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개인 맞춤형 통합 치료가 가능한 비만 관리 시스템 개발 (An Implementation of Obesity Management System with Individually Adapted Complex Care)

  • 노시철;김주영;김진수;강상식;최흥호
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.83-91
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    • 2012
  • 비만은 체내에 지방조직이 과다한 상태에 이르는 것으로, 최근 세계적으로 문제가 되고 있는 질병 중 하나이다. 이러한 비만은 각종 성인병과 함께 고혈압, 당뇨 등의 합병증을 유발하며, 심리적, 정신적으로 위축시켜 우울증 등의 정신 질환까지 갖게 하는 심각한 사회적 문제이다. 현재 일반적인 비만 관리 방법은 다양한 관점에서 각기 다른 효능으로 비만 환자들의 욕구를 채워주고 있지만, 수술 치료의 실패, 치료 중 약물 중독, 우울증, 많은 시간 및 경제적 투자 등으로 근본적인 비만의 치료 효율이 낮다. 이에 체계적이며 개인의 비만 상태에 따른 유형별 치료 접근법의 개발이 요구되고 있다. 본 연구에서는 비수술적인 비만 치료의 단점을 보완하여, 개인의 비만 유형별 비만 치료를 선택할 수 있는 복합 비만 관리 시스템을 제안하였다. 이를 위하여 원적외선 치료, 산소 치료, 색 치료, 극초단파 치료 모듈을 이용하여 복합적이며, 시너지 효과를 기대할 수 있는 새로운 형태의 시스템을 개발하였다. 또한, 환자의 신체적 조건과 비만의 정도에 따른 맞춤 치료를 위해 치료 및 관리 소프트웨어를 개발하였으며, 부분별로 원하는 부위를 집중적으로 치료가 가능한 자동 슬라이딩 시스템을 개발하였다. 본 연구에서 제시된 통합 치료가 가능한 비만 관리 시스템은 다양한 치료 프로토콜을 제시함으로 고기능성 비만 치료기 개발에 초석이 될 것으로 사료된다.

분산시각 미디어 검색 프레임워크의 성능향상을 위한 브로커 서버 우선순위를 이용한 라운드 로빈 스케줄링 기법 (A Scheduling Algorithm using The Priority of Broker for Improving The Performance of Semantic Web-based Visual Media Retrieval Framework)

  • 심준용;원재훈;김세창;김정선
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제35권1호
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    • pp.22-32
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    • 2008
  • 기존의 Ontology를 이용한 이미지 검색 시스템이나 메타데이타 기반의 분산 이미지 검색 시스템들의 단점들을 극복하기 위해 이미지 제공자들의 자율성을 보장하면서, Semantic 기반의 이미지 검색을 지원하는 분산 시각미디어 검색 프레임워크인 HERMES(The Retrieval Framework for Visual Media Service)가 제안되었다. 제안된 프레임워크에서는 서비스를 사용하는 다수 사용자들이 Broker서버에 동시에 접속했을 경우 발생하는 Overhead에 대한 문제를 해결 할 수 없었기 때문에 성능의 저하와 확장성을 고려할 수 없는 문제를 안고 있다. 본 논문에서는 다수의 동시 사용자들이 접속했을 경우에도 성능의 저하 없이 비슷한 수준의 서비스를 제공하기 위해서 Broker서버를 증설하여 Monitoring System으로부터 각각의 Broker 내부 컴포넌트의 수행시간을 측정하여 저장하고, 저장된 데이타에 대하여 각 Broker들에 대한 우선순위를 결정하는 테이블을 작성한다. 사용자로부터 Query를 입력받는 User Interface는 Broker의 Ranking Table을 참조하여 다수의 Query 수행을 여러 서버로 분산처리하게 함으로써 성능에 대한 신뢰성을 향상시킬 수 있는 Load Balancing 시스템을 제안한다. 또한 기존의 방식들과 비교실험을 통하여 제안하는 Load Balancing 시스템의 스케줄링 기법이 빠르다는 것을 보여준다.

분산되어 있는 OSGi 프레임워크에서 효과적인 서비스 공유 방안 (An Effective Service Sharing Scheme on Distributed OSGi Frameworks)

  • 윤기현;김은회;최재영
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권4호
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    • pp.227-234
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    • 2009
  • 홈 네트워크 분야에서 주로 적용되었던 OSGi 기술은 현재 다양한 도메인의 이질적인 장치에 탑재되고 있다. 분산되어 있는 OSGi 프레임워크 환경에서 효과적인 서비스를 제공하기 위해서는 프레임워크들간의 상호작용이 필수적이다. 하지만 현재까지 공개된 OSGi 스펙에서는 원격 OSGi 프레임워크에 등록된 서비스를 공유할 수 있는 방안을 제공하지 않고 있다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 기존의 분산 미들웨어기술인 JXTA 또는 Web Services를 활용하는 기술들이 연구되었으나, 이러한 기술들은 컴퓨팅 자원을 많이 소모하고 또한 부가적인 서비스 변환과정이 필요하다는 문제점이 있다. R-OSGi는 OSGi 기술만을 사용하여 원격 서비스를 공유할 수 있는 방안을 제공하지만, 중앙집중적인 구조를 가짐으로써 병목현상이나 SPOF (Single Point Of failure)가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 P2P 기반의 효과적인 서비스 공유 방안인RSP (Remote Service Provider)를 제안한다. RSP는 OSGi 자체 기술만을 사용하므로 서비스를 공유하기 위하여 추가적으로 다른 소프트웨어를 설치하거나, 그 소프트웨어를 사용하기 위한 변환과정이 필요 없다. 또한 P2P 방식의 서비스 발견 메커니즘을 사용하여 병목현상을 해결하고 확장성을 높일 수 있다. 그리고 RSP는 원격 서비스에 대한 투명성을 제공하고, 원격 서비스의 상태 변화를 즉각 통보하여 원격 서비스의 신뢰성을 보장하는 특징을 가진다.

