Recently, the efficient planning and operations of container terminals have become essential problems to develop the evaluation method with operational rules. Container terminals are required to have enough berths and container yards as well as various equipments and facilities, but in reality there are many differences in their resources owing to the circumstances of each terminal. This study introduces a simulation model for evaluating various operation rules for improving the performance of transshipment container terminal operations. This model can analysis various factors (throughputs, utilizations etc) and shows operational alternative considering design factors of transshipment container terminal with the related circumstances.
탐구실험 활동의 대안으로 시뮬레이션의 도입이 제안되고 있으나, 과학교육의 특수성에 초점을 둔 디자인 사례는 드문 편이다. 본 연구는 과학 교과에 특화된 시뮬레이션의 디자인을 제안하고자 이것의 정의와 요건을 제안하였고, 사용성을 고려하기 위하여 디자인 가이드 라인을 설정하였다. 이어서 과학 시뮬레이션을 모바일기기용 앱의 형태로 개발하였다. 이때 개발도구는 교육적 활용성을 염두에 두고, 호환성, 기능성, 용이성, 모바일의 최적화를 고려하여 Flash와 Actionscript 3.0을 선택하였다. 실제로 과학 시뮬레이션 앱은 중학교 과학2 교과서 '물질의 구성' 단원을 기반으로 총 10차시 수업 중 7차시 탐구활동을 위해 모두 6개 제작되었다. 본 연구는 각 앱의 디자인으로부터 예상되는 탐구활동의 이점을 탐색하였고, 본문에 제시하였다. 또한, 과학 시뮬레이션 앱들을 경기도에 소재한 남녀공학 중학교의 2학년 학생 연구참여자 134명 중 처치반 67명 학생에게 적용하였고, 대조반 학생 67명과의 통계적 비교를 기반으로 교육적 효과를 조사하였다. 연구 결과, 처치반 학생들의 학업성취도, 정서적 검사도구의 점수는 모두 대조반 학생들보다 유의하게 높게 나타났다(p<.05). 사용성에 관한 설문조사에서도 처치반 학생들은 대부분 과학 시뮬레이션의 디자인에 대해 긍정적으로 응답하였다. 본 연구는 과학 교과의 디자인 사례연구로, 과학 시뮬레이션의 디자인에 관한 지평을 확장하는 데 기여할 것으로 전망된다.
본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.
교육은 적응적 하이퍼미디어 시스템에서 가장 큰 응용분야이다. 사용자 모형은 적응적 하이퍼미디어 시스템분야에서 매우 중요한 부분이다. 본 논문에서는 학습자의 수준에 따라 다양한 학습 내용을 제공할 수 있도록 신경회로망 기법을 이용하여 사용자 모형을 개발하였다. 개발된 사용자 모형의 성능평가를 위해 웹기본 개념, 멀티미디어, HTML에 관한 내용을 학습하는 하이퍼미디어를 가지고 시뮬레이션 결과 학습자의 수준에 따라 다양한 컨텐츠를 제공함을 알 수 있었다.
This paper deals with power electronic converter education program using LabVIEW. LabVIEW is a graphic based programming language with easy debugging, which is suitable for education program that can be used to study and figure out the operation of power electronic converters. When LabVIEW is employed as a simulation program of the operation of power electronic converters, the resulting program has the advantage such that the effects of the change of control variables and circuit parameters on the various variables such as the output voltage and the inductor current etc can be directly displayed without any separate compiling procedure. This paper shows the design procedure and the characteristics of the power electronics education program implemented by LabVIEW focusing on DC-DC converter among power electronic converters.
