• 제목/요약/키워드: Sports Games

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e스포츠 발전을 위한 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Vitalization Plan for the Development of e-Sports)

  • 이충인;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.71-74
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    • 2023
  • 현재 e스포츠는 전 세계적으로 크게 성장하고 있다. 하지만 e스포츠는 일반 스포츠와 다른 점이 한 가지 있다. 바로 게임 자체를 즐기지 않는다면 종목 자체의 관심도가 크게 떨어진다는 점이 특징이다. 본 논문은 이러한 현상이 왜 나타나는지 e스포츠와 일반 스포츠의 차이점을 분석한다. 그리고 e스포츠가 일반 스포츠로 인정받고 주목받기 위해 어떤 방향성을 잡아야 하는지 제안해본다.

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클라이머 자세인식을 위한 신체영역 기반 스켈레톤 보정 (Skeletal Joint Correction Method based on Body Area Information for Climber Posture Recognition)

  • 정다니엘;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.133-142
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    • 2017
  • 최근 스크린 클라이밍용 콘텐츠로 클라이밍 학습 프로그램과 스크린 클라이밍 게임이 등장하였으며, 특히 스크린 클라이밍 게임에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스크린 클라이밍 콘텐츠 구현의 핵심 기술인 자세 인식 성능의 개선을 위하여 등반자의 신체영역을 기반으로 하는 스켈레톤 보정 방법을 제안한다. 스켈레톤 보정 과정은 비정상적인 스켈레톤 정보를 걸러내는 스켈레톤 프레임 안정화와 신체 영역을 관절부위별로 나누어 각 관절부위의 중점을 보정위치로 하는 신체영역 기반 스켈레톤 수정 과정으로 이루어진다. 이렇게 보정한 스켈레톤 정보는 클라이밍 콘텐츠에서 등반자의 자세가 이상적인 자세와 얼마나 유사한지 판단하는 데 사용될 수 있다.

체감형 스크린 스포츠 게임 유저 인터페이스 개발 (Development of User Interface for Motion-based Screen Sports Game)

  • 유왕윤;오종환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.109-118
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    • 2017
  • 스크린 스포츠 게임은 PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 게임과 독립된 키오스크를 활용함으로서 사용자로 하여금 게임의 흐름을 방해하지 않고 게임에 대한 자연스러운 개입을 가능하게 하고 있다. 이와 같이 키오스크를 이용한 인터페이스는 결과적으로 게임에 대한 몰입감을 증대시키게 된다.

공변량을 이용한 한국프로야구 관중 수 예측에 대한 고찰 (A study on prediction for attendances of Korean probaseball games using covariates)

  • 한가희;정지규;유재근
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권6호
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    • pp.1481-1489
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    • 2014
  • 한국 프로야구 총 관중수 예측에 대해 기존의 선행 연구에서는 주로 자기회귀누적이동평균 모형이 사용되고 있다. 본 논문에서는 공변량을 고려한 자기회귀누적이동평균 모형과 성장곡선 모형을 이용하여 프로야구 관중 수에 대한 예측 모형을 제시하고 기존의 선행 연구 모형과 비교하고자 한다. 공변량을 이용한 모형을 사용함으로써 기존의 선행 연구 모형보다 보다 개선된 예측력을 얻을 수 있었다. 이는 통계적 자료분석에서 한 가지 방법보다는 다양한 방법을 시도한 후 비교, 논의를 통하여 자료를 가장 잘 설명해 줄 수 있는 최적 방법을 찾아야 한다는 사실을 확인할 수 있다.

Planning and Design of Quingming Shanghe Park in Kaifeng

  • Liu, Xiao-ming
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture International Edition
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    • 제1호
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    • pp.202-207
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    • 2001
  • Covering an area of about 39 ha, Qingming Shanghe Park is located in the northwest of Kaifeng, formerly the capital of seven dynasties in China. It is intended to serve as a tourist attraction based on a painting 〃Qingming Festival at Riverside〃 by Zhang Zeduan of the Northern song Dynasty, which vividly illustrates a real life on the both sides of the Bian River as well as in the urban area, Kaifeng, in early Spring. The park is a collection of varied buildings such as shops, restaurants, tea-houses, theaters, and hotels in the North song style, with an introduction of the history of Kaifeng, this paper examines design philosophy and methodology of the park, and discusses the creative design of the first stage development known as known as The South Area of the park. Marked by the Rainbow Bridge and the City Gate, the South Area is divided into three parts, the rural, suburban, and urban parts which are organized according to the spatial order showed in the painting. The South Area proves to be very successful because of its amazing sense of history and interesting folk performance. Furthermore, the preliminary 9planning of the second stage development known as The North Area is presented with references to culture, history and customs. The North Area is proposed to include the Old Sports & Games Garden, the Exhibition Garden, and the Hot Spring Garden with an appearance of the imperial gardens in the Northern Song, integrated with participation of old sports and games, display of old science & technology achievements, and enjoyment of hot spring bath.

