영어 교육에서 멀티미디어 통합 교육은 교사 중심의 교육에서 학습자 중심의 교육의 방향을 전환시킨다. 본 연구의 목적은 오디오 스프트웨어, 파워포인트, Flash 애니메이션, 비디오 같은 멀티미디어 도구들의 사용이 영어 교육에서 영향력이 어느정도인지 분석하고자 한다. 이러한 학생들을 대상을 한 실험상의 연구는 영어 교육에서 다른 멀티미디어를 사용하는 교사 중심의 분석, 학생 중심의 분석, 그리고 응답 기반 분석으로 구분된다. 교사 기반 분석은 예측과 후향 방법으로 구성된다. 이 글에서 멀티미디어 도구가 의도된 효과를 성취하는 여부의 분석과, 멀티미디어 도구가 어떤 종류의 효과를 성취할 수 있는지 기술하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 멀티미디어 도구가 학교 수업시간에 얼마나 유용한지 또한 얼마나 효과적인지 입증하고자 한다.
A micro zoom system without moving elements by use of two liquid lenses is designed and optimized in this paper. The zoom equations of the system composed of two liquid lenses are deduced. The structure parameters including radius and thickness of a conical double-liquid electrowetting based lens are analyzed and calculated. Because the liquid thickness varies non-linearly with the radius of the interface, it's very difficult to optimize a real liquid lens using commercial optical design software directly. Through the Application Programming Interface (API) of the optical design software CODE V, a zoom system with two real electrowetting based liquid lenses is modeled and optimized. A two-liquid-lens zoom system without moving elements, with a zoom factor of 1.8 and a compact structure of 10 mm is designed for illustration. This can be useful for the camera design of mobile phones, tablets and so on. And this paper presents a convenient way of designing and optimizing a zoom system including liquid lenses by commercial optical design software.
본 연구에서는 비대면 원격수업으로 진행된 A초등학교의 소프트웨어교육 실태를 분석하여 문제점을 발견하고 이를 개선할 수 있는 방법을 제언하고자 한다. 2020년 초에 시작된 코로나바이러스감염증-19(COVID-19) 유행으로 인해 신학기 개학이 계속 연기되었고 마침내 2020년 4월 9일, 온라인 개학과 함께 1학기가 시작되었다. 비대면 원격수업을 진행하며 대부분의 학생들은 어려움을 겪었다고 답했고. 학생들은 수업 중 어려움을 교사가 아닌 인터넷 검색이나 프로그램 자체 힌트로 해결해야만 했다. 수업 후 자기평가에서 대부분의 학생들이 코딩 실력의 상승이 없다고 답을 했다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 학교는 학생들에게 스마트 기기를 추가로 대여해주고 수업과 실습이 동시에 가능한 물리적 환경을 조성해주어 실시간 쌍방향 수업을 진행해야한다. 코로나 19 이후 원격수업은 수업의 한 패러다임으로 자리를 잡았다. 따라서 소프트웨어교육도 원격수업에 맞는 교육과정 및 교수학습방법의 연구와 개발이 필요할 것이다.
이 연구는 학교의 소재에 따라 학생들이 학교교육시스템에 만족하는 인식의 정도를 평가하였다. 문헌연구를 통하여 학교교육시스템과 관련된 28개의 변수를 추출하였으며, 신뢰성, 공감성, 학생지원제도, 교원능력, 주요 물리적 환경, 보조 물리적 환경의 6가지 요인이 요인분석을 통해 추출되었다. 만족도 평가는 인식 수준에 기초하여 SERVPERF 모형을 적용하였으며, 응답자와 학교 소재에 따른 차이는 각각 t-test와 ANOVA로 분석하였다. 분석 결과 교원의 능력에서는 별다른 차이점이 없었다. 그러나 농촌지역 학생들의 학교교육시스템에 대한 만족도의 인식 수준은 교원능력과 보조 물리적 환경을 제외한 모든 요인에서 도시의 학생보다 낮았다. 또한 응답자들은 자신이 소속된 학교의 소재와 관계없이 학교 시설과 프로그램 포함하여 학교교육시스템에 불만족한다는 것을 보여 주었다. 특히 자신이 소속된 학교 시설(hardware)이나 학교운영시스템(software)을 타교에 추천하겠다는 의견은 거의 없었다.
Recently, the need of the future education in youth and univesity is rapidly increasing according to 4th industrial revolution. However, the maker and design education as a kind of youth and university future education has the following problems: it is implemented as an interesting convergence education including software education, it is managed by integrating youth and university competencies, it is composed in the form of blended class of consilient subject and nonsubject, it requires considering satisfaction in competency measurement and management, it is connected with entering school and getting job. To solve these problems, a case study on competency-based maker and design education using marine robot, which is based on the process-based learing method, integrated competency of youth and university, blended-type curriculum in terms of online and offline, is executed. To verify the competency-based maker and design education, the satisfaction survey in subject and nonsubject is performed. Study results show the example of the marine robot-based maker and design education and the need for additional study.