본 연구는 간호 대학생에게 성인간호학 이론수업과 실습교육의 단절로 발생하는 문제점을 해결하기 위해 High-Fidelity 시뮬레이션 교육프로그램을 개발하여 적용함으로써 그 효과를 분석하고자 시행되었다. 분석방법은 성인간호학 이론수업의 학습목표에 따라 비뇨기계 대상자 간호에서 고칼륨혈증 대상자 간호를 위한 알고리즘, 평가체크리스트, 디브리핑을 포함한 시나리오를 개발하여 비동등성 대조군 전후설계(non-equivalent control group pre-test and post-test design)로 측정하였다. 분석결과 일반적 특성과 종속변수의 실험군과 대조군의 동질성이 확보되었다. 고칼륨혈증 대상자 시뮬레이션 교육프로그램이 간호대학생의 간호수행능력, 문제해결능력, 비판적 사고성향, 자기효능감, 간호지식정도에 미치는 효과는 시뮬레이션 교육을 받은 실험군이 대조군 보다 유의하게 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=-83.313, p<.001, t=-3.169, p=.003, t=-2.473, p=.017, t=-4.036, p<.001, t=-5.044, p<.001). 간호학생의 성인간호학 이론수업과 연계한 High-Fidelity 시뮬레이션 프로그램은 간호수행능력, 문제해결능력, 비판적 사고성향, 자기효능감, 간호지식을 높게 하는 것으로 나타났다. 이러한 시뮬레이션 실습교육 프로그램을 교육과정에 적용함으로써 효율적인 실습교육 방안을 제시하고 간호교육의 질 제고에 기여할 수 있을 것이다.
가상현실을 활용한 실감형 교육은 전통적 학습에 비하여 몰입과 상호작용을 통해 학생들의 지식 이해도를 높일 수 있다. 기존의 연구에서 가상현실 교육은 주로 경험에 중점을 두었고, 환경 교육을 위한 가상현실 콘텐츠는 많이 개발되지 않았다. 환경 문제는 전 세계적인 문제로 환경 교육은 미래를 위해 필수적이다. 본 연구에서는 환경교육의 중요성을 인식하고 환경 친화적인 행동에 참여할 수 있도록 설계된 몰입형 가상현실 기반의 환경교육 시뮬레이션을 개발했다. 이 시뮬레이션은 가상생태계 모델을 기반으로 하여 환경 요인간의 인과관계와 시공간적 연계와 지속적인 상태를 유지하고 있다. 사용자는 가상에서 환경 요인에 관련된 인터랙션에 따른 결과를 경험하면서 환경 문제를 직관적으로 인식하고 해결 방법에 대한 동기부여를 받는다.
본 연구는 시뮬레이션을 활용한 외상환자 실습교육이 응급구조학과 학생들의 지식과 만족도 및 문제해결에 미치는 효과를 평가하고자 조사하였다. 이를 위해 2015년 3월 3일부터 3월 31일까지 진행하였다. 수집된 자료를 분석하기 위하여 SPSS Win 20.0을 사용하였으며, 대상자의 일반적 특성은 빈도분석 및 동질성 검사, 시뮬레이션을 활용한 외상환자 실습교육 후 지식 및 문제해결은 t-test와 수업만족도의 하위요인인 피어슨상관관계를 이용하였다. 일개 대학의 응급구조학과 학생들의 교육의 적절성을 규명하기 위하여 남녀 학생 28명을 대상으로 실험군 14명과 대조군 14명으로 두 집단으로 나누어 비교하였다. 실험군은 시뮬레이터를 적용한 외상환자 시뮬레이션을 실습교육을 대조군은 전통적인 강의식 수업을 통해 이론 및 실기교육을 실시하였다. 연구결과 4주간의 각각의 교육방식을 진행 후 사후 지식조사와 만족도에 있어서 대조군에 비해 실험군이 유의하게 더 높은 것을 알 수 있다(t=2.09, p<.05). 또한, 만족도 하위요인의 변수간의 상관관계 결과 흥미와 임상에 도움, 또는 흥미와 문제해결능력간의 상관관계를 보였다(p<.05, p<.01). 본 연구 결과를 기초로 응급구조학과의 시뮬레이션 실습교육이 필요하고 적절한 시나리오 개발을 통해 지속적으로 실습교육을 적용해야 할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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