In this thesis, I tried to compare and analyze the characteristics of the costume worn by leading figures of French movie 'Dangerous Liaison' and Korean movie 'The Scandal'. I compared the costumes they wear with the costumes of 18th century Fran[e and also tried to analyze how the costumes represent the psychological status of the persons in the movie. Since these two movies are based on the same original novel, the major figure's characters, socio-economic status and the situations they faced are similar but the physical background are very different, that is Fran[e and Korea. The analysis of the costume worn by similar characters in the two movies show differences due to the intention of tile producer's. The costumes used in Scandal shows much more use of varied colors to represent the characters of the major roles while Dangerous Liaison more faithfully follows the evidences of the costume used in the period in France. As seen from the result of this analysis, we can deduce that the costumes used in the movie not only have the simple role of clothes but also itforms the image of the figure in the movie representing the social and economic status of the person who wears them. Because of these demands, the designer should posses profound knowledge of history of the costumes of the period as well as the creativity to harmonize them with the atmosphere that the movie intend to appeal.
디지털과 정보통신을 기반으로 한 사회 환경 변화는 동시대의 정보와 문화를 자유롭게 교환하고 소비함으로 인해 지역 간의 문화의 격차를 점차 해소하고 있다. 특히 1995년 지방자치단체가 출범한 후 각지방은 중앙정부 의존 방식에서 벗어나 지역의 자원과 인력, 문화를 가지고 지역을 개발하여 자립하려는 지역 간의 무한 경쟁체제에 처해있다. 이러한 경쟁체제하에 지자체는 각각의 문화와 지역성을 내세워 다른 지역과 차별하기 위한 개발전략과 더불어 다양한 이벤트와 홍보활동을 통해 지역의 브랜드화를 추구하고 있다. 지역 간의 브랜드화와 지역의 자생적 경쟁 구도하에 광고환경도 급 변화하고 있으며 이는 광고에 있어 크리에이티브의 변화를 의미한다. 광고의 크리에이티브와 완성도는 신뢰와 호감을 유도함으로 인해 광고의 설득적 기능을 효과적으로 행하게 하는 주요한 요인이 된다. 이러한 요구에 의해 먼저 정부광고가 빠른 속도로 변화하였고 지자체광고의 변화도 이미 시작되었다. 본 연구는 이러한 변화의 시기에 TV광고 현황을 비교분석 하여 효과적인 지자체 TV광고의 크리에이티브 방향을 제시하고자 한다.
정보통신의 발달과 기술의 개발은 세계를 국제화 및 지식정보화 사회로의 급격히 변화시키고 있다. 이에 따라 공과대학에서의 공학교육도 급변하는 추세에 발맞추어 국제적 인재 양성이라는 교육목표로의 수정을 요구받고 있다. 국제적으로 인정받는 인재라는 것은 팀에서의 팀원 및 리더로서의 역할을 수행할 수 있는 인재, 사회에서의 다양한 학제간의 융합에 부응할 수 있는 인재, 사회적 및 국제적 의사소통기술을 겸비한 인재, 전공에 있어서 기초 및 응용을 충분히 습득한 인재 등으로 요약된다. 따라서 본 연구는 이러한 인재양성을 위하여 공과대학의 저학년들을 위한 공학설계입문이라는 교과목을 개발하고자 한다. 공과대학 학생들을 위한 공학설계입문의 교과목 개발 목표는 창의적 설계 주제 연구를 통하여 팀웍기술 배양, 문제해결 능력 향상, 의사소통 기술 증진 및 공학에 대한 창의적 사고방식을 갖춘 국제적 인재양성을 목표로 하고 있다.
The research was conducted on 238 marine sports participants by clarifying the relationship among self-efficacy, sociality, and organization culture, to eliminate the organizational(home, school, club, workplace, etc.) culture maladjustment phenomenon which is caused by personal stress, the lack of physical activity, and the lack of sociality due to the rapid change of modern society and enhance sociality, adjustment to society and the lack of creativity due to the rigid hierarchy and contribute to organization culture through marine sports among sports which we enjoy with nature. Firstly, according to general self-efficacy, and social characteristics of the organizational culture and the gender differences in higher than women in all sub-variables of the sub-factors of self-efficacy and self-regulation, sociability, organizational culture, sub-culture and develop cultural factors agreed man showed that in the sub-factors of organization culture showed that the development of high culture and hierarchical culture in the age of 20s. Secondly, in terms of the effect of self-efficacy of marine sports participants on sociality, it is found that self-regulation and level of difficulty positively influence on the culture of agreement, the culture of development and the culture of hierarchy. Lastly, in terms of the effect of self-efficacy of marine sports participants on organizational culture, it is shown that self-regulation has positive influence on the culture of agreement, the culture of development and the culture of hierarchy.
