스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
본 연구에서는 변화 탐지 수행에서 주의와 의식이 미치는 각각의 효과 크기에 대해 관찰하였다. 주의와 의식이 결합된 단서조건과 의식적 접근이 차단된 주의 단서가 제시된 조건에서 과제 수행결과를 비교하여 의식의 효과 크기를 확인하였으며, 의식적 접근이 차단된 주의 단서조건과 주의 단서가 없는 통제 조건에서 과제 수행결과를 비교하여 주의의 효과 크기를 확인하였다. 이를 위해 변화 탐지과제와 연속 플래시 억제(continuous flash suppression, CFS) 현상을 사용하였다. CFS는 한 쪽 눈에 빠르고 연속적으로 변화하는 몬드리안 패턴이 제시되었을 때 관찰자의 다른 쪽 눈에 제시된 정적 시각 자극을 인식하지 못하는 현상이다. CFS 현상을 촉발하기 위해 선행연구에서 주로 사용된 거울입체경 대신 스마트폰과 구글 카드보드를 사용하였다. 실험 1-1에서는 새로운 실험 기기로 구현한 CFS 현상이 시각자극의 인식을 억제하는데 선행연구와 유사한 결과를 보이는 것을 확인하였다. 실험 1-2에서는 강제선택과제를 수행할 때, 새로운 실험 기기를 통해 제시된 비의식적 자극이 단서로 충분히 작용하는지 알아보았다. 실험결과, 선행연구와 비교하여 비의식적 자극이 단서로서 주의를 끄는데 더욱 강하게 작용함을 알 수 있었다. 실험 1-1과 1-2를 통해서 스마트폰과 구글 카드보드를 사용하여 촉발한 CFS 현상을 후속연구에 사용하는데 적합하다고 판단하였다. 실험 2에서는 변화 탐지과제를 수행할 때, 제시되는 단서의 의식 수준을 조작하여 과제 수행에 의식과 주의가 미치는 효과크기를 알아보았다. 독립변인을 제외한 나머지를 유지하는 방법으로 해당 요인이 전체 수행에 미치는 효과를 분리하였다. 실험결과, 단서자극을 의식하는 수준에 따라 변화 탐지수행의 평균 정확도에서 유의미한 차이가 나타났다. 비의식적 단서는 의식적 단서가 제시되는 조건이나 단서가 제시되지 않는 조건과 다른 변화 탐지 패턴을 보임으로써 변화 탐지와 같은 인지적 처리과정에서 주의와 의식이 미치는 효과가 다름을 확인하였다. 이를 바탕으로 정보처리과정에서 의식과 주의가 과제수행에 미치는 효과의 크기를 관찰할 수 있었다.
소셜미디어의 등장으로 사회적 관계가 중요시되면서 사회성지수(SQ)가 다시 부각되고 있다. 이것은 공중관계를 다루는 PR과 밀접한 관계가 있다는 점에서 대학생들의 전공선택과 소셜미디어 채택에 미치는 영향에 대한 연구의 필요성으로 제기된다. 사회성지수는 다른 사람들과 잘 지내면서 그들을 자신에게 잘 협조하도록 하는 능력이라는 점에서 언론홍보전공 학생들에게 필요한 능력이고 또 적성이라고 할 수 있다. 하지만 본 연구는 언론홍보전공 학생들의 사회성지수가 기타 인문사회경영 전공학생들이나 자연이공계 학생들 보다 낮게 나타났다는 점에서 언론홍보전공 학생들에 대한 관계관리 능력이나 사회성지수를 높여줄 수 있는 교육이 필요하다는 점을 지적하고 있다. 이것은 결국 사회성지수가 전공 선택에 거의 영향을 미치지 못했다는 의미도 된다. 따라서 본 논문은 언론홍보전공 학생들에게 알브레히드(Albrecht)가 개발한 사회성지수 향상 프로그램 (SPACE)을 학습시키는 것과 이러한 능력을 향상시킬 수 있는 새로운 교과목의 개발과 채택이 필요하다는 점을 밝히고 있다. 반면, 본 연구는 사회성지수가 높은 사람이 스마트폰과 같은 소셜미디어를 보다 활발히 이용한다는 사실을 보여주고 있다. 이것은 사회성지수가 관계 확립과 관계유지 능력을 높여 주는 소셜미디어 이용에 영향을 미친다는 것을 의미한다.
