Monte-Carlo Tree Search(MCTS) is a best-first tree search algorithm and has been successfully applied to various games, especially to the game of Go. We evaluate the performance of MCTS playing against each other in the game of Tic-Tac-Toe. It reveals that the first player always has an overwhelming advantage to the second player; and we try to find out the reason why the first player is superior to the second player in spite of the fact that the best game result should be a draw. Since MCTS is a statistical algorithm based on the repeated random sampling, it cannot adequately tackle an urgent problem that needs a strategy, especially for the second player. For this, we propose a strategic MCTS(S-MCTS) and show that the S-MCTS player never loses a Tic-Tac-Toe game.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.350-352
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2017
Virtual reality technology was initially developed for entertainment purposes such as games, movies, sports, and theme parks, but gradually expanded to a number of industries such as education, e-commerce, and health care,. Therefore, safety education content incorporating VR is also rising rapidly. However, the program activity on safety education in our country is still insignificant. Although rescue of patients with acute cardiac arrest using defibrillators is one of the most representative safety education, in 2014, defibrillators are rarely used in Korea to save the lives of patients and there are very few cases of using defibrillators. The use of automatic defibrillators and the importance of knowing how to use them for expanding accessibility are necessary. However, it is not easy to provide experience education only after completing the safety education in simple theoretical education. In this paper, we propose a automatic defibrillator training simulation system using virtual reality that can be freelu trained at any time.
Purpose: The aim of this study is to identify the types of gambling among adolescents and provide basic prevention information regarding adolescents' gambling problems. Methods: Secondary data from representative national survey on 2015 Youth Gambling Problems of Korea Center on Gambling Problems were used. Using latent class analysis (LCA), 13 gambling types such as offline and online games of 14,011 adolescents were classified, and gambling experiences and characteristics were analyzed. Results: The subgroups of adolescent gambling were identified as four latent classes: a rare group (84.5% of the sample), a risk group (1.0%), an offline group (11.9%), and an expanded group (2.6%). The types and characteristics of gambling among the latent classes differed. In the risk group, adolescents participated in online illegal sports betting and internet casino, and gambling time, gambling expenses, and the number of gambling types were higher than other groups. Conclusion: Gambling frequently occur among adolescent, and the subtypes of gambling did not reveal homogeneous characteristics. In order to prevent adolescent gambling problems, it is a necessary to develop tailored prevention intervention in the nursing field, which is appropriate to the characteristics of adolescent gambling group and can help with early identification.
In this paper, an interface for the physical interactive game based on the exercise movement was designed. The interface which uses exercise motion detects was designed and applied to the physical interactive game. As a result, this application to the contents was made possible by combining the physical movements that involve motility through the training method. Furthermore, accurate exercise motions that correspond to each situation were induced using the game objects. The developed interface is expected to be used in a physical interactive game that incorporates other types of exercises.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.8
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pp.31-37
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2021
In this paper, we propose a method to effectively search by automatically classifying scenes in which specific images such as pitching or swing appear in baseball game images using a CNN(Convolution Neural Network) model. In addition, we propose a video scene search system that links the classification results of specific motions and game records. In order to test the efficiency of the proposed system, an experiment was conducted to classify the Korean professional baseball game videos from 2018 to 2019 by specific scenes. In an experiment to classify pitching scenes in baseball game images, the accuracy was about 90% for each game. And in the video scene search experiment linking the game record by extracting the scoreboard included in the game video, the accuracy was about 80% for each game. It is expected that the results of this study can be used effectively to establish strategies for improving performance by systematically analyzing past game images in Korean professional baseball games.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.12
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pp.1749-1755
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2021
Virtual reality is actively applied in the fields of games, entertainment, communication, sports, and architecture. In particular, many virtual reality-based education systems are being developed in the field of education, creating efficient learning effects. In addition, virtual reality-based education is used in areas such as maintenance, fighter control, medical care, and firefighting as it can maximize the educational effect through the mastery process of the function itself through the curriculum as well as indirect experiences of dangerous situations that are difficult to experience. However, due to technical limitations, lack of contents, and lack of theoretical research, the level of application of military education and training is still insufficient. This paper aim to contribute to the development of a virtual reality-based education system as a military training system by developing a high-quality drop training system applicable to military group descent training, studying key technologies and implementation methods necessary for development.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.40
no.6
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pp.1322-1329
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2023
