인터넷은 더 이상 특정그룹만을 위한 네트워크가 아닌 일상적인 ?에서 이루어지는 광범위한 통신수단이 되었다. 사람들은 이메일을 사용해서 사적인 메시지를 교환하고 학생들은 웹을 통해서 교육적인 도움을 받으며, 사이버 쇼핑몰을 통해 다양한 상품을 구입하기도 한다. 또한 여러 기업들은 인터넷 상에서의 업무를 실시하고 있다. 최근 들어, 이 같은 인터넷 트래픽의 폭발적인 성장은 트래픽의 양, 트래픽의 특성, 다양한 서비스 성능의 필수 요건 등의 관점에서 계속적으로 변화하는 사용자들의 요구를 수용하는 방법에 큰 관심을 올렸다. 망 자원의 Over provisioning 방식은 단순한 해결책이 될 수 있지만 너무 비싸고 비효율적인 단점을 가진다. 따라서, 이 당면한 난제를 해결하기 위해 많은 신기술이 최근 소개되고 있다. 그러나 어떤 특정 한가지의 해결책은 불충분하므로 다양한 해결방안을 신중하게 고려한 통합 솔루션이 요구되어 진다. 본 논문에서는 이 같은 문제에 대한 해결책으로써 policy 기반 인터넷 QoS provisioning, 트래픽 엔지니어링과 성능관리 시스템을 통합한 해결책을 제안한다. 본 해결책은 신속하고 자동화된 품질 서비스 provisioning 기능, 실제 망의 성능 정보들에 기반한 보다 현실적인 서비스와 망 자원의 정책 제어 기능 및 이기종의 다양한 IP 망의 중앙 집중식 트래픽 엔지니어링 기능을 제공한다.
최근에 사회적기업은 많은 관심과 중요성에도 불구하고 사회적기업은 여전히 사업규모가 영세하며, 정부의 재정지원에 의존하고 있으며, 전문 경영마인드를 갖춘 인력 부족과 여전히 소비자의 낮은 인지도 문제 등 많은 어려움 겪고 있는 실정이다. 따라서 사회적기업의 소비자 인지도 향상을 위한 실증적 연구가 필요한 실정이지만 이에 대한 선행연구는 아직까지 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 첫째, 사회적기업의 이미지와 소비자의 자아이미지 일치성과 고객만족과의 인과관계, 둘째, 사회적기업의 제품에 대한 기능적 성과와 소비자의 기대수준의 기능적 일치성과 고객만족과의 인과관계, 셋째, 사회적기업 제품이 내포하는 사회적 가치와 소비자의 가치 일치성이 고객만족에 미치는 영향을 살펴보고, 넷째, 고객만족이 애호도에 미치는 영향을 살펴보고, 마지막으로 이러한 변수 간의 관계에서 사회적기업 동아리 소속 여부의 조절적 역할을 확인하여 사회적기업의 마케팅 측면에서 시사점을 도출하고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기능적 일치성과 가치 일치성은 사회적기업의 제품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 자아이미지 일치성은 사회적기업의 제품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 사회적기업 제품에 대한 고객만족은 애호도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적기업 동아리 소속여부는 자아이미지 일치성, 기능적 일치성이 고객만족에 미치는 영향과 고객만족이 애호도에 미치는 영향에서 민감도를 높이는 조절변수로 나타나 사회적기업에 대한 만족에 있어 동아리 활동이 중요한 역할을 하는 것으로 파악되었다. 이러한 연구결과를 토대로 사회적기업에 대한 소비자의 인식제고와 사회적기업의 마케팅 활동에 대한 차별적 시사점을 제안하였다.
오늘날 데이터 처리에 있어 가장 보편적인 언어가 SQL이다. 이를 위해 SQL 교육이 대학에서 진행되고 있다. 따라서 이번 연구에서는 SQL교육의 학습효과를 극대화하기 위한 SQL의 퀴즈 자동 채점 시스템을 제안한다. 본 시스템은 SQL 퀴즈의 자동 채점을 위해 데이터베이스관리시스템을 활용한 알고리즘을 이용하였으며, 만족할 만한 결과를 도출하였다. 본 시스템을 위해 학사관리, 인사관리 데이터베이스에 대해 학사관리의 문제로 문제 은행을 구축하고, 사용자에게 매번 다른 문제를 제공할 수 있도록 하였다. 채점은 테이블에 변화가 없는 검색과 테이블이 변화하는 수정, 삽입, 삭제로 나누어 처리하였다. 검색의 경우 정답과 응답을 실행한 후 실행 결과를 비교하여 처리하였으며, 수정, 삽입, 삭제는 정답과 오답을 실행한 후 테이블을 검색하여 비교함으로써 정답을 확인하도록 하였다. 수정, 삽입, 삭제는 테이블이 변화하였으므로 트랜젝션(transaction) 제어어인 ROLLBACK 명령어를 이용하여 데이터를 원래대로 복원하였다. 본 시스템을 구현하고, 우리대학 컴퓨터정보과 2학년 88명을 대상으로 772회 시행하였다. 시행결과 1회 10문항으로 구성된 시험에 대한 평균 채점 소요시간은 0.052초로 매우 효과적인 것으로 나타났으며, 채점관의 경우 동시에 여러개의 응답을 동시에 처리할 수 없음을 고려한다면 본 시스템의 성능이 월등함을 확인하였다. 향후 정답율을 기초로 문제 난이도를 고려한 문제 시스템으로 발전시키고자 한다.
