• 제목/요약/키워드: Smart-phone Addition

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공간정보기술을 활용한 상품구매 지원 시스템 (Application of Spatial Information Technology to Shopping Support System)

  • 이동천;윤성구
    • 한국측량학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.189-196
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    • 2010
  • 공간정보기술과 스마트폰의 발전으로 인하여 위치를 기반으로 하는 인간생활이 획기적으로 향상되고 있다. 공간정보 및 지리정보는 여러 분야에서 활용되고 있으며, 특히 정보통신기술(IT)과 접목하여 다양한 콘텐츠와 실생활에 편리한 서비스를 제공하고 있다. 최근 공간정보기술은 단순히 위치와 속성데이터를 획득하고 제공하는 수준에서 벗어나 사용자가 의사결정에 필요한 정보와 지식을 체계적으로 생성하고 이를 서비스할 수 있는 기능을 포함하고 있다. 특히 생활 지리정보의 요구분야가 확대되면서, 실내공간의 다양한 응용분야가 창출되고 있다. 본 논문은 실내공간에서 행하지는 상품 구매활동에 요구되는 의사결정을 지원하기 위하여 공간정보기술을 활용하는 것이 목적이다. 연구의 주요 내용은 상품의 유용한 정보를 포함하는 상품 데이터베이스 구축, 상품 구매의 최적 이동경로 결정 및 구매시간 예측, 구매상품 자동기록 및 분석이다. 특히 식품에 대한 영양성분을 분석할 수 있는 기능을 제공함으로써 식생활 개선과 웰빙을 추구할 수 있으며, 소비성향을 분석하여 과소비 및 충동구매를 방지하여 경제적이고 효율적인 소비생활에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

Wi-Fi Direct 환경에서 Fast Connection을 위한 효과적인 Device Discovery 기법 연구 (Study of Efficient Device Discovery Method for Fast Connection in Wi-Fi Direct)

  • 이재호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제41권6호
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    • pp.631-639
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    • 2016
  • 현재 Wi-Fi Alliance에서 발표한 Wi-Fi Peer-to-Peer Technical Specification (v1.4, 2014) 기술은 Wi-Fi Direct 접속을 위하여 개발되었으며, 최근 출시되는 대부분의 스마트폰과 TV, 모니터, 셋톱박스, 게임콘솔 등의 장치에서 상용화되고 있다. 하지만, 위 기술 표준에서 정의되는 초기 접속 절차는 5~10 초의 시간이 소모되며, 이는 해당 기술의 성능과 더불어 사용의 편의성 측면에서도 문제가 될 수 있다. 이러한 문제는 현재 표준 기술의 Scan 절차와 Find 절차로 구성된 초기 Discovery 절차의 비효율성으로 인하여 발생되며, 본 고는 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 Wi-Fi Direct 절차를 구성하는 Scan 및 Find 절차를 재구성하여 Discovery 소요 시간을 단축시키고 접속 환경에 대한 효율을 향상시켰으며, 객관적 검증을 위하여 성능분석과 실험을 진행하였다.

실시간 IoT 데이터를 활용한 고객 관계 관리 방안에 관한 연구 (A Study on the Customer Relationship Management Method Using Real-Time IoT Data)

  • 배지원;백동현
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.69-77
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    • 2019
  • As information technology advances, the penetration of smart devices connected to the Internet, such as smart phone and tablet PC, has rapidly expanded, and as sensor prices have fallen the Internet of Things has begun to be introduced in the industry. Today's industry is rapidly changing and evolving, requiring companies to respond to the new paradigm of business. In this situation, companies need to actively manage and maintain customer relationships in order to acquire loyal customers who bring them a high return. The purpose of this study is to suggest a method to manage customer relationship using real time IoT data including IoT product usage data, customer characteristics and transaction data. This study proposes a method of segmenting customers through RFM analysis and transition index analysis. In addition, a real-time monitoring through control charts is used to identify abnormalities in product use and suggest ways of differentiating marketing for each group. In the study, 44 samples were classified as 9 churn customers, 10 potential customers, and 25 active customers. This study suggested ways to induce active customers by providing after-sales benefit for product reuse to a group of churn customers and to promote the advantages or necessity of using the product by setting the goal of increasing the frequency of use to a group of potential customers. Finally, since the active customer group is a loyal customer, this study proposed an one-on-one marketing to improve product satisfaction.

