EEG(electroencephalogram) is characterized with auditory emotion in this study. Twenty university students participated in this study. The auditory stimulus was the natural sounds such as creek sound, clash, machining noise, and etc. They can cause the positive and negative emotion. EEG characteristics according to positive and negative auditory stimuli is tried to observe statistic difference. The significant difference is shown depending on the localized area. The auditory paraameters of EEG variation is examined for defining human emotion qualitatively. The results shows that the alpha and the beta at temproal area may be thd determinat of human auditory emotion.
본 논문에서는 Russell (1980)의 감정차원 모델(Circumplex Model)을 확장하여 새로운 감정차원 모델링 방식을 제안한다. 기존의 감정차원 중 가장 대표적인 Russell의 모델은 각성(Arousal), 정서가(Valence)의 2개의 축을 이용하여 감정을 나타낸다. 하지만 기존의 연구에서는 Russell의 감정차원은 감정을 하나의 점으로만 표현하기 때문에 정확한 위치라고 할 수 없으며 감성과학, HCI, Ergonomics 등의 공학 분야에서 사용하기 어렵다고 주장하였다. 따라서 본 논문에서는 Russell의 감정차원 위에 감정들을 하나의 점으로 표현하지 않고, 데이터 분포를 가정하여 영역으로 표현하는 방법을 제안한다. 실제 설문을 진행하여 자료를 수집하였고, 타원의 방정식을 이용하여 영역을 수식화하였다. 또한, 마지막 장에서 실제 많은 연구에서 사용되는 ANEW와 IAPS 데이터를 패턴인식 알고리즘을 통해 본 논문에서 제안한 모델에 적용해 보았다. 본 논문에서는 새로운 모델링 방법을 통해 기존의 연구자들에게 지적된 Russell 모델의 문제점을 보완하고, 이 모델을 공학 분야에서도 쉽게 적용할 수 있었다.
감성공학이 G7과제의 하나로 시작되면서 다양한 감성평가 실험들이 수행되어 수많은 실험데이터가 생성되었지만, 효율적인 관리체계의 부재로 인해 많은 노력과 비용이 투자된 가치있는 감성평가 데이터가 자료의 공유 및 활용이라는 측면에서 여러 가지 문제점을 내포하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 주거ㆍ사무환경에서 인간의 감성을 지표화하는 6개 분야의 감성기반기술개발 연구과제에서 생성된 피험자의 생리신호 및 주관적 감성평가 데이터를 통합 관리할 수 있는 종합적인 감성정보관리시스템을 설계하였다. 이 정보 시스템은 사용자에게 정교한 GUI와 높은 대화성(interaction)을 제공하기 위해 2계층 클라이언트/서버 구조로 설계하였다.
감성정보관리시스템은 주거ㆍ사무환경에 속한 6개 분야의 연구과제에서 생성된 피험자의 생리신호와 주관적 감성평가 데이터를 통합 관리하는 시스템이다. 본 논문에서는 여러 형태의 감성평가 실험데이터를 데이터베이스에 저장ㆍ처리하기 위해 감성정보 데이터베이스에 대한 접근을 하나의 컴포넌트에 집중시킨 데이터베이스 레퍼(wrapper)를 설계하였다. 이 접근방법은 감성정보 데이터베이스에 대한 단순화된 응용 프로그래밍 인터페이스(API: application programming interface)를 제공함으로써 접근코드를 단순화하여 코딩의 생산성을 높이고, 데이터베이스 접근을 일관성 있게 유지함으로써 프로그램의 오류발생 가능성을 감소 시켰다. 또한 데이터베이스 접근을 캡슐화함으로써 내부 논리의 변경이나 소프트웨어 버전 향상으로 JDBC API가 변경되더라도 영향을 최소화할 수 있을 것이다.
한국품질경영학회 1998년도 The 12th Asia Quality Management Symposium* Total Quality Management for Restoring Competitiveness
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pp.495-507
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1998
감성공학적 제품개발을 위해서는 제품에 대한 인간의 선호도, 및 감성을 파악하는 것이 매우 중요하다. 인간의 감성은 개인의 내적 심리상태에 의하여 영향을 받으며, 개인에 따라 큰 차이를 나타낸다. 인간의 얼굴유형에 따라서 성격을 파악하는 심리학적 개념을 이용하여 얼굴유형별${\cdot}$특징별로 소비자들의 승용차 구매패턴에 어떤 차이가 있는지를 분석했다. 분석결과 얼굴유형별${\cdot}$특징별로 구매패턴에 약간의 차이가 있었다. 이와 같은 방법에 대해서 보다 구체적이고 체계적인 연구가 이루어진다면 실제로 마케팅과 감성공학 등에 응용할 수 있을 것으로 판단한다.
When grasping a movable object or making an object move, humans feel kinesthetic sense. The kinesthetic sense is the human sense that the human feels in response to the motion acted on him. The objective of the paper is to transform the kinesthetic sense associated with the human arm into the quantified data that are useful from the engineering viewpoint. A 2-dimensional motion generator composed of two linear motors was developed to provide various motion patterns. It can change its stiffness and damping values on the real-time basis by properly regulating the force generated by the linear motors. Based on Taguchi method, the most dominant factors to affect the kinesthetic sense were investigated. Also, a reference function adequate to quantify the kinesthetic sense was found. Based on this function, the effects of changes in stiffness and damping on the kinesthetic sense were investigated. Various tests show that the damping is a more dominant factor than the stiffness in forming the kinesthetic sense.
During the last years demands for higher visual comfort, flexibility of the lighting system in new type of office structures, especially intelligent building, and compatibility with work at VDU place increased. At the same time better lighting conditions should be realized by energy-effective system leading to less consumption of energy. In the intelligent building need the now type of lighting control system, also it should be included for a human-sensibility. It is shown that when designing lighting for intelligent building, greater importances should be attached to the creation of a well-balanced luminance distribution in the field and research for the people by the Ergonomics Planning.
대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.
동일한 감성자극을 받더라도 개인의 대뇌변연계에 저장된 정보에 의하여 그 느끼는 감성이 달라진다. 대뇌변연계에 저장되는 정보에 영향을 주는 요소로서 전전두엽의 비대칭성, 성별, 연령, 문화, 교육, 환경(지역 및 사회적) 등이 있다. 예를 들면 동일한 음질을 갖는 소리에 대하여 청취하는 사람에 따라 서로 다른 음향감성을 느끼게 되며 동일한 색채에 대하여는 풍토색이 서로 다른 환경에서 성장할 경우 그 느끼는 색채감성이 달라지게 된다. 이와 같이 감성에 영향을 주는 여러 요인들과 그 결과와의 상관성을 도출하여 궁극적으로 감성적 생리/병리에 활용하기 위해 산업자원부 지정 심뇌혈관데이터센터에서는 향후 감성에 영향을 줄 수 있는 다양한 생리신호와 그 결과로서의 감성을 체계적으로 데이터베이스화 해나갈 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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