• 제목/요약/키워드: Servicescape design

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커피전문점의 서비스스케이프가 고객의 지각된 가치와 브랜드 태도에 미치는 영향 (A Study on the Influence of Coffee Shop's Service-Scape on the Perceived Values, and Brand Attitude of Customers)

  • 최윤희;이연정
    • 한국조리학회지
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    • 제22권7호
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    • pp.203-221
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    • 2016
  • 본 연구는 커피전문점의 서비스스케이프가 고객의 지각된 가치와 브랜드 태도에 미치는 영향을 살펴보고 최근 포화상태에 직면해 있는 커피전문점의 질적인 향상과 효과적인 마케팅 전략의 시사점을 제공하고자 하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 커피전문점 이용행동 특성을 분석한 결과, 커피전문점 이용 시 지출비용은 21,000~30,000원(43.9%)이, 커피전문점 방문빈도는 1주에 2~3회 정도(25.1%)가, 브랜드 커피전문점을 이용하는 가장 큰 동기(이유)는 커피 메뉴의 맛(39.7%)이, 커피전문점 이용 시 동반자는 친구(53.5%)가, 커피전문점 이용정보는 지인 또는 주위 권유(29.3%)가 가장 높게 나타났다. 둘째, 심미성, 좌석의 안락성, 청결성, 대기환경, 접근성 등의 서비스스케이프가 높을수록 지각된 가치가 높게 나타났으며, 특히 커피전문점 실내장식의 매력성, 바닥과 벽의 색상의 어울림, 데코레이션의 우수성, 건물 외관의 매력성 등의 심미성을 높이는 것이 지각 가치를 높이는 데 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 심미성, 청결성, 대기환경, 접근성 등의 서비스스케이프가 높을수록 브랜드 태도가 높게 나타났다. 넷째, 고객의 지각된 가치가 높을수록 브랜드 태도가 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 커피전문점의 실내장식과 아늑한 분위기가 방문 고객에게 무형적인 서비스로써 긍정적인 가치와 우호적인 반응을 일으킬 수 있으며, 고객의 감각을 배려한 인테리어 컨셉과 시각적 효과를 보이는 것이 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 줌으로 이러한 심미적 환경을 잘 개발할 필요가 있다고 사료된다. 또한, 커피전문점을 방문하는 고객들이 기본적으로 사용할 수 있는 각종 시설에 대한 청결 유지와 고객의 이동 방향을 고려한 매장관리 및 고객 편의를 증대를 위한 해당 브랜드의 이미지를 강조한 표지판과 안내, 주차시설 및 부대시설의 개선 및 관리로 청결성과 접근성을 확보하는 것이 고객의 지각된 가치와 브랜드 태도를 높일 수 있는 방안이라 사료된다.

압화 조형물의 서비스스케이프로서의 상호작용연구 (Research on the Interaction of Pressed Flowers as a Servicescape)

  • 신정옥;이진호
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제43호
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    • pp.101-122
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    • 2020
  • 이 논문은 화예 조형물의 새로운 형식의 모색으로 20세기 과학의 발전과 첨단 매체의 영향으로 대두된, 인간의 의식 확대로 사회적 패러다임이 빠르게 변하면서 인간과 자연소재 공간이 서로 상호 소통하는 공간의 필요성이 대두하고 있다. 이에 따라 공간에 환경친화적 압화 조형물의 표현 요소를 고객 서비스가 이루어지는 공간에 인테리어 소재로서의 상호작용 관계를 분석하는데 목적이 있다. (연구 방법) 환경친화적 압화조형물의 조형적 표현특성을 도출하고 압화 조형물의 서비스스케이프 공간과 인간 간에 이루어지는 상호작용적 분석요소를 참고문헌을 통해 도출한 후 압화 조형물의 설치사례 8곳을 대상으로 서비스스케이프 소재 공간에 나타나는 상호관계성의 표현 양상을 분석하였다. (결과) 환경친화적 압화 조형물 공간에서 역동적 조형성, 연속성의 특징이 강조되어 나타났으며, 자연적 모티브 요소에 공감각적 반응이 공간에서의 새로운 경험으로 느끼는 상호작용이 나타났다. 앞으로 상업적 공간은 자연적 요소를 통해서 능동적으로 경험하고 활발한 상호작용을 사용자에게 일으켜 공간과 인간이 서로 공존하는 공간으로서의 차별화된 공간 창출을 기대할 수 있을 것이다.

