• 제목/요약/키워드: Social Casino Game

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소셜 카지노의 슬롯 해부하기: Slotomania를 중심으로 (Anatomizing Slots of Social Casino: Focus on Slotomania)

  • 한석희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.77-88
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    • 2018
  • 본 연구는 전 세계적으로 가장 인기 있는 온라인 슬롯 게임 Slotomania에 존재하는 슬롯들의 다양한 특징들을 해부한다. Playtika사(社)에서 개발된 Slotomania는 Facebook을 통해 서비스가 되고 있는 소셜 카지노 장르의 게임이다. Slotomania는 소셜 카지노 장르에서 개별 타이틀로 1위에 위치하였으며, 본 연구는 게임에 존재하는 슬롯들의 다양한 특징들을 입체적으로 분석한다. 구체적으로, 1) UI(User Interface) 2) 테마 3) 페이라인 & 베팅 4) 구조 & 심볼 5) 보너스 6) 부가적 특징의 요소들을 탐구한다. 그 결과, "다양성"이 존재하는 것으로 조사 되었다. 이에 따라, 어떻게 그리고 왜 그러한 슬롯들이 사람들에게 매력을 주는지에 대해 조사할 뿐만 아니라, 페이스북 기반의 소셜 카지노 장르의 시장을 탐구한다.

책임게임시스템 기반 소셜 카지노 게임 정책 제언 (Proposal for Social Casino Game Policy based on Responsible Game System)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2039-2044
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    • 2016
  • 소셜 카지노 게임은 현재 국내에서 허용되지는 않지만 향후 사회관계망을 기반으로 발전할 소셜웹보드 게임에 대한 정책적 대안을 마련하기 위하여 필요한 안전장치가 무엇인지 살펴보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 세계 선진 각국에서 시행하는 책임도박시스템 특히 미국 뉴저지법에 저촉을 받는 책임게임시스템을 고찰하였다. 이러한 책임게임시스템이 현재의 웹보드 게임과 향후 생성될 소셜 카지노 게임에 적용할 법 제도 마련을 위한 사전 작업으로서 이용자보호모델을 게임전문가들을 중심으로 수립하였다. 그 결과 4가지 과몰입 위험군을 식별 할 수 있는 판단 기준과 각각의 위험군에 대한 단계별 조치방법을 마련하였다. 이러한 이용자보호방안은 현재 웹보드 시행령의 문제점을 보완하고 향후 소셜카지노게임을 위한 법 제도적인 도구를 마련하는 데 도움을 줄 것으로 판단한다.

IOT 기반의 카지노정보시스템 설계 및 구현(Windows OS, Windows Server) (Designing and Implementing IOT-based Casino Information System (Windows OS, Windows Server))

  • 이대근;나승유
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권12호
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    • pp.151-160
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    • 2015
  • 카지노는 도박, 음악, 쇼 등 여러 분야의 오락시설을 갖춘 연회장 의미의 단어인 '카자(Casa)'에서 나왔다. 카지노(Casino)의 사전적 의미로는 '춤, 음악 따위의 오락 시설을 갖춘 공인 도박장. 룰렛이나 카드놀이 따위를 한다.'로 정의하고 있다. 이러한 카지노는 유럽 귀족들의 사교 목적으로 17 ~ 18세기부터 시작되었다가, 1930년대 미국에서 본격적인 카지노 산업의 틀을 갖추게 되었는데, 이런 카지노 사업의 흥행은 매출 증대로 이어지고, 지방 정부 및 국가의 세입에도 큰 도움이 될 뿐 아니라, 부수 관련 업무에 큰 도움이 된다. 카지노 업무는 통상 고객관리, 딜러 게임 관리, 안전, 출납 관리, 환전, 재환전 관리, 마케팅 관리, 콤프 관리, 알선 관리 등의 다양한 분야를 포함하는데, 이 업무들은 그룹웨어, ERP 및 고객관리(CRM) 등과 같은 정보시스템으로 서로 유기적으로 연결되어야만 한다. 여기에 숙박, 관광을 포함한 종합 엔터테인먼트 서비스까지 효과적으로 관리하려면 카지노 업무와 부수적인 엔터테인먼트 서비스를 지원하며, 경영 전반에 걸쳐 발생하는 데이터를 수집하고, 경영 상태에 관한 정보를 제공해 주는 정보 시스템이 반드시 필요하다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 내용을 고려하여 설계, 구현한 카지노 정보시스템을 제시하고자 한다.

한국 사행산업 관련 뉴스의 빅데이터 분석을 통한 인식 연구 (Study on Perceptions through Big data Analysis on Gambling related News in Korea)

  • 문혜정;김성경
    • 방송공학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.438-447
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    • 2017
  • 이 연구는 사행산업의 분야인 복권, 체육진흥투표권, 경마, 카지노에 대해 언론에서는 어떻게 다루어지고 있는지를 1990년부터 2015년까지의 뉴스데이터를 의미연결망 분석을 통해 밝혀보고자 하는 연구이다. 기사의 빈도와 연결성을 프레이밍과 시민관심 정도로 재조명 하여 기사에 대한 언론보도자의 의도와 시민의 인식차이를 밝히고, 이를 통해 정책적 특성과 개혁과제를 탐색하였다. 분석결과 복권의 경우 당첨번호, 당첨금, 조작의혹 등 당첨에 대한 부분이 주제인 '사회문제' 형태였으며, 체육진흥투표권의 경우에는 사업입찰, 불법사이트, 발매대상 등 주로 사업추진과 불법사이트에 대한 '의무정보' 종류였고, 경마의 경우 사업장, 홍보, 기사 등으로 사업홍보나 광고 관련 뉴스이었고, 마지막으로 카지노의 경우에는 불법, 도박장, 외국인 등 '주요정보'에 해당하는 논문이었다. 시대에 따라 1990년대에는 카지노, 2000년대에는 복권, 2010년대에는 경마에 대한 기사보도가 많아졌으며, 이에 대한 시민의 반응도 사업비리, 당첨, 시민운동 등의 차이가 있었다. 마지막으로 기사의 빈도와 연결성이 나타내는 프레이밍 정도와 시민의 관심은 '1. 홍보광고(경마), 2. 의무정보(스포츠베팅), 3. 사회이슈(복권), 4. 주요정보(카지노)' 네 가지로 구분되었으며 이 중 사고, 비리 등 주요기사로 구분되는 사회문제가 주요 공공의제로 형성되는 것을 확인할 수 있었다.