본 논문은 지오펜싱 기술을 이용하여 관광객이 이동하려는 지역을 설정하고 설정된 지오펜스 영역 안에 관광객의 스마트폰이 들어가면 스마트폰의 메일 또는 SMS로 알람을 보내고 해당지역의 상세한 지도를 표시하여 찾아 가는 가이드 역할을 한다. 목적지의 박물관 또는 전시물에 도착하면 전시물들마다 NFC 태그를 부착하여 해당 전시물에 대한 자세한 설명을 웹서버로 부터 다운받아서 기존의 단순 전시물에 대한 설명을 멀티미디어 콘텐츠를 이용하여 전시 공간의 미디어화 및 관광객 사이의 상호작용을 할 수 있는 관광안내시스템을 구축하였다.
본 논문은 스마트폰의 후면에 페라이트 시트를 종류별, 패턴별, 두께별로 부착하여 NFC의 인식거리를 시뮬레이션을 통하여 최적의 페라이트 시트를 설계하였다. 패턴별 특징은 I-type보다는 Full- type의 통신거리가 1~2mm 정도 더 확장되었다. 적용한 페라이트 시트는 금속에 의한 NFC 안테나의 특성을 개선하는 효과를 확인하였으며, 패턴 C의 경우 투자율이 140, 두께가 0.1mm, Full-type 인 페라이트 시트를 적용하였을 때 NFC 통신거리가 일반 전자파 흡수제의 경우 45mm에서 59mm로 증대되었음을 확인하였다.
본 연구에서는 스마트 폰의 사용 시 가장 많은 이용 목적을 가진 정보 검색의 인터페이스의 정보 구조와 사용자 경험 패턴을 분석하여 보다 효율적인 사용자 경험을 제공하는데 목적을 두었다. 대표적인 모바일 인터넷 접속 기기인 스마트폰의 특징과 사용자 경험 요소에 대해 알아보는 것을 우선으로 정보 검색에 있어 가장 많이 사용되는 포털 사이트인 네이버와 다음의 메인 페이지를 중심으로 분석하였다. 연구의 결과 네이버와 다음은 각각 28개와 15개의 카테고리로 구성되어 있었다. 또 네이버와 다음 모두 하향식 순차 구조를 가지고 있었으며 네이버의 카테고리에서는 3Depth 계층을 가지고 있음을 알 수 있었다. 네이버의 경우는 중복된 뉴스 콘텐츠와 과도한 스크롤의 사용으로 인지 부하의 가능성이 제기 되었으며 다음의 경우는 하단의 쇼핑 카테고리에 있어 터치 제스처 사용의 오류 가능성이 제기 되었다.
본 연구는 급변하는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 스마트의 발달과 시장의 확대로 수많은 교육용 앱이 쏟아져 나오고 있다. 학교 수업 내용에 대한 앱은 전무한 현실에서 교수자가 직접 앱을 개발하여 학교 수업에서 활용하는 방안을 연구하고자 한다. 스마트폰의 최대 장점인 시간과 장소에 구애 받지 않고, 언제 어디서나 학교 수업 내용을 학습하고 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어지는 학습 환경을 만드는데 있다. 또한 앱을 외주 업체나 프로그래머에게 의뢰하지 않고 컴퓨터 비 전공자도 개발 가능한 저작도구를 이용하여 쉽고 빠르게 앱을 제작한다면 교육 현장에서 수정 및 업데이트가 용이하고 시간과 비용 낭비를 줄임은 물론 학습자의 학습 능률과 학습 효과를 최대한으로 높이고자 한다.
스마트폰 사용이 보편화되면서 사람들의 생활이 더욱 편리해지고 있다. 그러나 많은 사람들이 스마트폰 사용으로 인한 스트레스를 호소하고 있으며 나아가 이를 거부하려는 경향도 나타나고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기 도입전과 후를 경험함으로써 얻은 스마트화에 대한 저항 의식을 안티스마트라는 영향 변수로 새롭게 제안하였다. 더불어, 테크노스트레스와 안티스마트가 스마트폰의 지속적 사용의도에 미치는 영향 관계를 새로이 밝히도록 연구하였다. 이를 위하여, 연구모형과 가설을 제시하고, 설문 데이터를 이용하여 타당성을 검증하였다. 연구 결과에 의하면 스마트시대에 스마트화를 거부하는 사용자들은 테크노스트레스에 민감하며 이에 따라 기업에서는 테크노스트레스를 줄이기 위해 소비자의 감성을 반영할 수 있는 제품과 마케팅 전략이 필요할 것이다.