3D 프린터와 반도체 레이저를 사용하여 정렬하기 쉽고 저렴한 교육용 마흐젠더 간섭계를 제작하는 방법을 제안하였다. 간섭계는 $165mm{\times}120mm{\times}57mm$ 크기의 몸체, 거울 마운트, 레이저 홀더, 광분할기 등으로 구성된다. 레이저 경로는 고무 밴드, 작은 금속 막대 및 나사로 구성된 4개의 거울 마운트로 조정하였다. 간섭무늬는 최종 단계에서 렌즈에 의해 확대되었다. 슬라이드 글라스의 굴절률은 간섭계 팔 중 하나에 삽입된 슬라이드 글라스가 회전하는 동안 이동하는 간섭무늬의 수를 계수함으로써 측정되었다. 굴절률을 구하는 식을 광경로차와 회전 각도의 함수로 찾았으며, 간섭계 실험에서 유리의 굴절률을 계산하는데 사용하였다. 간섭계의 한 팔에서 유리를 회전시키면 교실에서 움직이는 간섭무늬를 관찰하기 위해 고가이지만 사용되었던 정밀 스테이지가 필요 없게 된다. 따라서 이 논문에서 제안 된 3차원 프린터로 제작한 마흐젠더 간섭계는 경제성과 성능 때문에 교육에 매우 유용할 것으로 기대된다. 학생들이 3차원 프린터로 제작한 간섭계를 사용하여 유리의 굴절률과 빛의 파장을 측정하는 등의 정성적 및 정량적 연구를 수행 할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 가정과교육을 통해 미디어 리터러시를 향상시키는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 2015년 개정 가정과 교육과정의 핵심개념 '관계' 관련 단원에 대해 ADDIE 단계로 10차시의 교수·학습 과정안과 학습활동지, 수업자료를 개발하였다. 개발된 수업의 1~6차시를 실행 후 프로그램의 효과를 양적, 질적으로 분석한 결과, 참가자의 미디어 접근 능력과 미디어에 대한 비판적 이해에 통계적으로 유의미한 향상을 보였다. 그리고 자신의 생각과 감정을 표현하고 미디어를 제작하는 능력도 향상되었다. 질적 분석 결과 수업에 참여했던 학생들은 미디어 리터러시 수행목표 전반에 걸쳐 변화가 있었고 특히, '비판적 이해와 평가'에 있어서의 변화를 많이 인지하였다. 미디어 이용 윤리와 사회참여 의식도 개선된 것으로 나타났다. 본 연구는 가정 교과에서 미디어 리터러시를 함양할 수 있는 프로그램을 개발했다는 데 의의가 있다. 가정과 교육에서 미디어 리터러시 교육의 수용성 향상, 가정과 교사의 미디어 리터러시 교육 전문성 제고, 현장의 수업 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구는 문제중심학습(PBL)의 수업 효과를 촉진하기 위한 전략으로 팀 퍼실리테이션 프로그램 적용 후 팀 활동 역량에 미치는 효과를 확인하기 위해 팀 역동성을 측정한 융합연구이다. 연구방법으로 실험군에게는 팀 퍼실리테이션 프로그램을, 대조군에게는 인간관계 프로그램을 적용한 후 효과를 분석하였다. 연구결과, 팀 퍼실리테이션 프로그램을 교육 받은 실험군이 인간관계 교육을 받은 대조군보다 팀 활동을 위한 개인기여 역량(F=5.12, p<0.05), 팀원들의 팀 역동성(F=10.35, p<0.01)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 팀 역동성 항목 중 팀원 간 신뢰(F=9.86, p<0.01), 의사소통(F=5.69, p<0.05), 팀 학습행동(F=4.57 p<0.05)이 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 연구 결과, PBL 수업에서 팀 퍼실리테이션 프로그램이 팀 역동성을 촉진하였다는 것을 알 수 있었다. 향후 PBL과 같은 소그룹 협동 학습에서 팀 역동 활성화에 필요한 교육적 프로그램을 사전에 적용할 필요성이 있다.