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The effect of Virtual Reality sports experience on sports satisfaction, sports immersion, and sports attitude

  • Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.129-136
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    • 2023
  • 본 연구에서는 스포츠 가상현실 프로그램의 체육수업 적용을 통해 가상현실(VR) 스포츠 수업의 긍정적인 효과와 VR 스포츠가 평생스포츠 교육의 기반이 되기 위한 기초자를 제공하고자 한다. 이를 위해 부산지역 초등학생 281명을 대상으로 VR 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입, 스포츠 태도 요인에 미치는 영향을 알아보았다. 결과 VR 스포츠 경험은 스포츠 만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 만족도는 스포츠 몰입, 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 몰입은 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 가상현실의 큰 장점은 기존 체육수업에서 다루기 힘든 종목 및 비인기 종목들에 대한 체육활동이 수월하게 이루어 진다는 것이다. 또한 체육수업과 영어, 수학 등을 연계한 프로그램 활용으로 초등학생들에게 체육이 융복합 과목으로 인식되는 동시에 놀이 또는 게임으로 재미요소와 학습요소를 동시에 얻을 수 있는 통합교과가 될 것이다.

국가대표 여자 필드하키 선수들의 스포츠 손상 역학조사 (Injuries in Female Elite Korean Field Hockey Athletes: an Epidemiological Study)

  • 김찬우;박기준
    • 대한물리의학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.163-171
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    • 2019
  • PURPOSE: This study examined the incidence, location, and characteristics of sports injuries according to the position in Korean female national field hockey athletes. METHODS: Eighteen female national field hockey athletes (two goal keepers, five forwards, six midfielders, and five defenders) who trained at the national training center between January 2018 and December 2018 were enrolled. The event, position, and location of injury were recorded per IOC's daily injury reports form. The incidence of sports injuries was examined with the 95% confidence interval (CI), and the difference in the incidence of injury according to the position was presented as the rate ratio (RR). Moreover, differences in the location of sports injury according to the position were examined using χ2 tests. RESULTS: A total of 92 sports injuries occurred among field hockey players, with an incidence of 6.47 cases per 1,000 hours of training (95% CI 4.98-7.96). In addition, 29.12 cases of injuries occurred per 1,000 exposures (95% CI 23.17-35.07), and the incidence of injury was highest among the defenders, followed by forwards, midfielders, and goal keepers. The most common location of sports injury was the lower extremity, followed in order by the trunk, upper extremity, head, and neck, and there were significant differences in the location of the sports injury according to the position (p=.046). In addition, lumbar spine/lower back, thigh, ankle, lower leg, knee, and foot/toe were common sites of sports injury among female field hockey players. CONCLUSION: These results provide a baseline for predicting sports injuries in athletes during games, and would provide useful information for developing performance enhancement and injury prevention programs.

엘리트 여자 핸드볼 선수들의 스포츠 손상 역학조사 (Injuries in Female Elite Korean Handball Athletes: An Epidemiological Study)

  • 김찬우;박기준
    • 대한물리의학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.93-100
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    • 2020
  • PURPOSE: This study examined the incidence, location, and characteristics of sports injuries according to the position in Korean female elite handball athletes. METHODS: Thirty handball athletes, who trained at between January 2019 and December 2019 were enrolled. The event, position, and location of injury were recorded according to the IOC's Daily injury reports form. The incidence of sports injury was examined with the 95% confidence interval (CI), and the difference in the incidence of injury by position was presented as the rate ratio (RR). Moreover, differences in the location of the sports injury according to the position were examined using χ2 tests. RESULTS: A total of 148 sports injuries occurred in the handball players, with an incidence of 22.71 cases of injury per 1,000 exposures (95% CI 19.05 - 26.37) The incidence of injury was highest in the Competition group, followed by the Weights and Training groups. The most common location of sports injury was the lower extremity, followed by the upper extremity, trunk. No significant differences in the location of sports injuries were observed according to the position (p = .384). In addition, the knee, ankle, lumbar spine/lower back, shoulder/clavicle were common sites of sports injury among handball players. CONCLUSION: These results provide a baseline for predicting sports injuries occurring in athletes during games, and would provide useful information for developing performance enhancement as well as injury prevention programs.