This study attempted to verify how the selection attribute affects customer satisfaction and participation intention to provide basic data for the efficient operation strategy of domestic futsal fields. Therefore, people who used domestic futsal fields were selected as samples, and convenience sampling methods were used. The final analysis used 271 copies of data. The data processing was conducted with the SPSS (ver. 21.0) program, which conducted frequency analysis, factor analysis and reliability analysis, correlation analysis, simple and multiple regression analysis. First, the results of the study showed that domestic futsal field selection attributes had a significant impact on customer satisfaction in the order of service, convenience, price, and facility. Second, customer satisfaction had a significant effect on participation intention. Third, the optional attributes had a significant impact on participation intention in the order of facility, service, convenience, and price. Summarizing the above results, it is believed that domestic futsal courts need to provide facilities and services that allow consumers to enjoy futsal games more conveniently and safely.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.30
no.1
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pp.115-126
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2023
In various fields such as art, design, music, film, sports, games, and fashion, NFTs (Non-Fungible Tokens) are creating new economic value through trading platforms dedicated to NFT art and content. In this article, I analyze the current state of blockchain technology and NFT art content in the context of an expanding market for blockchain-based NFT art content in the metaverse. I also propose several tasks based on the economic and industrial logic of technological innovation. The first task proposed is to integrate cultural arts on blockchain, metaverse, and NFT platforms through digital innovation, instead of separating or distinguishing between creative production and consumption. Before the COVID-19 pandemic, there was a clear separation between creators and consumers. However, with the rise of Web 3.0 platforms, any user can now create and own their own content. Therefore, it is important to promote a collaborative and integrated approach to cultural arts production and consumption in the blockchain and metaverse ecosystem. The second task proposed is to align the legal framework with blockchain-based technological innovation. The enactment and revision of relevant laws should focus on promoting the development of the NFT trading platform ecosystem, rather than merely regulating it for user protection. As blockchain-based technology continues to evolve, it is important that legal systems adapt to support and promote innovation in the space. This shift in focus can help create a more conducive environment for the growth of blockchain-based NFT platforms. The third task proposed is to integrate education on digital arts, including metaverse and NFT art contents, into the current curriculum. This education should focus on convergence and consilience, rather than merely mixing together humanities, technology, and arts. By integrating digital arts education into the curriculum, students can gain a more comprehensive understanding of the potential of blockchain-based technologies and NFT art. This article examines the digital technological innovation such as blockchain, metaverse, and NFT from an economic and industrial point of view. As a limitation of this research, the critical mind such as philosophical thinking or social criticism on technological innovation is left as a future task.
The purpose of this study is to provide balanced view for official documents of Seoul Olympic Organizing Committee and to establish theoretical base which assesses them in order to devise systematization of utilizing Olympic historical material. In order to conduct this study, archival appraisal and appraisal theories of archival study were investigated, and the characteristics of official documents of Seoul Olympic Organizing Committee were examined. Based on these works, criteria and procedure were established with exploring the methods to assess the Seoul Olympic official documents. The details are as follows below. The prior research task conducted in this study was to understand penetrative analysis for archival structure, relationship between this analysis and the assessment, and tendency of appraisal methods which have been developed. Then, representative theories and general criteria and procedure of archival appraisal have been explored in order to grasp the concrete method of individual theories. Secondly, characteristics of Seoul Olympic Organizing Committee's official documents have been identified to apply archival appraisal theories which have been found through the theoretical examination. Furthermore, suitable method has been explored, and the criteria and procedure have been presented in order to assess the official documents of Seoul Olympic Organizing Committee with generally considering of its characteristics. The significance of this study which came up with the study result above can be presented as follows. Based on the result of this study, it is assumed that the archival appraisal work for Seoul Olympic historical archives not only contributes to development of studies but also helps systematic usage and management of archives in sports field including Olympic by allowing the objective perception about them. Lastly, in order to develop sports history field and related studies, it is necessary to utilize archival theories for managing and using archives in sports field, and to precede the general and overall studies about it.
Recently, attempts have been made to use data to operate games, seasons, and teams in professional baseball. Therefore, in this study, we collected baseball game records and analyzed the relationship between on-base rate and pitching count induction, and this was defined as the third record for non-game factors such as discomfort index, which includes the weather application data. When the discomfort index was over 75, the pitcher's induction of pitching was high, and when the discomfort index was less than 69.9, the on-base rate was high, but when the discomfort index was 70 or more and less than 75, the batter's on-base performance was the lowest. Through the results of the study, it could be inferred that the discomfort index, the batter's on-base rate, and the number of induction pitches are related, and that it is highly likely to be related to the pitcher's performance. Through this study, we could see the possibility of defining a cumulative/ratio record defined as the primary record and a saver metric defined as the secondary record, and a third, tertiary record linking data outside the game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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