본 연구는 인터넷 게임 방송의 분석을 통해 게임 방송에 친화적인 게임 디자인 요소를 도출하고자 한다. 이를 위해 인터넷 게임 방송 시청 동기 등에 관한 선행 연구들을 분석하여 방송의 지향점을 '통달'과 '오락'으로 단순화하고, 이들의 조합을 통해 스트리머의 방송 유형을 'Reviewer', 'Master', 'Entertainer', 'Acrobat'으로 구분하였다. 이를 토대로 다양한 장르의 게임 방송을 분석한 결과 유형별 방송 영상물 수와 조회수 모두 'Acrobat'유형의 방송이 가장 높은 것으로 확인되었다. 또한 장르는 유사하지만, 방송 유형에서 'Master'유형이 주도적인 와 'Acrobat'유형이 주도적인 의 콘텐츠 기획 요소를 비교분석하고 'Acrobat'유형의 방송에 유리한 만의 게임 디자인적 요소를 'Fortune', 'Setup Time', 'Control View'로 정리하여 방송 친화적인 게임 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.
We report electrokinetic streaming potential detection in a microchannel. Streaming potential, one of the representative electrokinetic phenomena, becomes noticeable either when the channel size reduces or when the concentration of electrolyte reduces. We suggest a triangular-shaped microchannel to enhance streaming potential. The triangular-shaped microchannel shows better performance than the straight one in terms of streaming potential. Couple of possible methods to enhance streaming potential is also discussed. Moreover, this type of channel and phenomenon can be applied to biological sensor application and energy transduction.
라이브 스트리밍의 급속한 발전과 더불어 온라인 호스트가 중요한 정보원으로서 라이브 스트리밍 커머스 성과에 영향을 미치는 데 중요한 역할을 한다. 하지만 제품 유형이 호스트의 특징과 라이브 스트리밍 커머스 성과 사이의 관계에 대한 연구는 많이 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 정교화 가능성 모델(Elaboration Likelihood Model)과 정보원 이론(Information Source Theory)을 기반으로 라이브 스트리밍 커머스의 매출에 영향을 미치는 요인과 이들 간의 관계에 대한 제품 유형의 조절 역할을 실증적으로 연구하는 것을 목적으로 한다. 2021년 10월 10일부터 2022년 2월 10일까지 수집된 11,422건의 라이브 스트리밍 커머스 데이터를 분석한 결과, 다중채널 네트워크(Multi-Channel Network)와 팔로워수는 라이브 스트리밍 커머스의 판매량에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 평판 점수는 매출에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 저관여 제품의 비율이 이 관계들에 미치는 조절 효과도 확인되었다. 이번 연구 결과는 라이브 스트리밍 커머스 성과에 대한 문헌을 풍부하게 하고, 시사점뿐만 아니라 연구의 한계점과 향후 연구 방향에 대해서도 논의하였다.
디지털 콘텐츠의 불법 복제와 저작권 침해는 디지털 콘텐츠의 산업의 발전을 저해하고 있다. 이러한 문제로 인해 다양한 DRM(Digital Rights Management) 시스템이 개발되고 있다. 그러나 초기 DRM 시스템은 콘텐츠의 사용 권리가 있는 사용자만이 해당 콘텐츠를 접근할 수 있기 때문에 사용자가 다른 사용자에게 콘텐츠를 재배포하는 것은 쉽지 않았다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다운로드 큰텐츠에 국한되어 재배포를 위한 초유통 서비스 구조가 출현하였다. 하지만 스트리밍 콘텐츠는 사용자가 직접 스트리밍 서버에 접속하여 콘텐츠를 접근하기 때문에 초유통이 제한되었다. 본 논문에서는 스트리밍 콘텐츠의 초유통을 위한 스트리밍 서버와 사용자를 연결할 수 있는 중계파일을 제안하였다.
This paper proposes the streaming radio frequency identification (RFID) protocol to support robust data streaming in a passive communication, which is extended from the ISO18000-6 Type C RFID standard. By observing and modeling the unique bit error behavior through detailed analysis in this paper, we found that performance is significantly limited by inaccurate and unstable link frequencies as well as low SNR which are inevitable for passive devices. Based on the analysis, we propose a simple and efficient protocol to adaptively insert extra error control sequences in a packet for tolerating tough link condition while maximizing the throughput and preserving the minimal implementation cost. To evaluate effectiveness of our proposal in real-time streaming applications, we experimented on real-time H.264 video streaming and prototyped the system on FPGA. To our best knowledge, our paper is the first work to take analytical approach for maximizing the throughput and demonstrate the possibility of the realtime multimedia streaming transmission in the passive RFID system.