영화는 어떤 미디어보다 파급력이 크다. 그렇기 때문에 어떤 방식으로든 검열과 등급이 존재해왔다. 하지만 검열은 양날의 칼과 같다. 청소년 보호와 사회의 미풍양속을 보존하려는 의지를 앞세우게 되면 예술가들의 자유로운 창작의지를 꺾게 되고, 그 반대가 되면 사회적 혼란을 가중시킬 수 있다. 따라서 세계 각국은 이 모순적인 상황을 해결하기 위해 다양한 검열 제도를 두고 있다. 최근에는 검열과 등급에 관한 문제를 주로 민간에 이양하는 추세이다. 그러나 우리 영화계는 여전히 일종의 변형된 공공기관인 영상물등급위원회에서 이 문제를 다루고 있다. 그러면서 윤리와 도덕의 수호자로 오인할 수 있는 사태를 양산해서 영화계의 공분을 사고 있다. 최근 영화 심의에 나타는 문제를 해결하기 위해서는 민간이 자율적으로 심의와 등급문제를 해결할 수 있는 주체가 되어야 한다고 생각한다. 따라서 이 연구에서는 민간 심의 기구의 필요성을 타진해 볼 것이다.
최근 우리 사회는 양극화 현상에 의해 빈부격차가 점점 심해지고 있으며, 가정간의 소득격차의 심화로 인해 빈곤 아동 문제가 사회적 문제로 대두되고 있다. 저소득층 아동은 가정해체와 부모의 가출, 경제적 어려움 등 부정적인 생활사건을 많이 경험하게 되어 불안, 공격, 위축 등의 행동 문제가 나타나며, 자존감이 낮아지고 학업성취도가 떨어지는 등 여러 문제들이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 교구 로봇 활용을 통한 아동복지센터 아이들의 사전 사후 변화를 비교 분석해 보았으며 그 결과 창의성뿐만 아니라 행동문제 개선에 유의미한 효과를 주는 것으로 나타났다.
Since fashion is considered to be a cultural product and belongs to the formative art as well, the changes in fashion reflect those of society. Modern fashion has emerged from the period when people would follow the popular fashion uniformly, and moved toward the age of diversity, expressing not only the inner desires and aesthetic sensibility of individuals but also the freedom from formality and traditional restrictions. This kind of changes in expression became important motives for modern dress design following the present cultural phenomena, and, so called "outerwearization" of the undergarment or "infra apparel" exemplifies this situation. Corset especially has been playing a vital role in exaggerating and emphasizing the beauty of female body and correction of its shape. Today, one can frequently witness corset in street fashion along with brassier, Its sister concept. This "outerwearization" of the undergarment is supplanted as a syndrome, and it is defined as "supra syndrome" using "supra" as the opposite meaning to "infra". This unique phenomenon of modern fashion cannot be explained by a single social aspect, but as a mixed state of eroticism, fetishism, feminism, demonstrationists and expressionism among several current phenomena. The advent of "supra syndrome" and its cultural background were illustrated and stand-out "supra syndrome" exhibited by many world-renowned designers were analyzed in this study. As the result of study, six design pieces were developed and produced in three groups, based on different corset motifs. This study reaffirms that creativity of design is limitless and the imaginative abilities alone cannot accomplish higher level of design and development of works of fashion unless they are accompanied by the understanding of historical background, periodical circumstances and cultural phenomena. In this study, utilizing the modern apparatus such as computer and the advent of the modern technology was also found helpful in creative fashion design process.
