• 제목/요약/키워드: Space look

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연예인 얼굴과 연예인 기반 아바타에서의 언캐니 밸리 (The Uncanny Valley Effect for Celebrity Faces and Celebrity-based Avatars)

  • 정나리;이민지;최훈
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.91-102
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    • 2022
  • 가상공간의 활성화에 따라 아바타와 같이 사람을 대신하는 대리인(agent)의 사용이 활성화되었으나, 인공물이 사람과 유사해질수록 불편함을 느끼는 언캐니밸리(uncanny valley) 현상이 장애물로 작용하고 있다. 본 연구에서는 연예인에 기반을 둔 아바타에서 느껴지는 언캐니밸리 현상을 확인하고자 하였다. 연예인 및 일반인의 사진과 그 사진을 기반으로 제작된 아바타에서 눈 크기를 조절하여 비전형성 정도를 조작하였고, 이에 따른 언캐니밸리 현상의 강도를 측정하였다. 그 결과, 사진과 아바타 모두에서 연예인 얼굴에 대한 언캐니밸리 현상이 더 강하게 나타났다. 이는 친숙한 얼굴에 대해서 더 강한 얼굴 표상이 형성되어 얼굴 변화에 대해 더 쉽게 탐지한다는 기존의 발견들과 일치한다. 한편 사진 자극에 대해서는 기존의 연구에서처럼 비전형성 정도가 높아질수록 더 높은 언캐니밸리 현상이 발견되었으나, 아바타 자극에 대해서는 비전형성 정도에 따른 효과가 발견되지 않았다. 이는 만화의 등장인물에서 얼굴의 특징이 과장되어 커지거나 작아지는 경향 때문에 아바타에서 허용할 수 있는 비전형성 정도가 크기 때문으로 판단된다. 이와 같은 결과는 최근 연예인 아바타를 사용한 가상공간의 서비스에서 언캐니밸리 현상을 줄이기 위한 노력이 필요함을 시사한다.

사회적 성향과 행동 양상에 따른 현실과 메타버스 내 관계 맺기에 대한 태도 차이 탐구 (Exploring Differences in the Way of Dealing with Social Relationships in Metaverse and Reality according to Social Inclinations and Behavioral Aspect)

  • 이현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.375-387
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    • 2022
  • 팬데믹으로 인해 장기간 지속되어 온 사회적 거리두기는 진지한 사회적 관계 맺기의 장소로서 온라인 공간의 가능성을 높였다. 특히 메타버스 플랫폼은 사용자들이 온라인에서 다양한 이벤트를 제공하고 여러 새로운 경험을 하도록 기능을 확장해나가며 가상공간의 실재성을 더하고 있다. 본 연구는 현실과 메타버스 내 사회적 관계를 사회적 성향과 행동 양상의 관점에서 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과 평소 관계에서 열등감이 높은 그룹과 사회적 교류 만족도가 낮은 그룹은 현실과 메타버스 내 관계 모두 비슷한 수준에서 비교적 높은 불편함을 느꼈고, 열등감이 낮은 그룹과 사회적 교류 만족도가 높은 그룹은 현실보다 메타버스 관계에서 불편함을 높게 느꼈다. 또한 메타버스와 현실에서 보이는 모습이 다르거나 동일함의 여부는 메타버스와 현실에서의 태도 차이에 큰 영향을 미치지 않았으나, 다른 모습을 보일 경우, 그에 대한 만족도가 높았을 때 사회적 관계에 높은 친밀감을 느끼는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 메타버스 시대, 사회적 관계 발전을 위해 필요한 노력에 대한 시사점을 제시한다.

인문지리학자의 '장소'와 '경험'에 대한도가적 접근 - 제프 말파스와 노장사상을 중심으로 - (The Taoist Approach to 'Place' and 'Experience' as Seen by Anthropogeographers: Focusing on Jeff Malpas and Lao-Zhuang Thought)

  • 김덕삼
    • 대순사상논총
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    • 제33집
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    • pp.351-379
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    • 2019
  • 장소는 공간과 구분된다. 인문지리학에서 장소는 공간과 달리 사람과 사람의 경험이 강조된다. 본고에서는 인문지리학자들과 방향을 같이하면서 지리학이 아닌 철학에서 출발한 제프 말파스(Jeff Malpas)의 관점과 노장(老莊)의 관점에 기초하여, 장소와 경험에 대한 말파스와 노장의 견해를 고찰하였다. 이를 위해 먼저 사전적 의미를 기초로 장소와 공간을 구분하고, 이를 말파스와 노장적 견해로 정리하였다. 이어서 '경험'과 '장소 경험'이라는 측면에서 장소에 대한 논의를 전개했다. 경험은 장소를 장소이게 하는 것으로 말파스가 강조한 것이다. 이를 통해 장소의 장소됨을 확인하고 장소의 특징을 규명하면서 노자(老子)와 장자(莊子)에서 언급된 견해와 말파스의 견해를 비교하며, 장소와 장소 경험의 의미를 생각해 보았다. 본 연구를 통해 장소가 왜 장소여야 하는지, 장소에서 경험은 어떤 의미를 갖는지, 이러한 것에 대하여 노장사상에는 어떤 관점과 입장이 있는지를 알아보았다. 최근 각광을 받고 있는 장소연구에서, 장소는 동서양을 떠나 모두에게 의미 있는 주제이다. 이러한 작업을 토대로 동양적 장소론이 보다 정교하게 대두될 수 있기를 기대한다.