본 논문에서는 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형을 분류하고, 중국 시청자의 1인 게임 방송에 대한 선호 유형을 살펴보았다. 팔로워 수를 기준으로, 팔로우 10만 명을 돌파한 상위권 100명의 크리에이터의 배틀그라운드 1인 게임방송을 대상으로 게임방송의 목적과 특징 요소인 게임플레이, 오락성, 시청자 참여정도를 기준으로 유형을 분류하였다. 그 결과 중국의 인터넷 1인 게임 방송의 유형은 프로게이머형(Progamer Type), 협동플레이형(Cooperative Playing Type), 스토리텔링형(Storytelling Type), 상호오락형(Reciprocal Entertainment Type)으로 분류되었다. 분석 대상인 배틀그라운드 1인 게임 방송에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 방송 유형은 38%의 비율을 나타낸 프로게이머형이다. 다음은 스토리텔링형이 25%를, 협동플레이형과 상호오락형이 각각 19%와 18%의 비율을 나타내었다. 상대적으로 실시간 시청자와의 소통이 낮은 유형인 프로게이머형과 스토리텔링형이 63%로 높은 비율을 차지하였는데, 이러한 결과가 의미하는 바는 보여주기 중심의 방송 매체의 특징이 1인 게임 방송의 제작과 기획에 영향을 주었기 때문이라고 해석된다. 그러나 게임과 1인 게임방송의 플랫폼이 갖는 상호소통적 특징은 점차 기존의 게임 방송 매체의 제작 관습에 변화를 줄 것으로 예측할 수 있다.
In this paper, we presents a new multimedia service transmit method using IPv6. The IPv6 provides the address system of 128 bit and the address space which is infinite it provides. But it will not become the IPv4 and interchange not to be, it uses the DSTM Transition mechanism which will reach and the IPv4 center in the packet header the service type it will be able to support the service class of multi type (TOS) it secures the weak point of data transfer delay it puts a base in the IPv6. The efficiency of this proposed technique have been proven by MPEG-4 streaming video streaming of the IPv6 namely, 6Xtream embodied a order form/live streaming server and the client which it uses to be possible in base and real-time decoding method.
This paper proposes streaming layer for personal robot's middleware. Under assumption that robot has open architecture, i.e. consists of modules created by different vendors and intercommunication between these modules is necessary, we have to consider that there are many different network interfaces. To make communication between modules possible it is necessary to develop new type of middleware. Such middleware has to support different platforms, i.e. OS, network interface, hardware, etc. In addition, it is necessary to implement effective interface between network and application in order to manage inter application communications and use network resources more effectively. Streaming layer is such interface that implements necessary functionality together with simplicity and portability. Streaming layer provides high level of abstraction and makes communication between distributed applications transparent as if are located in same module. With possibility of extension by user defined application interfaces it is suitable for distributed environments, i.e. module based architecture including small-embedded systems like as DSP board. To verify the proposed streaming layer structure it is implemented using C and tested.
지식 공유 라이브 방송의 출현은 라이브 방송 플랫폼에 더 많은 다원화적인 내용을 제공하였다. 지식 공유 라이브 방송 사용자의 사용 의향에 대한 영향 요인을 분석하면 인터넷 라이브 방송 플랫폼으로 하여금 이러한 내용에 관심을 가지는 사용자의 사용 특징을 더 잘 이해하게 할 수 있다. 또한 플랫폼 운영업체에 더 좋은 서비스를 제공하여 라이브 방송 플랫폼의 혁신에 도움을 줄 수 있다. 본 연구는 TAM모델을 기반으로 설문조사와 구조방정식 모형을 이용해 지식 공유 라이브 방송 중 사용자 의향에 대한 영향 요인에 관한 개념 모형을 구축하고 지식 사용자의 영향 요인 모형에 대해 실증 분석을 진행한다. 데이터 분석 결과에 따르면, 사용자가 지식 공유 라이브 방송 태도에 미치는 유의한 영향은 지각된 유용성이고 다음은 몰입 체험이며, 지각된 가치는 사용자 태도와 사용 의향에 긍정적 영향을 미치고 사용자 태도의 긍정적 영향은 사용자의 사용 의향에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Lot-streaming is the process of splitting a job (lot) into a number of smaller sublots to allow the overlapping of operations between successive machines in a multi-stage production system. A new genetic algorithm (NGA) is proposed for minimizing the mean weighted absolute deviation of job completion times from due dates when jobs are scheduled in a no-wait lot-streaming flow shop. In a no-wait flow shop, each sublot must be processed continuously from its start in the first machine to its completion in the last machine without any interruption on machines and without any waiting in between the machines. NGA replaces selection and mating operators of genetic algorithms (GAs), which often lead to premature convergence, by new operators (marriage and pregnancy operators) and adopts the idea of inter-chromosomal dominance. The performance of NGA is compared with that of GA and the results of computational experiments show that NGA works well for this type of problem.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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