한 업체가 신규 게임 또는 사용자가 많지 않은 게임들을 서비스 하는 경우, 게임별 별도의 서버를 두는 것 보다 서버 여러 대에서 함께 서비스하는 경우가 편리할 것이다. 본 논문에서는 동일 성능의 서버들로 구성된 클러스터 상에서 게임 여러 개를 효과적으로 서버에 배치하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에 의하면, 서버들간 부하 불균등을 줄여 사용자 기각률을 최소화할 수 있는 게임 배치를 구할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법은 게임 서비스 시 서버 수, 서버당 게임 수 등과 같은 서버 운영 사항들을 결정하는데 도움을 줄 것으로 예상한다. 우리의 조사에 따르면, 서버 클러스터에서의 게임 배치에 관한 기존 연구는 거의 발표되지 않았다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권3호
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pp.13-19
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2016
The growth of mobile devices in Internet of Things (IoT) leads to a number of remote and controlling system related IoT applications. For instance, home automation controlling system uses client system such web apps on smartphone or web service to access the home server by sending control commands. The home server receives the command, then controls for instance the light system. The web service gateway responsible for handling clients' requests attests an internet latency when an increasing number of end users requests submit toward it. Therefore, this web service gateway fails to detect several commands, slows down predefined actions which should be performed without human intervention. In this paper, we investigate the performance of a web server-side platgorm based event-driven, non-blocking approach called Node.js against traditional thread-based server side approach to handle a large number of client requests simultaneously for remote and controlling system in IoT remote monitoring applications. The Node.JS is 40% faster than the traditional web server side features thread-based approach. The use of Node.js server-side handles a large number of clients' requests, then therefore, reduces delay in performing predefined actions automatically in IoT environment.
본 논문에서 RTSP 기반의 스트리밍 서버를 구현해서 스트리밍 서비스가 가능하게 하였다. 클라이언트가 서버에 스트림을 요청하게 되면 그 때부터 주기적으로 클라이언트와 서버(웹 서버)간의 통신을 통해 전송 속도를 측정한다. 서버에서는 하나의 무비클립에 대해 분할 인코딩 해 놓은 스트림들을 전송 속도를 기반으로 차별 전송을 한다. 측정 속도에 따라 서버에서 보내는 스트림이 달라지며 스트림의 위치를 기억해서 달라진 전송 속도에 따라 다른 스트림을 보낼 때, 그 위치 그대로 보냄으로써 끊임없는 변환이 이루어진다.
The traffic patterns of today's IP networks exhibit two important properties: self-similarity and long-range dependence. The fractional Brownian motion is widely used for representing the traffic model with the properties. We consider a single server fluid queueing system with input process of a fractional Brownian motion type. Formulas for effective bandwidth are derived in a single source and multiple source cases.
This paper proposes the design technique of memory sparing to overcome memory hard error Memory Sparing is used to increase the reliability and availability of commercial, military and space computer such as a Data Server, Communication Server, Flight Computer in airplane and On-Board Computer in spacecraft. But the documents about this technique are rare and hard to find. This paper has some useful information about memory error correction and memory error management.
근래에 인터넷 방송이 활기차게 서비스되고 있다. 기관과 단체뿐 아니라 개인까지도 인터넷 방송 서비스를 제공하는 실정이다. 인터넷 방송 이용자는 스트리밍 서버에 접속하여, 서버가 송출하는 멀티미디어 스트림을 실시간으로 받아 재생한다. 그래서 스트리밍 서버가 인터넷 방송 시스템의 핵심 장비다. 스트리밍 서버에는 와우자 서버, 다윈 스트리밍 서버 등이 있는데, 그 중 와우자 서버 설치 방법을 설명한다.
World Wide Web (WWW)의 지속적인 성장으로 인해 Web Service의 Response Time을 수집하는 방식에 관한 연구가 진행되고 있다. 현재 Client Response Time을 수집하는 방식은 sniffer[1] 를 이용한 Agent 방식을 사용하고 있다. 하지만, 기존의 방식은 클라이언트 PC에 설치되어 수집하게 되므로 Agent의 설치가 쉽지 않고, 관리 또한 어려운 문제점을 갖고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위하여, 본 논문에서는 Web Application Server (WAS)[2] 에서의 Dynamic HTML 변경을 통해 Client에 추가적인 Application을 설치하지 않고도 Client의 Response Time을 Collection하는 방식에 대하여 제안하였다. 이를 통해, 사용자 (End-User)에게 추가적인 응용 프로그램을 설치하지 않고도 Dynamic HTML 을 이용하여 Client Response Time을 수집함과 동시에 Server에 Feedback할 수 있다.
In order to develop ECM system, there are a number of methodologies. Adopting Microsoft's solution and methodology is one of them. ECM has a large number of users to save the documentations in various types of multimedia data. So, managing multimedia database is very critical in ECM. Therefore the unit and integration test to evaluate the performance can detect the flaws of the system early on, and it has to be enables to reflect the user's requirements thru the user acceptance test. In this paper, we are discussing how to optimize the SQL database before the ECM system is built and used in the real situation thru unit and integration tests.
In this paper, a server and client simulator for the web-based multi-view 3D image communication system is implemented by using the IEEE 1394 digital cameras, Intel Xeon server computer and Microsoft's DirectShow programming library. In the proposed system, two-view image is initially captured by using the IEEE 1394 stereo camera and then, this data is compressed through extraction of its disparity information in the Intel Xeon server computer and transmitted to the client system, in which multi-view images are generated through the intermediate views reconstruction method and finally display on the 3D display monitor. Through some experiments it is found that the proposed system can display 8-view image having a grey level of 8 bits with a frame rate of 15 fps.
본 논문에서는 최근 인터넷의 급속한 발전으로 학교에 보급된 UNIX기반 서버를 사이버교육, 멀티미디어학습, 학습자료 공유 그리고 교육활동 외에 학사운영에 효율적으로 활용할 수 있게 학교종합정보 관리시스템을 구축하는 방안으로 클라이언트와 서버에 관련된 이론적 배경과 학사관리를 위한 표준화된 서버환경 사양에 대해 조사ㆍ연구하였다. 그리고 교육정보제공을 위한 학교홈페이지 개설을 위한 웹서버 구축방법에 대해서 실무 중심으로 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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