'사악한 퍼소나' 제안을 위한 소비자 간 부정적 상호작용 연구 (A Study of Negative Interaction Between Customers for Proposing 'Evil Persona')

  • 최영채;연명흠
    • 디자인융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.223-238
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    • 2017
  • 최근 관광, 여가산업 등의 발달로 인해 서비스에서 소비자의 집단적 이용 형태가 늘어나고, 소비자 대 소비자 상호작용(Customer-to- customer Interaction)이 중요해지고 있다. 이러한 서비스 환경에서 소비자의 이기적 행동으로 인해 다른 소비자가 서비스 실패를 경험하는 상황을 주변에서 쉽게 찾을 수 있다. 흔히 '진상 손님'으로 표현되는 이러한 소비자는 낮은 빈도로 발생하지만, 발생함과 동시에 서비스 현장의 많은 소비자에게 부정적 서비스 경험을 전파하는 치명적인 서비스 실패 사례이다. 기존 서비스 디자인 도구들은 이러한 사례를 충분히 조명하지 못하였기 때문에, 이러한 문제에 대응할 수 있도록 발전할 필요가 있다고 생각된다. 본 연구는 위의 문제를 고려하여 작성한 '사악한 퍼소나'를 활용하여 프로젝트를 수행한 경험에서 시작되었다. 이러한 퍼소나가 유용하게 사용될 수 있는 서비스 환경을 파악하기 위하여 문헌조사와 일련의 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 소비자 간 부정적 상호작용에 영향을 미치는 서비스 환경 요인을 파악할 수 있었고, 또한 많은 부정적 행동 사례가 수집되어 분류를 통해 서비스 환경 요인에 따른 경향을 확인할 수 있었다.

패션 브랜드 메타버스 플래그십 스토어 사례연구 -제페토(ZEPETO) 내 패션 브랜드를 중심으로- (Case Study on Fashion Brand Flagship Store in Metaverse -Focusing on Fashion Brand in ZEPETO-)

  • 김우빈;허희진;추호정
    • 한국의류학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.545-563
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    • 2022
  • Metaverse is a digitally generated world beyond the physical realm; many fashion brands are launching virtual stores in Metaverse. This study explores the cases of flagship stores of fashion brands in Metaverse to understand the peculiarity of Metaverse retailing. This study selected four flagship stores of fashion brands launched on ZEPETO, the largest Metaverse platform in Korea. The characteristics of Metaverse retailing used for case analysis were store (store credibility, servicescape, ease of use), product (content, demos, incentives), social factor (store personnel, store customers), and entertainment (events, games, free gifts). The results illustrate that a transaction system linked to reality could not be established due to technical limitations; it was difficult to obtain specific product information, such as the color, size, and fabric. However, all four fashion brands overwhelmed the traditional retail channels in terms of providing various spatial experiences by operating their virtual stores in global cities related to the heritage and identity of each brand. Furthermore, fashion brands can convey a sense of deviation and fantasy to consumers by delivering unique entertainment activities in Metaverse that they cannot easily provide in real life.

배달음식 앱의 서비스 품질 만족에 관한 연구 - 한국과 중국 소비자를 대상으로 - (A Study on Service Quality Satisfaction of Delivery Food App. of Korean and Chinese Customer)

  • 황윤성;박재기;왕연;서용모;이병채
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.239-250
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    • 2018
  • 본 연구는 한국과 중국 소비자들 간의 배달음식 앱에 대한 고객만족과 서비스 품질 요소의 영향력 정도를 분석하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해서 MOBISQUAL이란 모바일 인터넷 서비스 품질 측정 도구를 통해 가설구조의 모형을 설정하였다. 연구결과, 한국소비자는 유희성과 충족성이 고객만족에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 중국 소비자는 유희성, 유용성, 개인화, 디자인, 용이성, 안전성이 고객만족에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 한국과 중국 소비자들에게 배달음식 앱이 고객만족에 대한 영향을 미치는 요소 간의 차이가 있음을 발견하였고 이를 통해 관련 기업에서 고객만족을 위해 고려해야할 부분을 제시했다는데 의의가 있다.