모바일 클라우드 컴퓨팅은 단순히 클라우드 개념이 모바일로 확장된 것이 아니라, 스마트폰을 포함한 모든 이동형 디바이스에서 클라우드 기술을 사용하여 원하는 서비스를 시간과 공간의 제약 없이 사용할 수 있는 기술을 의미한다. 현재 클라우드 컴퓨팅 관련된 다양한 연구가 진행 중이지만, 실제 사용자가 사용하는 인터페이스에 대한 연구가 미비하다. 본 논문의 특징 및 기여도는 다음과 같다. 첫째, 기존의 SPICE에서 제공되던 인터페이스들과 달리 UX를 고려한 UI를 개발한다. 둘째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 키보드를 사용할 때 두 버튼이상을 동시에 누르는 인터페이스를 한 번의 인터페이스로 통합한다. 셋째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에 적합한 마우스인터페이스를 개발한다. 넷째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 모서리부분은 버튼/파일/폴더 클릭 시 어려움을 해결한다. 마지막으로, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 마우스 스크롤기능이 모바일의 음향버튼을 이용하여 조작하던 것을 터치스크린 내 인터페이스를 생성하여 조작이 가능하도록 한다. 개발된 시스템의 성능평가는 다음과 같은 결과들을 보여 주었다. 모바일 환경에서 사용자가 마우스 인터페이스의 크기가 커지고 고정되어서 입력하기 편하게 되었다. 그리고 키보드의 복합키를 단축키의 형태로 제공하여 3-6단계의 입력이 1단계의 입력으로 간단해져서, 사용자가 복합키와 마우스입력이 간단해졌다.
최근 발생하고 있는 '묻지마 범죄', '아동 성폭력' 등이 언론보도를 통해 알려짐에 따라 국민들의 공포와 걱정은 날로 극심해 지고 있고 그 피해 또한 증가하고 있다. 그럼에도 국가치안정책은 실효적인 대응책을 찾지 못하고 있는 것이 현실이다. 이 연구에서는 이러한 국내치안의 문제 해결방안으로 새로운 보안장비의 개발을 목적으로 하는 연구팀을 구성하였고, 그 결과 스마트폰 2천만 시대에 맞게 개발된 성범죄 예방 GPS 애플리케이션과 기존의 온라인과 오프라인에서 판매하고 있는 삼단봉의 문제점을 보완한 스마트 삼단봉을 제안하였다. 먼저, 스마트 삼단봉은 최근 흉악범죄의 증가로 인하여 온라인과 오프라인에서는 호신용품의 판매가 급등하고 있는 추세에 따라 시중에 판매되고 있는 삼단봉의 문제점을 찾아 스마트 기능을 적용하여 실제 범죄와의 대응에서 실효적인 제품을 기획하였고, 현행법상의 법률적 검토를 통하여 안전한 관리체계를 갖도록 하였다. 둘째, 성범죄 예방 GPS 애플리케이션은 성범죄의 특성을 면밀히 검토한바 재발의 빈도가 50%를 육박할 정도로 높으며, 외국의 사례를 살펴보더라도 인터넷 사용, 여행, 주거지 장소관리 등 성범죄 전과자의 일상생활이 엄격하게 관리하는 기본적인 특성을 고려하여 실시간으로 성범죄자와의 거리를 확인 할 수 있는 애플리케이션의 개발을 제안하였다.