송대(宋代) 유가와 도교에 근거한 원림 문화와 사상 고찰 - 주희(朱熹)와 백옥섬(白玉蟾)을 중심으로 - (A Study on the Garden Culture and Ideology based on the Confucianism and Taoism of the Song Dynasty - Focused on Zhū Xī(朱熹) and Báiyùchán(白玉蟾) -)

  • 박소현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.10-20
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    • 2023
  • 남송 유가와 도교 사상문화의 대표인 주희와 백옥섬은 그 사상문화의 기조에 따라 무이산이라는 동일한 공간을 달리 인식하고 향유하는 양상을 보인다. 이에 본 연구는 주희와 백옥섬이 무이산에서 기거했던 무이정사와 지지암을 통해 그들의 복거 양태를 통해 사상과 경관(공간) 인식을 규명한다. 이를 바탕으로 구곡 관련 경물 음영시문을 근거로 무이구곡 제1곡에서 제9곡에 이르는 '이보음영[移步吟詠]'의 동적인 과정에서 나타난 양자의 경물 인식과 완상 체계를 규명하였다. 그 결과 다음과 같다. 첫째, 동일한 경물이어도 조망자의 문화 사유 양식에 따라 해석되는 경물의 함의와 공간인식이 달리 나타난다. 둘째, 송대 유가와 도가 사상문화가 융화 발전하는 과정에서 상대 사상의 장점을 섭수원용(攝受援用)하여 각자의 사상의 단점을 보완하는 과정에서 비록 유가와 도가에서 공통적으로 사용되는 용어를 사용한다고 할지라도 각 그들의 구경(究竟)의 종지(宗旨)에 따라 각 명제의 함의가 다름을 규명하였다. 셋째, 남송 성리학을 집대성한 유학의 대표, 주희에게 있어 무이정사와 무이구곡은 외물의 경계에 완상하는 것에 그치는 것이 아닌 모든 곳이 일상생활에서 도[理]와 합일되는 '자연합일'을 추구하는 강학처요, 구도처이다. 이는 유가의 학문 목적인 '복기성[復其性]'의 일환이며, 수려한 산수를 통해 '성정함양(性情涵養)'을 목적으로 한다. 넷째, 남송 도교 금단파의 대표, 백옥섬에게 있어 지지암과 무이구곡은 태상원로부터 비롯한 유구한 연원을 가진 도교 도량으로 연단을 통해 성선(成仙)을 추구하는 청정 수행처이다. 이에 무이구곡에 남았는 도교 신화 전설과 관련해 이를 직접 인용하여 신선들의 향연과 신녀, 선태(仙蜕) 등을 등선(登仙)의 일환으로 인식하고 인간세계를 완전히 초탈하여 우화(羽化)를 염원한다. 이에 무이산을 신선화, 선계화(仙界化)하여 그 안에서 자신 역시 신선이 되어 향유하는 의경과 주지로 시문을 관통하고 있다.

카츠라리큐(桂離宮, 계리궁)의 형성배경 및 공간특성 (A Study on Formative Background and Spatial Characteristics of Katsura Imperial Villa)