본 연구는 한국과 중국의 대학생을 대상으로 2008년 북경 올림픽의 스폰서와 비(非)스폰서의 브랜드 회상(recall)과 인식(recognition)을 통해 스폰서십의 효과를 측정하였다. 본 연구 결과, 한국과 중국의 올림픽 스폰서십의 효과는 상품카테고리에 따라 다양하게 나타났으며, 중국은 스포츠용품이외에 모든 상품카테고리의 7개의 스폰서들이 비(非)스폰서보다 높은 회상율과 인식률을 보였고, 한국은 8개 상품 카테고리 중 4개의 스폰서만이 비(非)스폰서보다 회상율과 인식율이 높은 것으로 나타났다. 대부분 한국과 중국의 대부분 상품 카테고리에서 비(非)스폰서의 오인률에 의해 스폰서의 회상율과 인식률이 잠식당하는 결과로 나타났다. 종합적으로 한국에서는 삼성(모바일), 코카콜라, 맥도날드, 비자카드가 스폰서십에 성공적인 것으로 나타났으며, 나이키, 델, 삼성(컴퓨터), AIG, 현대자동차, 도요타가 매복마케팅에 성공한 비(非)스폰서로 나타났다. 한편, 중국에서는 삼성, 코카콜라, 레노보, 폭스바겐, 비자카드, 중국인민보험공사(中?人民保?公司)가 스폰서십에 성공한 것으로 나타났으며, 이저(李?), 노키아, KFC, 중국인수보험(中?人?保?), 초상은행신용잡(招商?行信用?)가 매복마케팅에 성공한 기업으로 나타났다.
본 연구는 정부지원 특성화 사업에 따른 취업 지원 분야의 성과를 분석하기 위해 D광역시 소재 D대학의 취업지원 분야 사업을 중심으로 이루어졌다. 연구에 사용된 자료는 2014-2018년까지 진행된 5개년 취업 지원 분야 비교과 프로그램 운영결과를 기반으로 성과지표를 분석하였다. 연구결과 취업 지원 분야 사업의 성과는 다음과 같다. 첫째, 대학의 전체 취업률이 지속적으로 상승되었으며 특히 특성화학과의 취업률이 비특성화 학과의 취업률 상승보다 높게 나타나 특성화사업이 학생의 취업에 기여한 것으로 확인되었다. 두 번째, 취업역량강화지수와 학습역량강화지수 분석결과 연차별로 지속적 상승을 보여 지역사회 및 국가산업에서 요구하는 수요자 맞춤형 인재양성에 기여한 것으로 나타났다. 셋째, 사업의 수요자인 재학생 만족도 분석결과 해마다 상승된 것으로 나타나 수요자의 요구가 반영된 사업이 이뤄진 것으로 확인되었다. 넷째, 사업의 지속적인 평가와 환류에 의해 취업지원사업의 인프라 고도화 및 대학의 취업지원시스템이 체계적으로 구축되었다는 것이다. 결론적으로 정부지원 전문대학 특성화 사업에 따른 취업 지원 분야 사업의 성과는 우수한 결과를 보였으며 향후 관련 사업 계획 수립 시 이러한 결과는 보완해 나아갈 필요가 있다.
목적: 치과 임플란트 캐드 소프트웨어를 사용해 본 경험자와 무경험자에 의한 두 종류 캐드 소프트웨어의 사용자 편의성 및 만족도를 평가하는 것이다. 연구 재료 및 방법: 치과 임플란트 캐드 소프트웨어에 경험이 있는 20명의 치기공사와 캐드 소프트웨어를 사용해보지 않은 12명의 경북대학교 치과대학 학생에게 두 종류의 캐드 소프트웨어(ExoCad, Deltanine)를 이용하여 임플란트 맞춤 지대주(implant custom abutment)를 디자인하도록 하였다. 그리고 구조화된 설문지(1단계: 기본 정보 및 파일 불러오기, 2단계: 지대주 디자인 전 조건 설정, 3단계: 지대주 디자인 설정, 4단계: 전체적인 만족도)를 작성하도록 하였다. 수집된 자료의 통계분석은 Mann-Whitney U test를 사용하였다(${\alpha}=.05$). 결과: 4단계로 나누어 진 21개 문항에 대해 평가된 치과 임플란트 캐드 소프트웨어의 디자인 편의성과 만족도는 1단계의 두 문항에서 모두 Exocad 소프트웨어에서 유의하게 높았습니다. 2단계 및 3단계의 경우 경험이 있는 참가자는 Deltanine 소프트웨어가 훨씬 뛰어나다고 평가했습니다. 4단계에서는 두 문항 모두 Exocad 소프트웨어에서 높은 평가를 받았습니다. 결론: 2 종류 치과 임플란트 캐드 소프트웨어의 편의성 및 만족도 조사에서 Exocad 소프트웨어가 전체적으로 높은 평가를 받았다. 하지만 디자인 과정 중 핵심인 2, 3단계에서 유경험자는 Deltanine 소프트웨어를 높게 평가하였다. 따라서 그외 부분을 보강하면 Deltanine 소프트웨어는 임상에서 널리 사용될 수 있을 것이다.
예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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