• 제목/요약/키워드: Simulated shooting system

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레이저 패턴 기반의 모의사격 시스템 및 구현 (Laser Pattern Based Simulated Shooting System and Its Implementation)

  • 정현찬;정성환
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.1171-1181
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    • 2018
  • Most simulated shooting systems are TDM based method and dot type laser has been used. The proposed laser pattern based simulated shooting system is a new approach. It can distinguish shooters by calculating the angle of bar shaped laser pattern by each shooter. Unlike the existing TDM method, it is possible to distinguish shooters and lanes by patterns so that there is no time division restriction like TDM method. It is also possible to recognize overlapped impact points of laser patterns launched by multiple shooters. After the laser pattern based simulated shooting system was implemented, general shot and overlapped shot were tested for each lane. Through experiments, we confirmed the possibility of continuous shooting. In addition, it is possible to separate the pattern by each lane, and 100% recognition result was obtained even if impact points overlapped.

영상처리 기반 모의 사격 표적지 탄착점 추출 (Extracting the Point of Impact from Simulated Shooting Target based on Image Processing)

  • 이태국;임창균;김강철;김용민
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.117-128
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    • 2010
  • 소모적이고 안전사고에 노출된 실탄 사격을 대체할 수 있는 사격 시뮬레이션 시스템과 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 센서 기반 기술을 이용한 인식 방법을 사용하지 않고 영상처리기반 기술을 이용하여 탄착점을 추출하는 과정을 제시하였다. 이를 위해 모의총기의 총구에 부착된 카메라로부터 획득한 영상 분석을 통해 탄착점 위치를 찾아내고, 그 탄착점의 좌표 값과 과녁과의 매핑을 통한 최종 사격결과를 계산하여 제공할 수 있도록 한다. 이 시스템은 전송된 영상에서 영사영역을 구분하는 단계, 영사영역 내에서 탄착점 위치를 추출하는 단계, 탄착점 위치에 따른 사격결과를 계산하여 사용자에게 제공하는 단계로 나누어진다. 전송된 영상을 이진 영상으로 변환 후 영사영역의 꼭짓점의 위치를 찾고 그 안에 존재하는 탄착점을 추출한다. 구현된 탄착점 추출과정을 단계별로 제시하였으며 모의 사격 시스템을 위한 인터페이스에서 결과를 확인 할 수 있도록 하였다. 실험을 통해 영사영역의 꼭짓점 위치의 정확성을 확인하였으며 탄착점 추출 및 그에 따른 점수 환산결과를 확인할 수 있도록 하였다.

다중카메라를 이용한 곡면 스크린의 패턴 레이저 좌표 추적 방법 설계와 해석 연구 (A Study on Design and Interpretation of Pattern Laser Coordinate Tracking Method for Curved Screen Using Multiple Cameras)

  • 조진표;김정호;정용배
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.60-70
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    • 2021
  • 본 논문은 2채널 이상의 다중 카메라를 사용하는 곡면 스크린 사격 시스템에서 패턴 레이저 영상의 좌표를 안정적으로 추적할 수 있는 방법을 제안하였다. 이 방법은 HMD 사격 방식을 대체할 수 있는 다중 스크린 사격 방식에 적용시 매우 효과적으로 타겟점을 추적 및 획득할 수 있다. 개별 카메라로부터 획득한 변형이 심한 곡면 스크린의 영상을 영상 정규화, 영상 이진화 및 노이즈 제거를 통해 보정한다. 이 보정된 영상을 매칭점을 기준으로 사격의 탄착점 추적에 용의한 유클리드 공간 맵으로 생성하여 적용한다. 실험한 결과, 곡면 스크린 사격 시스템에서 패턴 레이저의 영상 좌표를 안정적으로 추출하였고, 실세계 좌표 위치와 광대역 유클리드 맵의 타켓점 위치 오차를 최소화하였다. 실험을 통해 제안한 방법의 신뢰성을 확인하였다.

LCD 기판 세정건조용 스피너 설계를 위한 내부유동 해석 (Computational Analysis of Air Flow in a Spinner for Drying LCD Glass Panel)

  • 곽호상;이상우;이상현;김용범
    • 한국전산유체공학회:학술대회논문집
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    • 한국전산유체공학회 2002년도 추계 학술대회논문집
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    • pp.114-119
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    • 2002
  • A numerical model is employed for design of a spinner device to dry the 5-th generation LCD glass panel. The turbulent flow in a spinner is driven by rotation of a large disk and suction by the exhaust system connected to vacuum chamber, which is simulated by using the FLUENT package. Based on numerical simulation, the required capacity of exhaust system is assessed. The effects of the presence of cover on the flow characteristics are examined. A computational trouble shooting is attempted to resolve the problem of panel rising which occurred in real experiments.