발달장애 아동의 놀이 활동을 위한 N-스크린 기반의 웹앱 개발 (Development of Web Application Based on N-screen for Play Activities of Children with Developmental Disorder)

  • 강정배;김진희;김창걸;송병섭
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.1-8
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    • 2013
  • 현대 사회는 ICT 기술의 발전으로 다양한 매체를 활용한 교육방법이 등장하였고, 이러한 교육방법은 장애아동 교육에서도 효과적으로 활용될 가능성이 충분히 입증되었지만, 장애아동의 환경을 고려한 맞춤형 콘텐츠는 부족하다. 따라서 본 연구에서는 다양한 디지털 매체에서 같은 콘텐츠를 제공할 수 있는 IT 기술인 N-스크린 기술을 적용하여 발달장애 아동의 놀이 활동 교육 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 콘텐츠는 아동의 개별적 특성에 맞는 프로그램을 설정할 수 있으며, 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 디지털 기기를 통해 진행할 수 있도록 제작되었다. 또한, 개발된 콘텐츠는 시간과 공간의 제약 없이 아동이 접하게 되는 다양한 환경(가정, 학교 등)에서 PC, 스마트폰, 휴대용 기기를 활용하여 접속할 수 있을 뿐만 아니라, 같은 교육 프로그램을 가정, 학교 등에서 연계하여 진행될 수 있도록 제작되었다. 제작된 콘텐츠를 지적장애 및 자폐범주성장애 아동 3명에게 적용하여본 결과 본 콘텐츠는 놀이교육에서 교사와 학생 간의 상호작용 매개체로 사용할 수 있었다. 또한 콘텐츠를 사용하여본 특수교육 전문가와의 인터뷰 결과 아동에 따라 구성물과 강화물을 선택할 수 있는 기능은 기존 콘텐츠 보다 아동의 중재에 있어서 도움이 된다고 응답하였다.

정위치 기반 고속 실외 측위 DB 구축을 위한 MMS활용 방안에 관한 연구 (A Study on a utilizing Mobile Mapping System for establishing the High Speed Outdoor Positioning DB based on Field Check Data)

  • 이하동;이윤;최윤수;정인훈
    • 대한공간정보학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.31-37
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    • 2017
  • 최근 정부기관 및 지자체에서는 화재, 납치 등 긴급구조에 스마트폰의 위치정보를 활용하기 위한 방안을 모색하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 긴급상황에서 활용 가능한 정밀측위정보를 구축하기 위해 스마트폰 위치정보와 mobile mapping system을 활용하여 정위치 기반의 Wi-Fi AP 데이터를 신속하게 수집 구축할 수 있는 방안을 제시하였다. 수집된 성과를 통해 GPS/INS/DMI에 대한 보정작업을 실시하여 정확한 수집차량의 위치를 취득하였다. 또한 Wi-Fi AP 수집기와 GPS 시각을 기준으로 커플링하여 Wi-Fi 정보와 수집위치를 통합한 원시데이터를 구축하고, 측위성능을 저하시키는 Wi-Fi AP 신호의 잡음 제거를 통해 Wi-Fi radiomap을 구축하였다. 각 자치구별로 10개의 테스트 지점을 선정하여 측위성능평가를 실시한 결과, 전체 자치구 평균은 25.46m, 표준편차는 27.76m의 결과 값을 얻을 수 있었다. 이러한 결과는 현재 사용하고 있는 이동통신사 기지국 측위(200m~2km)와 실내에서 불가능한 GPS 측위기술을 보완하거나 대체할 수 있는 기술로서 활용 가능할 것으로 판단된다.

유비쿼터스 환경에서의 유사도 기반 곤충 종 추론검색시스템 (A Similarity-based Inference System for Identifying Insects in the Ubiquitous Environments)

  • 전응섭;장용식;권영대;김용남
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.175-187
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    • 2011
  • 곤충 종은 환경생태학적 종 다양성 보존과 국가적 생물자원 활용전략 관점에서 중요한 역할을 하기 때문에 생태계의 주요 구성요소로 인식되고 있다. 곤충 종 보존과 육성을 위해서는 곤충전문가는 물론 곤충비전문가인 일반인과 학생들도 곤충에 관심을 가질 수 있는 곤충관찰학습 환경이 요구된다. 그러므로, 곤충식별은 관찰학습에 있어서 주요학습의 동기유발 요인이 된다. 현재 서비스하고 있는 온라인 곤충 종 분류검색시스템은 시간 소모적이며, 곤충 종에 대한 지식이 부족한 일반인들이 곤충식별의 도구로 사용하기에는 많은 노력을 요구하기 때문에 비효율적이다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여, 일반인들이 자연 생태계에서 관찰한 내용을 바탕으로 곤충식별을 도와주는 스마트폰 기반의 유러닝시스템인 곤충 종 식별추론 시스템을 제안하였다. 본 시스템은 사용자의 곤충관찰정보와 생물학적 곤충특성과의 유사도에 기반하여 추론검색을 수행한다. 이를 위해, 생물학적 곤충특성을 목, 과, 종 단위의 27개 항목으로 분류하고, 관찰 단계별 유사도 지표를 제안하였다. 또한, 본 연구의 유용성을 보이기 위하여 추론검색 프로토타입시스템을 개발하고, 기존의 분류검색시스템과의 곤충식별 비교테스트를 하였다. 실험결과, 본 연구의 추론검색 방법이 곤충식별의 효과성에 있어 더 우수함을 보였고, 검색시간에 있어서도 보다 효율적인 시스템이 될 수 있음을 보였다.