오운선수작위엄고대언인영득금패(奥运选手作为广告代言人赢得金牌), 비새중화비새후적고표개격상양(比赛中和比赛后的股票价格上扬) (Olympic Advertisers Win Gold, Experience Stock Price Gains During and After the Games)

  • Tomovick, Chuck;Yelkur, Rama
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.80-88
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    • 2010
  • 相当多的调查目的是为了证明股东资产值和一些市场战略之间的关系. 之前的研究包括关于股票价格表现和广告之间的关系, 顾客服务学, 新产品介绍, 研究与开发, 名人转让, 品牌感知, 品牌价值评估, 公司名称变化, 以及运动相关的赞助者地位. 另一个据调查可以对股东资产值产生影响的因素是内含特殊体育事件的电视广告, 例如超级杯. 调查指出以超级杯为题材做了广告的公司股票价值都有所提升. 报告给出广告投资和股东价值提升之间的关系, 作为既普通又特殊的事件, 令人吃惊的是调查关注的奥林匹克运动会的相关广告投资以及之后的效果对股东价值的影响效果较小. 然而调查结果显示奥林匹克运动会的主办地却备受关注, 另外所受关注的是赛事的电视广播进行期间广告的财政稳固. 著名的包括Peters (2008), Pfanner (2008), Saini (2008), and KellerFay Group (2009). 这篇论文提出了有关在2000, 2004以及2008年夏季奥林匹克运动会期间在美国国家广播中进行过电视广告宣传的客户的研究.以下为所验证的五个假设: 假设一: 2008, 2004和2000年在美国电视广播中播放奥运广告的公司股票价格在同期比斯坦普500股票价格指数表现要好. 假设二: 奥运相关股票价格比斯坦普500股票价格指数在整个广告播放期间都表现的更好, 播放期间是指从奥运开始前的周一到当年年底. 假设三: 奥运相关股票价格比斯坦普500股票价格指数长期都表现的更好, 长期是指从奥运开始前的周一第二年的年中. 假设四: 在没有奥运会的期间, 奥运相关股票价格和斯坦普500股票价格指数间没有明显差异. 假设五: 在美国电视广播中播放奥运广告的公司的当年年报比其他非奥运年份要好. 本研究记录在过去三届奥运会期间做广告公司的股票价格(北京奥运, 雅典好运, 悉尼奥运). 我们通过Google和电视网络(例如NBC)来确定这些广告. NBC在过去的三届奥运会获得了在美国转播权. 我们使用互联网来确定这些做过广告的品牌的母公司. 股票价格是通过使用Yahoo财经频道来获得的. 本文所使用的所有的信息都是被公开的信息. 总共有117个奥运广告在2008, 2004和2000年在美国播放. 细节可以从图例1中获得. 结果表明这些奥运相关股票在奥运期间以及奥运前期比斯坦普500股票价格指数表现要好. 相同的结果也可以在奥运开始以后到当年年底, 以及之后半年的记录中获得. 价格压力, 信号理论, 高收视率, 以及企业的刺激战略都对这一个结果有着贡献. 论文最后为广告商和研究者提出了建议并对以后的研究提出了方向.

건곤감리와 태극문양을 활용한 올림픽 유니폼 디자인 연구 -개막식 유니폼을 중심으로- (A Study on the Uniform Design for the Olympics Using Geongongamli and the Taegeuk Symbol -Focused on the Uniform for the Opening Ceremony-)

  • 김은덕;이인성
    • 한국의류학회지
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    • 제40권6호
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    • pp.1062-1071
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    • 2016
  • Olympic uniforms emphasize aesthetics along with sports fashion trends and tendencies to display national competitiveness through colorful designs that use the national flag or colors as motifs. Korea needs to enhance the national brand through international sporting events such as the 2018 PyeongChang Olympic Games (30 years after the 1988 Seoul Olympic Games); therefore, a multilateral analysis is required to promote a global image of Korea. This study presents a development direction for more diverse national brand values for Korea through design research on Olympic uniforms. Research methods investigated the concepts and changes of the Geongongamli, and Taegeuk symbols as well as Olympic uniforms based on literature data and existing studies using uniforms. An Olympic uniform using symbols of the Korean flag was designed through a case analysis of Olympic uniform designs of countries that participated in the 2012 London Summer Olympic Games and 2014 Sochi Winter Olympic Games that reflect the countries' image. The research scope excluded uniforms for the actual games and limited the uniforms to official uniforms for the opening ceremony that represent the characteristics of each country; consequently, we analyzed 70 uniforms of 162 countries of the Winter Olympic Games. As a result, official national symbols were more frequently reflected than unofficial symbols in the uniform designs of the Summer and Winter Olympic Games with more frequencies of direct reflection than indirect reflection. Korea's national brand is expected to enhanced through a uniform that expresses Korea's image at international events and global exchanges.