This study focused on the design and development of contents using Unplugged CS method to learn computer science knowledge. With the strengthening of software education, all universities students including elementary and junior high school students are demanding knowledge of computer science centered on the computational thinking. We have developed educational contents using unplugged computing method as a way to effectively learn the concept of computer science. First, we analyze the related research of Unplugged CS theory and investigate the educational method accordingly. And we divided the areas of computer science and selected learning concepts in each area. The contents of learning were divided into basic and intermediate classes considering the level of the learner. The subject of learning contents was selected evenly in the area of computer science and it consisted of 16 basic subjects and 16 intermediate subjects based on concepts that are important in each field. In order to confirm the validity of the Unplugged CS learning topic and the development contents for computer science, we conducted expert reviews and content validity tests. As a result of the validity test, the validity of the learning topic and area selection was found to be more than .92 for the CVI value and the validity of the 32 subject learning contents was over .935 in basic level and .925 in intermediate level for the CVI values. Based on the design contents, we developed digital contents for online learning and put them in the system. We expect that this study will contribute to the understanding of computer science for all, including elementary and junior-high school students as well as students at software - oriented universities, and contribute to the spread of software education.
최근 인공지능(AI)에 대한 사회적인 관심에 따라 교육현장에서도 인공지능 교육에 대한 관심이 높다. 우리나라에서는 2015 개정 교육과정에서 정규 교육과정화된 소프트웨어(SW)교육에서 보다 확장하여 인공지능 교육 계획을 발표하는 등 향후 인공지능 교육 활성화를 위한 발판을 마련하고 있으며 관련하여 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만 인공지능 교육에서 무엇을 어떻게 교육해야 하는가와 관련한 교육과정 구성에 대한 연구는 아직 초기 단계이며 지속적인 연구가 진행될 필요가 있는 영역이다. 이에 본 연구에서는 문헌 연구를 기반으로 국내외 AI교육과정과 관련한 연구의 공통점과 차이점을 분석해 보았다. 전반적으로 선행된 연구에서 중점을 두는 영역과 내용 요소에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 향후 정보 교과의 독립 및 AI교육의 정규 교육과 정화에 대비하여 국내외 AI교육과정에 대한 문헌 연구를 실시하고 이를 토대로 향후 초등학교 AI교육을 위한 교육과정 구성의 방향을 탐색하였다.
본 논문은 영국의 컴퓨터과학 교육의 정책적 배경을 탐구하는 것이다. 영국은 2014년 9월부터 '컴퓨팅'을 교과로써 초등학교부터 고등학생까지 가르친다. 교육부는 기존의 ICT 교과를 컴퓨터과학으로 대체하였다. 영국 교육부는 기존의 ICT 교육에 대한 교사들의 문제인식과, 학계의 요구, 미래 산업을 위한 인재에 대한 요구를 받아들였다. 풀뿌리 조직으로 시작한 CAS의 노력이 영국의 교육 제도를 변화시키는 과정에 정부, 대학, 기업, 평가기관, 비영리 기관 등 다양한 조직의 적극적인 협력이 있음을 알게 되었다. 이를 통하여 우리나라의 소프트웨어 교육 발전을 위한 여러 가지 시사점을 제시하였다.
Recently, introduction of Open Source Software into informatization of the government and public sector has been actively examined, however, Open Source Software is being rarely adopted due to the lack of verified and reliable data with regard to the criteria, process, performance and stability for introduction of Open Source Software. In this paper, the process, method and plan for performance verification for introduction of Open Source Software into mission critical systems of the government and public sector are suggested in order to solve the aforesaid problem Specially, a test system to judge whether or not to adopt Open Source Software in school affairs system of the NEIS(National Education Information System) of the Korean government was set up, and the method and process of performance verification by stage in addition to feasibility study were applied to the test system for verification. Based on the result of performance evaluation in the test system, the application of Linux to school affairs system of the NEIS is being successfully practiced. It is expected that this study will be a guideline to technical review process and performance verification method as necessary to introduce Open Source Software into the mission critical systems of government and public agencies.
이 연구에서는 A교육대학교 교육실습 중 수행되고 있는 소프트웨어교육의 현황과 제한점을 분석하였으며, 이를 해결하기 위해 기술지원 보조교사 인력을 투입하여 운영하였다. 운영 과정 중에 해당 실습 학교 담당 교사와 기술지원 보조교사를 대상으로 한 인터뷰를 진행하였다. 실습학교 교사의 만족도는 높았으며, 지속적으로 지원이 되기를 원하였다. 또한 보조교사의 역량 강화와 인력풀의 구축을 요구했다. 한편 보조교사는 팀티칭의 역할 분담을 명확하게 하고, 활동의 가이드가 제시되었으면 좋겠다는 의견을 제시했다. 이 연구를 통해 논의된 기술지원 보조교사 투입제도는 각 대학의 실습 제도와 상이할 수 있어 일반화에는 제한이 따를 수 있다. 따라서 향후 효율적인 실행 방법이 공유되어 소프트웨어교육이 활성화 될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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