  • 염성진;안승홍;윤성융;윤상준;손용훈;이원호
    • 한국전통조경학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.140-147
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    • 2015
  • 한국과 일본의 정원문화는 공통적으로 중국의 원림문화의 영향을 받아 발전해 왔다. 그럼에도 불구하고 각각 서로 다른 정원문화의 발전을 통해 정착되어 왔다. 본 연구에서는 일본의 대표적 정원조성양식인 회유식정원의 원류인 일본의 황실정원인 카츠라리큐(桂離宮, 계리궁)의 정원에 대한 이론적 고찰을 통한 형성배경 및 조성주체를 파악하고 현장조사 및 관리자 인터뷰를 실시하여 공간구성요소의 특징을 살펴봄으로서. 일본의 정원문화에 있어서 중요한 사례인 카츠라리큐에 대한 기초적 지견을 얻고자 연구를 진행하였다. 그 결과, 첫째, 카츠라리큐는 겐지이야기(源氏物語, 원씨물어)에 기반을 둔 왕조문학을 통해 와카(和歌, 화가)에 통달한 토시히토친왕(智仁親王, 지인친왕)과 아들인 토시타다친왕(智忠親王, 지충친왕)에 의해 2대에 걸쳐 약 30년에 달하는 기간을 들여 완성한 최초의 치센슈유(池泉舟遊, 지천주유)카이유시키(回遊式, 회유식)정원으로 정원의 공간구성은 크게 육상과 섬, 수공간으로 구분되며 총36개의 공간구성요소로 구성되어 있다. 둘째, 카츠라리큐는 쇼킨테이(松琴亭, 송금정), 쇼카테이(賞花亭, 상화정), 쇼이켄(笑意軒, 소의헌) 등의 다정(茶亭)을 두어 원지(園池)를 중심으로 주유(舟遊)를 주목적으로 조성되었으며 이는 당시의 놀이문화를 정원에 도입한 것이다. 셋째, 원지의 서쪽에 위치한 건축물인 코쇼인(古書院, 고서원)의 북쪽에 성토를 하고 돌담을 쌓아 주변보다 높은 지형을 형성하고 그 위에 차정인 겟파로(月波樓, 월파루)를 만들어 카츠라리큐만의 경관특성인 동산에 떠오르는 달을 조금이라도 오랫동안 즐기려하였다.

한국우주전파관측망(KVN)의 영상모의실험 (IMAGING SIMULATIONS FOR THE KOREAN VLBI NETWORK(KVN))

  • 정태현;이명현;노덕규;김현구;손봉원
    • Journal of Astronomy and Space Sciences
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    • 제22권1호
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    • pp.1-12
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    • 2005
  • 한국우주전파관측망(Korean VLBI Network: KVN)은 우리나라 최초의 초장기선 전파간섭계로 새로운 천문우주 연구 분야 및 측지, 지구물리 등의 연구를 위하여 3기의 21m 최첨단 밀리미터파 전파 안테나를 이용하여 우주를 바라보는 새로운 영역을 개척할 예정이다. 전파간섭계의 성능은 안테나 배열 및 관측 대상 천체의 적위, 그리고 천체와 크기 및 형태에 따른 의존성이 매우 크다. 본 연구는 현재 설정되어있는 KVN관측소 및 시스템 자료를 근거로 단일 점광원, 다중 점광원, 원형광원 2개, Cygnus A의 5개 모델 영상에 대하여 가상관측을 수행하였다. 적위에 따른 KVN의 UV 궤적 분포로부터 가장 이상적이라고 여겨지는 적위 60도인 천체에 대하여 22GHz의 관측 파장으로 12시간 동안 가상관측을 수행하여 얻어진 UV데이터를 가지고 간섭계 표준 영상처리를 하였다. 그 결과 22GHz에서 예상되는 KVN의 빔 크기에 의해 분해가 되지 않는 모델들의 RMS 대비 최대밝기 강도(Jy/Beam)가 대략 점광원의 징우 l0000:1, 지름 6mas(milli arcsecond) 원형 광원의 경우 5000:1 정도로 매우 높은 반면, 빔 크기보다 큰 모델에서는 115:1 및 34:1정도로 현저하게 감소하였으며 영상의 복원 정도도 이와 같은 결과를 보였다. 이것은 KVN이 상대적으로 적은 기선의 개수로 인하여 UV평면을 충분히 채우지 못하며, 동시에 짧은 기선이 부족하여 넓은 분포를 가지는 천체들에 대한 영상화능력이 떨어지기 때문이다. 그러나 각 모델과 CLEAN 영상과의 픽셀 좌표비교에서는 12mas 원형광원을 제외하고는 정확하게 일치함을 보였다. 그러므로 KVN의 주요한 관측 대상은 콤팩트한 천체들이 적당할 것이며, 이러한 천체들에 대하여 KVN은 위치측정에 우수한 성능을 보였다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

글로벌 공급사슬에서 경쟁협력 스케줄링을 위한 에이전트 기반 플랫폼 구축 (Development of Agent-based Platform for Coordinated Scheduling in Global Supply Chain)

