The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.2
no.1
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pp.69-79
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2002
This paper investigates the methodology to develop a layout of the simulator for measuring and evaluating human sensibility. Since the simulator layout is different from general building layouts in that it is organized in order to communicate systematically between facilities, laboratories to evaluate human sensibility and equipments to support experiments in simulator, two approaches based on eigenvector and cut tree are support to develop a simulator layout. Qualitative input data (relationship chart, space requirements for each laboratory and equipment) are obtained and transformed into quantitative data. The information obtained by two approaches provides several meaningful clues to generate the simulator layout. The simulator layout is presented based on the obtained information by two approaches. Extracted quantitative data by using eigenvector and cut tree are meaningful of generating the simulator layout.
본 연구는 웹이라는 환경에서의 감성에 대해 연구하고자 하였으며, 크게 2단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로, 웹에서의 감성요인과 감성구조모형을 개발 하였다. 두 번째 단계에서는 위 연구를 바탕으로 웹 디자인에서의 감성요인과 조형요소 간의 상관관계를 알아보고자 하였다. 감성구조모형 내에서 4 가지 대표적인 감성을 분석하고, 그 표본 사이트를 선정하여, 감성이 다른 이 4 가지 사이트가 조형요소의 변형을 통해 어떻게 감성이 달라지는지를 조사 분석하였다. 감성요소와 조형요소 간의 상관관계를 밝힘으로서, 디자이너가 감성적 디자인을 함에 있어서 제작과 평가에 보다 이성적인 가이드 라인을 제시, 성공적인 감성디자인 구현에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 감성공학적 분석 방법론을 고안하여 직물 디자인 분야에 적용하고 그 효용성을 규명하였다. 방법론을 개발하기 위한 기초자료로서 직물 디자인요소와 이와 관련된 감성어휘를 수집하고 직물디자인요소계층도를 구축하였다. 수립된 직물디자인요소계층도상의 디자인요소에 관한 상대적인 중요도를 조사하여 디자인 요소별 가중치를 산출하고, 특정 디자인에 대하여 총체적인 감성수준과 디자인 요소별 감성수준을 측정한다. 측정된 요소별 감성수준을 Analytic Hierarchy Process 기법으로 종합한 감성수준을 비교한 결과 높은 상관관계를 보였다. 이 분석 방법론은 사전정보와 기술요소정보를 유기적으로 결합한 기반이 될 수 있는 합리적, 과학적인 개발 방법론을 제시하였다는데 큰 의의를 갖는다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.244-250
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2002
현재 대부분의 시뮬레이터는 6개의 축으로 대상체의 운동자유도를 모사하는 모션 시스템을 사용하고 있다. 본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다 이를 위해 실시간 스케줄러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 절용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템은 그 연구 사례를 찾기 힘든 것으로 운동 모사성의 객관적 검증과 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.173-178
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2001
제품 및 환경에 대한 감성평가를 위한 한국인 체형에 맞는 인체모델을 개발하기 위해 인체측정자료를 수집 및 분석한다. 분석된 인체측정 자료를 이용하여 15개의 지체와 14개의 조인트로 구성된 인체모델을 구성하고 기구학적 특성 값을 기술한다. 구성된 인체모델은 3차원 그래픽 기술을 통해 가시화하며, 가상현실 상에서 제품 및 환경과 상호 작용하도록 구성함으로써 감성평가가 가능하도록 구성한다. 정면충돌 상황시의 각 지체의 거동을 분석하고 국제 인체모델과 비교함으로써 동역학적으로 인체모델이 타당한지를 평가한다. 가상환경에서 차량 내부의 감성평가에 인체모델을 이용한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.182-189
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2001
감성공학을 적용한 자동차 개발 연구의 최근 동향은 감성공학을 부분적으로 편중적으로 적용하여 소비자의 감성을 수집하고 평가하여 자동차 개발에 필요한 데이터로 변환한 후 이를 설계에 적용하고 있는 추세로 자동차 설계에서의 구체적인 감성공학 적용 상세가이드라인에 대한 사용성 평가 사례가 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 감성공학 적용 자동차 Cockpit 설계를 위한 가이드라인 구축의 일환으로 동급 해외 차량과 국내 차량을 각각 1대씩을 선정하여 두 차량에서의 자동차 Cockpit 형상에 대한 비교, 분석을 통한 사용 편의성 평가 실험을 시행하였다. 그 결과 벤치마킹 대상 차량의 Cockpit 물리적 형상간의 서로 다른 감성 요소를 추출해 내어 감성공학 적용 자동차 설계 시 Cockpit Object의 위치 선정를 고려하여 설계할 수 있는 내부 일부 가이드라인을 제시할 수 있었다.