기상위험에 선제적으로 대응할 수 있도록 하기 위하여 농장별 정밀 날씨추정, 작목별 기상위험의 알림과 대응지침의 전달 등 개별 농가 단위의 농업기상위험 관리 기술이 본 연구의 선행 성과물로 개발된 바 있다. 현재 470 자원 농가와 950농장을 대상으로 시군 단위로 관내 농장의 날씨와 기상위험 현황을 시각적으로 파악할 수 있는 GIS 기반 분포형 경보 시스템이 구축되어 현업 서비스가 운영 중이다(http://www.agmet.kr). 그러나 모든 농가를 서비스 대상으로 하다 보니 많은 작목과 기상위험요소가 나열되어 개별 농가가 시스템에 접속하여 자기 농장만의 농업기상위험 정보를 확인하기에는 불편한 사항이 많다. 따라서 개별 농장별로 정보 확인 편의성을 위하여 휴대전화 번호만을 이용하여 자기 농장만의 날씨, 작목의 생육단계, 작목 기상위험을 최대 미래 9일까지 조회하고, 기상특보 및 기상위험 주의, 경보 수준을 알림 정보로 제공받을 수 있는 농업기상재해 조기경보 모바일용 어플리케이션을 개발하였다. 스마트폰으로 본 시스템에 접속하여 농장별 날씨와 재배작목의 생육단계, 생육단계별 기상위험과 대응지침을 제공 받는 등 농장별로 특화된 기상위험을 사전 경고 정보로 신속하게 확인할 수 있다. 자기 농장만의 과거부터 미래까지 날씨와 기상위험을 단순하고 보기 쉽게 정리하여 농가에 제공함으로써 기존의 GIS 기반 기상위험 분포형 경보 시스템이 가진 정보 접근 불편함을 해소하였다.
본 연구는 의료소비자의 건강관련 심리요인(건강 의식, 의사-환자 커뮤니케이션 효능감) 및 건강관련 행위적 특성(대형 종합병원 선호, 스마트 기기 건강앱 이용 정도)이 원격의료서비스에 대한 기대 편익 인식(이용 편의성, 의료의 질향상, 의료서비스 비용 절감)에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색했다. 2016년 1월 만 19세 이상 60세 미만 성인을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 응답(N = 927)을 이용하여 다중 회귀 분석한 결과, 건강 의식은 세 가지 기대 편익 인식 모두에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(모든 p < .05). 의사-환자 커뮤니케이션 효능감은 이용 편의성(${\beta}=.107$, p < .01)과 의료서비스 질 향상 인식(${\beta}=.086$, p < .05)에 정적인 영향력을 보였으며 스마트 기기 건강앱 이용 정도 또한 의료의 질 향상(${\beta}=.081$, p < .05)과 비용 절감 인식(${\beta}=.067$, p < .05)에 정적인 영향을 미쳤다. 이와 더불어 성별과 지역이 이러한 관계를 일부 조절하는 것으로 나타났다. 원격의료에 대한 공중의 인식을 소비심리, 미디어 및 보건학의 융복합적 관점에서 탐색한 본 연구는 향후 의료소비자 대상 원격의료 관련 홍보 및 교육 전략에 대한 실무적 함의를 제공한다.
정보기술인 인터넷과 하드웨어기술의 급진적인 발전에 따라 모든 사물에 인터넷을 연결하여 사물끼리 또는 사물과 사람사이에 의사소통을 하는 사물인터넷의 보급률과 이용률이 지속적으로 증가하고 있다. 이미 스마트 워치를 중심으로 한차례 사물인터넷 돌풍이 일어난 상태이며, 냉장고, 세탁기, 전구, 스위치 등 집안의 모든 사물을 스마트폰으로 조작하는 스마트 홈 킷이 현실화되고 있다. 각각의 디바이스는 자체적인 기능 구현이 가능하고, 중심 역할을 처리하는 허브를 통해 좀 더 지능화되고 협력적인 기능을 제공한다. 하지만 사물인터넷 디바이스의 양이 급증하는 것에 비해 사물인터넷 기반 소프트웨어의 품질 평가에 관한 연구는 매우 부족하여 그 품질기준이 명확하지 않다. 특히 IoT 기반 SW는 사물인터넷 디바이스를 통해 활용되기에 이동성과 휴대성, 실시간 접근성과 같은 특징과 디바이스라는 것에 대한 하드웨어적인 특징을 포괄하고 있기 때문에 포함하기에 일반적인 소프트웨어와는 차별화된 품질기준과 평가모델이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 필요성에 따라 사물인터넷 소프트웨어 평가모델을 제안하고자 한다. 국제표준 ISO/IEC 25000의 품질 특성을 바탕으로 본 논문의 평가 모델을 제시하고, 시나리오 기반 사례연구를 수행하여 검증을 하였다.
