로세스와 동작에 큰 영향을 미치게 된다. 아키텍처 레벨에서 이러한 소프트 에러를 발견하고 정정하기 위한 방법으로 오류 검출 및 정정 코드가 많이 사용되고 있으며, Itanium, IBM PowerPC G5등의 마이크로프로세서는 Hamming 코드와 Hasio 코드를 L2 캐쉬에 사용하고 있다. 하지만 이러한 연구들은 대형 서버에 국한되었으며 전력 소모에 대한 고려는 되지 않았다. 고집적 저전력 임베디드 마이크로프로세서의 출현과 함께 동작과 문턱 전압이 낮아짐에 따라 임베디드 마이크로프로세서에서도 오류 검출 및 정정 회로의 필요하게 되었다. 본 논문에서는 SimpleScalar-ARM을 이용하여 L2캐쉬의 입출력 데이터를 분석하고, 임베디드 마이크로프로세서에 적합한 32 비트 오류 검출 및 정정 회로의 H-matrix를 제안한다. 그래서 H-spice를 사용하여 modified Hamming 코드와 비교한다. 본 실험을 위해 MiBench 벤치마크 프로그램과 TSMC 0.18um 공정이 사용되었다.
정체성을 인정받기 위한 투쟁은 인간의 존엄성을 되찾으려는 운동의 성격을 갖고 있다. 이러한 운동의 참여자는 자신을 권리의 주체로 확인하고 다른 구성원과 함께 억압으로부터 자유로운 의사소통을 공유하게 된다. 공공의 의사형성과정에 참여할 수 있는 기회를 보장받는 것은 인권의 불가결한 요소이다. 1980년 광주는 짧은 기간에 불완전하기는 했지만 국가권력이 일시적으로 정지된 상태에서 공동체적 자치를 경험하였다. 국가권력의 침탈에 대항하여 시민사회의 자율성을 지키려 했던 광주민주화운동의 내용과 기억은 5.18민주화운동기록물에 고스란히 남아있다. 5.18민주화운동기록물은 인권과 민주주의 수호의 가치를 인정받아 2011년 유네스코 세계기록유산으로 등재되었다. 5.18민주화운동기록물은 1980년 광주에서 억압적 정치권력 하에 정의를 향한 저항과 투쟁 그리고 시민의 희생과 고통의 기억을 갖고 있다. 따라서 이 기록물은 민주주의를 향한 역사적 투쟁과 관련되어 있으며 민주주의로의 이행과정에 관한 교훈을 우리에게 제시한다. 기록유산의 보존과 활용은 역사적 사건의 기억을 지속적으로 현재화시키고 현재와 미래에 경험과 사상의 교류를 가능하게 한다. 본고는 5.18민주화운동기록물의 세계기록유산 등재 사례를 통해 '인권과 민주주의수호'라는 기록물의 가치를 넘어서 역사적 사건에 대한 기억이 기록물을 통해 어떻게 현재화되는지 살펴보고, 인권기록의 또 다른 가치에 대해 논의한다.
The purpose of this study is to investigate Seonyudo Park and Kkummaru in terms of haptic space. This is an attempt to escape from the limits of optical space that identifies the space with abstract concepts. Haptic perception of the space refers to feeling the space with all the senses through non-hierarchical interactions. Time of the haptic space is revealed by Deleuze's crystalline description and Bergson's pure recollection that is not useful to identify objects. According to two concepts, the running present forks into the past and the future, and the nature of time appears at the point of indiscernibility in which the past, present, and future coexist. Thought on time about the architecture provides a valid point of view to understand the relationship of visitor's sensory experience of space, recollection, and emotion. In this respect, it can be said that Joh sung-yong's two works explored for new areas of architectural experience by building up the potential image of the subject which is placed in the human memory. And then this study shows that two works recover the relationship between the past and the present so that they give an opportunity to consider the meaning of time in the architecture.
Creative thinking in education is a common assumption to be accomplish in this information age. Information education can contribute to build the ability to think creatively. The Author explored how information education conduces the creative thinking ability that is necessary to the development of independent and competent study for students themselves. The writer also expressed the integrated education makes students think synthetically and synthetic educational experience derives creative thinking. She based her arguments upon the theory of the psychology of memory and the Piaget's cognitive structure. To increase the effects of information education, it is necessary to integrate the curriculums and learning method of the information education and those of other areas of learning, i,e., languages, literatures, social sciences, sciences, mathematics, etc. Here, author asserted that the teaching of information skill within classroom curriculums for all subject areas can make the integrated effects on various classroom curriculums. On the basis of the findings of this study, the author recommended that every school needs to prepare enough books and other media for the students to drill information skill. Consequently, to build creative thinking ability for He students, librarians, classroom teachers and school principals who have influence on the information education, have to cooperate to initiate integrated information education for the student.
In an information-oriented and internalized society of the future, the quality and price of goods made by each country will be equalized. That eliminates competition. But the design and appearance of products is an important factor in international competition. Indeed, design symbolizes a country's culture visually, and it can show the cultural identity and originality of a nation in international society. And that will play an important part that can contribute to creating added value. It is necessary to revive our people's old lyrical stories which are far away from our memory, and we badly need design development to revive traditional cultural merchandise through visual modernization. Among various Korean cultural inheritances, lotus is often seen in tiles, porcelains and folk stories. In this study, I chose lotus as the subject material of textile design development, and my intention for this study is to reflect Korean traditional cultural value as much as I can, and to develop textile design of Korean images by adding modern scenes. For that, first I researched lotus pattern materials and examples of cultural merchandise.
The last decade has seen a rapid growth in the use of mobile devices all over the world. With an increasing use of mobile devices, mobile applications are becoming more diverse and complex, demanding more computational resources. However, mobile devices are typically resource-limited (i.e., a slower-speed CPU, a smaller memory) due to a variety of reasons. Mobile users will be capable of running applications with heavy computation if they can offload some of their computations to other places, such as a desktop or server machines. However, mobile users are typically subject to dynamically changing network environments, particularly, due to user mobility. This makes it hard to choose good offloading decisions in mobile environments. In general, users' mobility can provide some hints for upcoming changes to network environments. Motivated by this, we propose a mobility model of each individual user taking advantage of the regularity of his/her mobility pattern, and develop an offloading decision-making technique based on the mobility model. We evaluate our technique through trace-based simulation with real log data traces from 14 Android users. Our evaluation results show that the proposed technique can help boost the performance of mobile devices in terms of response time and energy consumption, when users are highly mobile.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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