무제약 필기 숫자를 인식하기 위한 다수 인식기를 결합하는 의존관계 기반의 프레임워크 (Dependency-based Framework of Combining Multiple Experts for Recognizing Unconstrained Handwritten Numerals)

  • 강희중;이성환
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제27권8호
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    • pp.855-863
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    • 2000
  • K개의 인식기로부터 관찰된 K개 결정을 결합하는 결합 방법론 중의 하나인 BKS (Behavior-Knowledge Space) 방법은 아무런 가정 없이 이들 결정을 결합하지만, 관찰된 K개 결정을 저장하고 관리하려면 이론적으로 기하학적인 저장 공간을 만들어야 한다. 즉, K개의 인식기 결정을 결합하기 위하여 (K+1)차 확률 분포를 필요로 하는데, 작은 K라 할지라도 그 확률 분포를 저장하거나 평가하는 것이 어렵다는 것은 이미 잘 알려져 있다. 그러한 문제점을 극복하기 위해서는 고차 확률 분포를 몇 개의 구성 분포로 나누고, 이들 구성 분포의 곱(product)으로 고차 확률 분포를 근사시켜야 한다. 그러한 이전 방법 중의 하나는 그 확률 분포에 조건부 독립 가정을 적용하는 것이고, 다른 방법으로는 [1]에서와 같이 그 확률 분포를 단지 트리 의존관계 또는 2차 구성 분포의 곱으로 근사하는 것이다. 본 논문에서는, 구성 분포의 곱으로 근사하는 방법에서, 2차 이상의 고차 구성 분포까지 고려하여 (K+1)차 확률 분포를 d차 ($1{\le}d{\le}K$) 의존관계에 의한 최적의 곱으로 근사하고, 베이지안 방법과 그 곱을 기반으로 다수 인식기의 결정을 결합하는 의존관계 기반의 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 표준 CENPARMI 데이타베이스로 실험되어 평가되었다.

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변형물체 시뮬레이션을 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템 구현 (Implementation of Markerless Augmented Reality with Deformable Object Simulation)

  • 성낙준;최유주;홍민
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.35-42
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    • 2016
  • 최근 제한적인 마커기반 증강현실의 여러 가지 단점들을 보완하기 위해 사용자의 얼굴, 발, 손 등을 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템에 관한 연구들이 활발하게 진행되고 있는 추세이다. 또한 대부분의 기존 증강현실 시스템들은 사용자에게 보여주는 것과 기본적인 상호작용에 목표를 두고 강체를 증강하여 수행되는 경우가 많았다. 본 논문에서는 단지 보여주는 것에 국한되는 것이 아니라 여러 분야에서 활용이 가능한 변형물체를 사용자와의 상호작용을 바탕으로 시뮬레이션을 제공하는 비 마커기반의 증강현실 시스템을 설계 및 구현하였다. 변형물체는 질량-스프링 모델, 유한 요소 모델 두 가지 방법을 주로 사용하여 구현한다. 질량-스프링 모델은 실시간 시뮬레이션에 장점이 있으며 유한 요소 모델은 변형물체의 정밀함을 나타낼 때 장점을 가진다. 본 논문에서는 실시간으로 시뮬레이션을 목표로 하고 있기 때문에 질량-스프링 모델을 기반으로 하는 테트라헤드론 구조를 이용하여 변형물체를 구현하였다. 변형물체의 자연스러운 움직임을 실시간으로 시뮬레이션하기 위해 키넥트 SDK를 통해 사용자의 손의 위치를 추적 하고, 손의 위치 변화량을 바탕으로 힘을 계산한다. 이를 바탕으로 $4^{th}$ order Runge-Kutta Integration 수치적분법을 이용하여 물체의 다음 위치를 계산하여 시뮬레이션 하도록 하였다. 그리고 자연스러운 동작을 표현하기 위해서 사용자의 손을 통해 물체에 작용하는 힘이 너무 많이 작용하지 않기 위해 제스처에 임계값을 정하였으며 해당 임계값을 넘는 힘이 작용할 경우 임계값으로만 적용되도록 설정하였다. 각 실험을 5회씩 반복하였으며 실험에 따른 시뮬레이션 연산속도를 분석하였다. 본 논문을 통해 구현한 변형물체를 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템을 바탕으로 기존의 강체 기반의 증강현실에서 활용하기 힘들었던 의료, 교육 및 다양한 방면으로 시뮬레이션이 가능할 것으로 기대한다.