본 논문은 최근 급속하게 대두되고 있는 스마트워크 서비스 관련기업과 시장참여자를 비즈니스관점에서 블루오션방식을 이용하여 각 유형별로 수익모델을 파악 할 수 있는 비즈니스모델을 모색하고 있다. 스마트워크서비스의 수익성 있는 비즈니스모델을 모색하기 위해서는 대안산업의 관찰에서부터 제품의 감성적 기능, 외부트렌드의 관찰 등 지속적인 실행프레임워크를 개발 적용해야 하며, 이를 통하여 스마트워크서비스에 신축적인 조직문화의 도입 등 지속적인 혁신이 이루어질 것으로 예상된다.
캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.
본 연구는 발전되고 있는 인터넷 방송을 중심으로 스마트폰 환경에서 시청자의 만족도를 향상시키기 위해 UX 만족도 지표와 UI 가이드라인을 결합하여 모바일 시청환경의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 모바일 인터넷 방송환경과 애플리케이션의 개념을 이해하고, 선행연구를 통해 마련된 UX, UI 지표를 결합하여 인터넷 방송에 맞는 구성요소를 제시하고 방송화면의 해당 항목을 도출해낸다. 각 항목의 구성요소를 통해 애플리케이션 간의 장단점을 분석하고 모바일 방송환경의 발전방향을 제시한다. 인터넷 방송 애플리케이션은 서로 다른 환경에서 제작되어 차이점이 존재한다. 각자의 문화를 가지고 부족한 점을 보강하여 사용자의 만족도 증가라는 확실한 방향을 향하여야 한다. 본 연구가 인터넷 방송환경의 발전방향을 위한 참고 자료로 사용될 것을 기대하며, 후속 연구에 도움이 되길 바란다.
Digital divide commonly means the gap among diverse stakeholders, businesses, physical areas, and individual people in terms of opportunities, accessibilities, and usabilities (Acilar, 2011). Lee and Park (2011) and Barzilai-Nahon (2006) suggested that the digital divide issues should be considered as an important public issue because proper public response may enhance or reduce the information gaps by the digital divide. This study is a follow-up study of the study of Lee and Park. This study's main aim is to clarify the changes of the digital divide in the rural areas during five years and to find out meaningful factors to reduce the gaps between the rural area and urban area. To achieve the research aim, this study analyzes the public data by ITSTAT and previous studies on the digital divide. Also this study follows the system thinking approach to model the causal relationships among diverse factors on the digital divide. With the results, this study suggests that the factors to measure the digital divide should be re-designed including smartphone penetration and accessibilities. Especially, current digital divide scoring factors should be considered in the way of social welfare.
The advancement of ICT is changing every field of life. It becomes possible with the penetration of personalized devices, that is, smartphone. The boom of IoT will come when there exist diversified and personalized services. In general, we might admit that it is needed that the more privatized services than the overall serviced. Jeju Island is the only one special self-governing province in Republic of Korea and deserves to be proud of the unique culture from its long historical background. One of the very regional culture which performs by women divers, Haenyeo activity or culture, was registered as Intangible Cultural Heritage. When authors were researched Jeju Haenyeo as a worthy reserving service, we recognized that it has never considered to use any point of ICT/IoT yet. Because IoT holds the high potentiality to create any service scenario between interesting groups. We will design a few services for Haenyeo which covers their job territory or daily life, adopts up-to-date technology or method such as sensored network, smart contract and App/Web. In this paper, we intent to show the simplicity and easiness of the application of IoT not to much inconspicuous target. So, we suggest a specialized IoT service for the reservation and promotion of Haenyeo Culture. This service would be composed of sensors, IoT network and App/Web at home and office. This service can be used among interesting groups : Haenyeo, policy maker, manufacturer, service provider and culture consumer.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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