본 연구는 고령자의 스마트폰 이용률 증가에 따라, 고령자가 활용이 가능한 ICT(정보통신기술) 기반의 맞춤형 보행보조기술 개발을 제시하고 이에 대한 사용자 니즈(needs)를 규명하고자 하였다. 맞춤형 보행보조서비스의 형태는 햅틱(진동 및 촉각정보)을 통한 보행안내지원 서비스와 자동 및 셀프 SOS 시스템, 그리고 접근차량의 정보알람 서비스가 포함된 웨어러블(Wearable) 보행안내 보조 장치를 기반으로 한다. 이러한 서비스의 실효성을 검토하기 위하여 189명의 잠재적 고령자와 고령자를 대상으로 그들이 가지는 보행에 관한 심리적 태도 및 각 서비스에 대한 선호도, 그리고 보행안내 보조 장치에 대한 WTP (willingness to pay)를 조사 및 분석하였다. 또한 조사된 변수를 통해 요인분석(Factor analysis)을 수행하였으며 여기서 도출된 요인간 상관관계 파악을 위해 경로모형 (path model)을 추정하였다. 분석된 결과를 통해 연령대에 적합한 보행보조 장치의 맞춤형 서비스의 방향을 제시하였으며, 이는 제품화된 기술에 대한 활용범위를 증대시키고 궁극적으로 고령자의 보행 안전성을 향상시킬 수 있을 것으로 판단된다.
온라인과 오프라인의 결합을 의미하는 O2O가 등장하면서 핀테크에 대한 관심이 점차 높아지고 있다. 우리나라의 민간소비 규모는 약 700조원에 달하는데 이중 온라인 거래규모는 약 60조원에 불과하다. 여전히 640조원은 오프라인 매장에서 거래가 이루어지고 있는 것이다. 최근 핀테크 산업이 주목받는 이유는 바로 스마트폰 등 모바일 트래픽이 큰 폭으로 증가함과 동시에 모바일 채널을 통한 금융 거래 역시 빠른 속도로 늘어나는 등 관련 산업이 발전할 수 있는 기반이 형성되고 있기 때문이다. 이러한 핀테크 산업 중에 특히 결제시스템의 도입은 소비자로 하여금 편의성을 주게 되었다. 공과금이나 택시비와 같은 일상생활에서도 모바일 결제가 일반화되어 있다. 온디맨드 채널 서비스로 이동하고 있는 현재의 상거래에서 다양한 산업 분야에서의 O2O서비스의 활용은 사업자나 소비자 모두에게 매출상승과 상거래의 편리함을 동시에 줄 수 있는 방안이다. 스마트폰이 생활화가 되어있는 개인의 환경은 시간의 절약과 편리함을 위하여 좀 더 편리한 서비스를 찾을 수밖에 없기 때문에 핀테크의 결제를 통한 상품이나 서비스의 주문은 더욱더 증가가 될 수밖에 없다. 다양한 O2O서비스의 등장은 핀테크 산업의 발전에 영향을 줄 수 있으며, 또한 핀테크의 규제완화를 통한 편리하고 안정적인 핀테크 서비스의 등장은 O2O서비스의 활성화에도 영향을 줄 것으로 예상한다. O2O서비스는 핀테크와 상호작용하는 서비스라는 점을 인지하여 두 산업의 상호보완적인 관계로 발전을 함으로서 경제 활성화에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 연구자의 입장에서 이러한 핀테크의 발전을 통하여 금융결제산업의 새로운 패러다임을 이끌어 갈 수 있는 방안 및 O2O서비스의 다양한 산업분야에서의 등장으로 현재의 오프라인 상거래의 온라인화를 통한 시장 확대 방안에 대한 추가적인 연구를 이어가고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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