스마트폰 이용에서 사이버폭력의 그 원인들 및 인터넷윤리의 통제효과에 대한 통합적 검증 연구 (An Integrated Test of Interaction Effect between Causes and Internet Ethics of Smart Phone Cyber Bullying)

  • 장하영;이성식
    • 정보화정책
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    • 제26권2호
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    • pp.46-61
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    • 2019
  • 이 연구는 스마트폰 이용에서의 사이버폭력을 설명하기 위해 대학생을 대상으로 하는 연구에서 낮은 자기통제력, 사이버폭력 친구와의 접촉, 사이버폭력 피해경험을 주요 원인들로 고려하고 이때 인터넷윤리의식이 그 원인들의 작용에 통제효과를 갖는지를 알고자 했다. 이에 사이버폭력에 대한 원인요인과 통제요인 간의 상호작용효과에 관한 통합모델을 구성하고 이에 낮은 자기통제력, 사이버폭력 친구와의 접촉, 피해경험과 인터넷윤리의식과의 각각의 상호작용효과 및 또 다른 통제요인으로 공식처벌인지와 부모와의 유대와의 상호작용효과도 살펴보았다. 서울시 대학생 대상 조사의 분석결과 원인요인으로는 사이버폭력 친구와의 접촉과 사이버폭력 피해경험이 유의미한 영향을 미쳤고 통제요인 중에서는 인터넷윤리의식만이 중요한 설명요인이었다. 즉 스마트폰을 이용한 사이버폭력의 경험이 있는 친구와 사귈수록, 그리고 사이버폭력의 피해경험이 있을수록 사이버폭력으로 이어질 가능성이 높으며, 높은 인터넷윤리의식을 가지는 경우 사이버폭력을 저지를 가능성이 낮다는 것을 제시했다. 그리고 무엇보다 통합모델의 검증을 위한 사이버폭력의 원인요인과 통제요인들 간의 상호작용효과를 살펴보면 인터넷윤리의식은 사이버폭력 친구와의 접촉과 피해경험의 작용에 통제효과를 보였고, 부모유대는 친구와의 접촉의 작용에 통제효과를 보였다. 그러나 공식처벌인지는 모든 원인요인에 있어 유의미한 통제효과를 보이지 않았다. 이는 인터넷윤리의식이 다른 통제요인과 비교할 때 원인요인의 작용에 주요 통제요인이라는 것을 제시한다.

증강현실(AR) 기술을 이용한 덕수궁 관광안내서비스 구축방안 연구 (Study on Establishment of Deoksugung Palace, Tourist Information Services using Augmented Reality(AR) Technology)

  • 오성환;김기덕
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제46권2호
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    • pp.26-45
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    • 2013
  • 최근 스마트폰 보급이 3천만 대를 넘어서고, 증강현실(Augmented Reality) 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있다. 문화유산 분야도 그 중에 한 분야이며, 그동안 인터넷이나 3D 기술 등을 이용하여 구축되던 문화유산도 이용자가 보다 현실감 있게 체험할 수 있는 증강현실 기술로 빠르게 전환되고 있다. 국내외 관광객들로 늘 붐비는 서울의 궁궐들은 턱없이 부족한 문화유산 해설사나 리플릿 등 단조로운 안내서비스로 일관하고 있어, 모바일 시대에 좀 더 입체적이고 종합적인 안내서비스 제공이 요구되고 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용하여 덕수궁 관광안내서비스 앱(App)구축에 적용하였으며, 지금까지 위치기반 증강현실 기술보다 앞서는, 비 마커(Markerless)기반 증강현실 인식기술을 실제로 덕수궁의 다양한 건축물에 적용하여 구현하였다. 현실 세계에 있는 궁궐 현판이나, 문양, 입체물인 임금님의 좌대 등 특정 이미지를 인식하여 가상의 세계로 전환(트래킹, Tracking)하여 훼손된 문화재를 3D로 재현하고, 과거의 사진과 현재 건물을 합성하여, 그 당시의 시대적인 모습을 엿볼 수 있게 해줌으로써 현실감과 몰입감을 높이고 흥미를 유발함으로써, 문화재 관람이나 역사를 쉽게 이해시켜주는 효과가 있다. 또한 스마트폰에서 스토리텔링 기반의 문화유산 구현을 통해 증강현실(Augmented Reality)이라는 IT 신기술과 인문학과의 융합(Convergence)을 시도하여, 증강현실 기술이 실제 현실 세계를 기반으로 무한한 창의성을 발휘할 수 있다는 강점이 있음을 입증할 수 있었다.