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최근접 각도를 이용한 복수 레이저 영상 추적 방법 연구 (A Study on the Multi-Laser Image Tracking Method using the Latest Approach Angle)

  • 조진표;고호정;김정호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.37-43
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    • 2020
  • 본 논문은 스크린과 레이저 발사장치의 이격거리 변화에도 복수 개의 레이저 영상을 안정적으로 인식할 수 있는 최근접 각도 계산 방법을 제안하였다. 이 방법은 레이저 패턴 각도의 거리를 이용하여 사로를 인식하는 방법으로 레이저의 각도 추출은 레이블링 알고리즘을 이용하여 획득된 영상으로부터 레이저 영상을 검출하고, 허프 변환을 수행하여 직선의 각도를 추출한다. 유사성 척도 중 유클리드 거리를 이용하여 추출한 레이저 영상의 각도와 기준 각도의 거리를 계산하고, 계산된 거리 결과값을 이용하여 사로를 인식한다. 이격 거리를 "200cm~400cm"로 변경하면서 실험한 결과, 모든 이격 거리에서 개별 사로를 100% 인식했다. 실험을 통해 제안한 방법의 신뢰성을 확인하였다.

Numerical Simulation of Water Table Drawdown due to Groundwater Pumping in a Contaminated Aquifer System at a Shooting Test Site, Pocheon, Korea

  • Kihm, Jung-Hwi;Hwang, Gisub
    • 자원환경지질
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    • 제54권2호
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    • pp.247-257
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    • 2021
  • The study area has been contaminated with explosive materials and heavy metals for several decades. For the design of the pump and treat remediation method, groundwater flow before and during groundwater pumping in a contaminated aquifer system was simulated, calibrated, and predicted using a generalized multidimensional hydrological numerical model. A three-dimensional geologic formation model representing the geology, hydrogeology, and topography of the aquifer system was established. A steady-state numerical simulation with model calibration was performed to obtain initial steady-state spatial distributions of groundwater flow and groundwater table in the aquifer system before groundwater pumping, and its results were illustrated and analyzed. A series of transient-state numerical simulations were then performed during groundwater pumping with the four different pumping rates at a potential location of the pumping well. Its results are illustrated and analyzed to provide primary reference data for the pump and treat remediation method. The results of both steady-state and transient-state numerical simulations show that the spatial distribution and properties of the geologic media and the topography have significant effects on the groundwater flow and thus depression zone.

효율적인 게임 개발을 위한 사건 기반의 상황 계층 구조 (Hierarchy Structure of Situation based on Event for Effective Game Development)

  • 박정용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.483-491
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    • 2007
  • 논문은 컴퓨터 게임 구현을 위한 상황 시뮬레이션 구조를 제안하고, 이를 바탕으로 게임 전개에 대한 분석을 가능하게 한다. 기존의 게임에 대한 연구는 물리엔진의 성능향상, 온라인 게임에서의 네트워크 부하 문제에서 부터 물리현상을 자연스럽게 표현하는 문제 등에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 상황 계층 구조를 제공한다. 논리적으로 전개되는 시뮬레이션 환경은 상황 계층 구조에 기반해서 사건과 상황을 정의한다. 사건은 사용자에 의한 명시적 사건과 시스템내의 반응에 의한 묵시적 사건으로 분류한다. 게임 발생에서 사건의 원천을 정의하고, 객체의 존재유무가 게임 진행의 주요한 요인임을 설명한다. 이러한 접근방법의 장점은 게임 시뮬레이션을 위한 개념적인 설계와 상황분석을 제공한다. 그리고 게임의 구현에 있어서 시뮬레이션 설계의 복잡성과 추상화 작업에 따른 복잡함을 감소시킨다. 특히, 사건정의를 통하여 게임 설계에 대한 분류적인 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능하다. 제안하는 방법으로 여러 게임 중의 하나인 바둑돌 뜅기기 게임의 예를 적용하여 구현 가능함을 보인다.

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