타이포그래피는 시각디자이너가 관여하는 분야 중에서 가장 감성적이며 잠재적 창조력이 발휘되는 영역이다. 심미적 결과를 도출하는 디자인 과정은 디자이너의 감수성과 창의성에 따라 그 결과가 크게 다르게 나타난다. 따라서 본 논문은 새로운 관점에서 접근하는 실험 타이포그래피의 교육 프로그램을 통해 창의성 발휘에 큰 걸림돌 격인 고정관념 즉, 편견과 선입견을 제거하고 타이포그래피의 문맥과 메시지 전달에 충실 할 수 있는 사고의 전환과 전반적 감각을 개발하고 교육하는 구체적 방안을 제시한다. 오늘날은 타이포그래피의 환경 변화로 인해 전통적 타이포그래피의 본질과 효용성이 의심받게 되었으며 이러한 전승적 가치로부터 새로운 탈출을 모색하려는 움직임이 활발히 전개되고 있다. 본 논문은 영감과 테크놀러지의 공존이라는 대명제 아래 가히 폭발적 변신과 융화가 일어난 상황에서 새로운 경향과 사회적 요구에 부응할 수 있는 실험 타이포그래피를 현실화할 몇 가지 교육 프로그램으로 Typeface, Typortrait, 타이포그래피 에세이, 키네틱 타이포그래피를 소개하며 이를 계기로 타이포그래피 실험의 새로운 진전과 교육계의 이해 확산을 기대한다.
이 연구의 목적은 초등학생의 논의활동과 과학글쓰기와의 상호 관련성을 정성적으로 알아보는데 있다. 이와 같은 과제를 해결하기 위하여 과학적 상황 및 사회과학적 상황으로 구성된 9가지 논의 및 과학글쓰기 주제를 가지고 초등학교 5학년 학생을 대상으로 논의 및 과학글쓰기 활동을 행하였다. 논의과정에서 나눈 대화내용과 논의활동 전 후에 작성한 과학글쓰기의 내용을 녹음하고 전사하여 과학 글쓰기 세 가지 목표영역에 준거한 분석틀에 따라 비교 분석하였다. 이번 연구를 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 논의활동 중의 다양한 의견들은 논의 후 과학글쓰기에서 과학글쓰기 3가지 목표영역인 과학성, 논리성, 창의성이 신장되는데 긍정적인 효과를 주었다. 둘째, 논의활동이 논의 후 과학글쓰기에 나타나는 표현 형태는 크게 세 가지로 범주화할 수 있었다. 유형 1) 논의과정에서 새롭게 드러난 자신의 과학개념, 주장, 아이디어를 보충하여 표현하는 경우, 유형 2) 논의과정에서 다른 사람의 과학개념, 주장, 근거, 아이디어를 자기화하여 나타내는 경우, 유형 3) 논의활동에 기초하여 새로운 사실을 추론하거나 새로운 아이디어를 표현하는 경우이다.
본 연구는 효과적인 감성교육의 방향을 모색하기 위하여, 학습자의 긍정적 감성과 학습 및 동기의 관계에 대한 연구의 흐름을 고찰하였다. 이를 위하여 본 연구는 긍정적 감성의 정의를 살펴보고, 긍정적 감성이 인간의 인지적 영역, 창의성, 사회성, 삶의 만족도 등의 심리적 자원에 미치는 긍정적 효과, 긍정적 감성과 동기의 정적 관계에 대한 선행연구들, 긍정적 감성과 학습에 대한 연구들을 살펴보았다. 특히 본 연구는 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 보다 과학적으로 탐구하기 위하여, 최신 뇌기반 학습과학(brain-based learning) 연구결과들을 살펴보았다. 즉 교육학, 심리학, 인지과학, 뇌과학 분야 등의 다양한 연구결과들을 고찰하여 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 확인하였다. 또한 본 연구는 긍정적 감성이 실제적으로 긍정적 감성을 향상시키기 위한 구체적 교육 프로그램을 살펴보기 위하여, 자율성 지지적 환경에 대한 연구도 예시적으로 고찰하였다. 향후 긍정적 감성과 동기 및 학습의 유기적 상호작용을 극대화 하는 효과적인 감성교육의 방법론으로서 뇌기반 학습과학의 가능성과 한계점에 대하여 논의하였으며, 학교현장에서의 활용 방안 등에 대해서도 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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