  • 이정승;최성우
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.213-226
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    • 2011
  • 글로벌 공급사슬 환경에서 글로벌하게 분산 조달, 생산, 유통하게 됨에 따라 전체 공급사슬의 스케줄을 최적화하기 위해서 공급사슬상의 개별 기업 혹은 공장의 스케줄링 최적화뿐만 아니라 각 개별 기업 혹은 공장의 스케줄을 긴밀하게 연계하는 것이 필요하게 되었다. 이는 경쟁과 협력을 동시에 하는 개별 기업 혹은 공장을 개별 에이전트로 보고 각 에이전트간 커뮤니케이션을 통해 개별 에이전트가 관할하는 스케줄러의 스케줄을 조정함으로써 가능해진다. 하지만 전통적인 스케줄링 연구는 개별 스케줄러의 최적화에 집중되어 있고, 에이전트 연구는 스케줄링 도메인에 적용한 예가 제한적이며 이 예도 개별 스케줄러 내의 최적화에 적용하거나 실제 현장 문제가 아닌 실험실 문제 수준에 그치고 있다. 따라서 본 연구에서는 전체 글로벌 공급사슬 스케줄의 최적화를 위해 개별 기업 혹은 공장 스케줄러의 스케줄링을 연계하는 경쟁협력 스케줄링을 위한 에이전트 기반 플랫폼을 구축하였다. 글로벌 공급사슬에서 경쟁협력 스케줄링을 위한 에이전트 기반 플랫폼을 구축하기 위해 첫째, 경쟁협력 스케줄링 분류 체계를 확립하고, 둘째, 경쟁협력 스케줄링을 위한 에이전트를 설계하고, 셋째, 경쟁협력 스케줄링을 위한 지식기반 의사결정 모델을 개발한 후, 넷째 조선산업에 적용 가능한 프로토타입 시스템을 개발했다. 이를 통해 글로벌 공급사슬상의 전체 스케줄의 품질과 에이전트간 커뮤니케이션의 노력에 대한 균형점을 찾을 수 있다. 이를 통해 공급사슬내 개별 기업 혹은 공장의 부분 최적화를 극복할 수 있는 대안을 제시할 것으로 기대한다.

음성인식기술의 문화변동에 대한 인문학적 대응에 관한 연구 (A study on the humanistic measure about cultural changes of voice recognition technology)

  • 육현승;조병철
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.21-31
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    • 2015
  • 최근 음성인식기술의 향상은 세계를 새로운 구비문화의 시대로 이끌 것이다. 그것은 문자를 기반으로 하는 존재하지 않았던 말문화의 시대이며 문화적 혁명이 될 수 있다. 본 연구는 언어와 문자의 기반에 뿌리를 두고 인간을 탐구하는 인문학의 입장에서 이러한 말과 글의 상보적 관계가 야기할 수 있는 미래의 문화적 문제에 대응하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 먼저 최근 변화되고 있는 글문화에서 말문화의 양상을 논의하고, 음성인식기술의 변화에 대해 점검한 이후, 그것이 야기할 수 있는 문화적 변동의 가능성과 문제성을 논의하게 될 것이다. 이에 대한 예상 가능성으로는 말하기와 쓰기의 상보성, 사적 문화의 공적문화로의 확대, 동시적 병행성의 가능성 등을 논하고, 문제점으로는 음성의 새로운 기호화 필요성, 생활세계로의 확대에 대한 준비, 그리고 한국문화의 글로벌 기업 종속에 저항해야 할 필요성들을 논의하였다. 본 연구는 새로운 음성인식기술과 문화변동의 가능성에 대한 단초적 연구로서, 이후 구체적이고 세분화된 후속연구들을 여는데 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

Envisat ASAR 원시자료를 이용한 표층 해류 속도 추출 (Extraction of Ocean Surface Current Velocity Using Envisat ASAR Raw Data)

  • 강기묵;김덕진
    • 대한원격탐사학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.11-20
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    • 2013
  • 인공위성 Synthetic Aperture Radar(SAR)는 물리해양학적 현상을 정량적으로 관측하는데 가장 유용한 도구 중의 하나이다. SAR의 도플러 편이(Doppler shift) 현상은 센서와 해양표면 유체와의 상대적인 움직임 차이로 인해 발생될 수 있다. 따라서, 단 채널 SAR 원시자료에 기록된 도플러 정보는 해양의 유체 이동속도를 추정하는데 유용하다. 유체의 이동속도는 측정된 도플러 중심주파수(estimated Doppler centroid)와 예측된 도플러 중심주파수(predicted Doppler centroid) 사이의 차이를 측정함으로써 계산될 수 있다. 예측된 도플러 중심주파수는 표적이 움직이지 않는다고 가정했을 때의 중심주파수로서 위성의 궤도, 시선 각, 자세 등과 같은 기하모델을 통해 계산될 수 있고, 측정된 도플러 중심주파수는 실제 SAR 촬영시 표적의 움직임에 해당하는 도플러 중심주파수로서 원시자료에 기록된 정보를 이용하고 평균상관계수법(Average Cross Correlation Coefficient; ACCC)을 적용하여 추출될 수 있다. 이렇게 추출된 도플러 속도에서 브래그 공명을 일으키는 표면 장력파의 위상속도를 제거하여 좀더 정밀한 표층 해류의 속도를 추출하였다. 이러한 기법들을 동해를 촬영한 Envisat ASAR 원시자료에 적용하였으며, 추출된 해류속도를 HF-radar에서 관측한 해류속도와 비교하였다.