현대의 인간 생활을 변화시키는 요인중에서 과학기술을 기반으로 한 산업과 사회의 비중은 높다. 특히 개인의 생활과 밀접한 관계가 있는 전지 전자 및 컴퓨터 산업은 짧은 기간에 인간의 생활과 의식구조를 변화시켰으며, 산업사회에서 정보사회로의 발전을 가속화 시키고 있다. 인간이 산업화를 통하여 물질적인 풍요와 신체적인 편리성을 얻었다면 정보화를 통해서는 정신적인 풍요와 만족감을 추구하고 있다. 이러한 정신적 풍요와 만족감은 인간 생활속의 제품과 환경에 대한 감성 만족을 통하여 얻어질 수 있다. 인간의 감성을 만족시킬 수 있는 제품과 환경의 개발은 개인의 감성에 대한 정확하고 정밀한 이해가 요구된다. 소비자의 욕구 또는 감성은 계속하여 변화하며, 세계는 정보통신기술에 의하여 좁아지고 있다. 우리가 ‘국가는 존재하되 국경은 없다’는 세계화된 정보사회에서 생존하기 위해서는 세계인 개인의 생활문화가 반영된 ‘High Clusture’제품을 개발하여야 하며, 그 과정이 감성과학이며 감성공학이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.255-261
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2002
본 연구개발에서 개발되어지고 있는 시뮬레이터는 롤러코스터를 모사 대상체로 하였고, 일반적인 Stewart 형식이 아닌 운동 대상체의 운동자유도를 짐발(Gimbal)형으로 재현하고자 하였다. 이를 위해 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 시뮬레이션에 적합한 정확도와 실시간성을 유지하도록 롤러코스터 상에서 이루어지는 차량운동을 모델링 하였다. 또한 인간감성의 적용을 고려한 짐발형 모션 시스템의 운동 재현을 위해 워시아웃(Washout) 알고리즘을 개발하였다. 특히, 짐발형 모션 시스템의 운동 모사성을 객관적으로 검증하고 탑승자에 대한 시뮬레이터의 영향을 평가하기 위해 감성평가를 실시하였다. 감성평가를 위해 평가지에 의한 주관적 평가 방법과 탑승자의 생리신호를 측정하는 객관적 평가방법을 사용하였으며, 감성평가를 통한 결과치를 이용하여 워시아웃 알고리즘을 개선하였다.
The purpose of this study was to approve the capability of human sensibility evaluation based on physiological responses and real-time subjective assessments. Three well-trained healthy human subjects were participated in the experiments. We measured physiological responses such as Heart Rate Variability(HRV), Galvanic Skin Response(GSR) and skin temperature under rest and visual stimulation conditions, respectively. Off-time subjective assessments were recorded before and after visual stimulations. Real-time subjective assessments were recorded during visual stimulations. The results of physiological responses and off-time and real-time subjective assessments were quantified and compared. The results showed that the correlation between physiological responses and real-time subjective assessments was high (83%) for both the positive and negative visual stimulation. The correlation between the physiological responses and off-time subjective assessments was high (83%) for the negative visual stimulation but was low (15%) for the positive visual stimulation. Although the current observation is preliminary and requires more careful experimental study, it appears that the correlation between real-time subjective assessment and physiological responses is higher than that of the off-time subjective assessment and physiological responses.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.195-200
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2002
ART (Adaptive Resonance Theory [1]) neural network and its variations perform non-hierarchical clustering by unsupervised learning. We propose a scheme "arboART" for hierarchical clustering by using several ART1.5-SSS networks. It classifies multidimensional vectors as a cluster tree, and finds features of clusters. The Basic idea of arboART is to use the prototype formed in an ART network as an input to other ART network that has looser distance criteria (Ishihara, et al., [2,3]). By sending prototype vectors made by ART to one after another, many small categories are combined into larger and more generalized categories. We can draw a dendrogram using classification records of sample and categories. We have confirmed its ability using standard test data commonly used in pattern recognition community. The clustering result is better than traditional computing methods, on separation of outliers, smaller error (diameter) of clusters and causes no chaining. This methodology is applied to Kansei evaluation experiment data analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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