하이브리드 방송 환경 하에서 HTML5 기반 장면구성 기술 (Scene Composition Technology Based on HTML5 in Hybrid Broadcasting Environment)

  • 조민우;박정욱;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.237-248
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    • 2013
  • 하이브리드 방송(Hybrid Broadcasting) 환경은 다수의 전송경로를 통한 방송 통신 융합 환경이다. 이러한 하이브리드 방송 환경은 기존 방송망의 대역폭 제한으로 소수의 미디어만을 전달하던 것과 달리, 타 통신 전송망을 동시에 활용함으로써 다수의 미디어를 전달할 수 있다. 현재, 스마트TV를 필두로 방송망과 IP망을 결합한 하이브리드 방송 환경이 조성되어 다양한 서비스가 나타나고 있으며, 스마트폰 및 태블릿PC와 같은 타 스마트기기에서 또한 머지않아 하이브리드 방송 환경을 통한 서비스가 나타날 것으로 전망된다. 이렇게 다수의 미디어를 동시에 소비할 수 있는 하이브리드 방송 환경을 효과적으로 활용하는 방법의 하나는 장면구성을 이용하는 것이다. 장면구성은 미디어가 소비되는 시간과 화면상의 공간을 특정함으로써 다수의 미디어를 복합적으로 소비하는 방법이다. 이에 본 논문에서는 하이브리드 방송 환경에 적합하고, 스마트기기에 쉽게 적용될 수 있도록 HTML5를 기반으로 한 장면구성 기술을 제안한다. 하지만 HTML5의 스크립트 언어 및 스타일 언어를 활용한 미디어의 공간구성 및 시간구성은 처리의 복잡성을 높이고, 사용 가능한 단말기의 제한을 줄 수 있다. 또한, 하나의 HTML5 문서는 하나의 장면만 표현할 수 있다. 따라서 제안하는 장면구성 기술은 마크업 언어를 통해 미디어의 공간구성 및 시간구성과 다수 장면을 표현할 수 있도록 HTML5를 확장한다. 더불어 하이브리드 방송환경에 적용을 위한 확장을 포함한다. 이를 위해 HTML5 기술 및 제안하는 장면구성 기술을 소개하고, 구현 및 실험을 통해 본 제안을 검증한다.

스마트 기기 신호 간섭에 의한 수동형 UHF 대역 RFID 태그의 인식 거리 감소에 관한 연구 (Read Range Reduction in Passive UHF RFID Tag by Smart Device Signal Interference)

  • 권종원;송태승;조원서
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.83-91
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    • 2014
  • 현재 단품 단위 태깅(Item-level tagging)을 위한 UHF 대역 RFID Tag는 원거리 인식 거리와 저가 등의 장점들 때문에 유통산업 현장에서 폭발적으로 확대 보급되고 있다. 그러나 스마트폰과 태블릿 시장의 확대에 따라 실제 현장에서는 RFID 태그와 스마트 기기 간의 신호 간섭 문제가 예상된다. 이로 인해 RFID 태그는 인식률 및 인식 거리 감소 등 성능 저하가 발생하고 있다. 특히 KT에서는 최근 900 MHz 대역의 LTE 주파수와 구형 RFID 기술의 심각한 간섭 문제를 시연회를 통해 강조하였다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트 기기로부터 송신되는 신호로 부터 수동형 UHF 대역 RFID 태그의 간섭 내성 측정 방법을 제안한다. 또한, 시중에 유통 중인 3개의 RFID 태그용 인레이(Inlay)를 선정하여 신호 간섭에 따른 인식 거리 감소 결과를 PCR 지수를 이용하여 정량적으로 비교 평가하였다. 그 결과, 신호 간섭 영향 측면에서 WCDMA 시스템에 비해 LTE 시스템이 약 3배 정도 강하며, 일부 태그의 인식 거리 성능은 약 60 % 저하되었다.