EEG(electroencephalogram) is characterized with auditory emotion in this study. Twenty university students participated in this study. The auditory stimulus was the natural sounds such as creek sound, clash, machining noise, and etc. They can cause the positive and negative emotion. EEG characteristics according to positive and negative auditory stimuli is tried to observe statistic difference. The significant difference is shown depending on the localized area. The auditory paraameters of EEG variation is examined for defining human emotion qualitatively. The results shows that the alpha and the beta at temproal area may be thd determinat of human auditory emotion.
We propose a novel method for modeling emotional dimensions using expansion of Russell's (1980) emotional dimensions (Circumplex Model). The Circumplex Model represents emotional words in two axes (Arousal, Valence). However, other researchers have insisted that location of word in Russell's model which is expressed by single point could not represent exact position. Consequently, it is difficult to apply this model in engineering fields (such as Science of Emotion & Sensibility, Human-Computer-Interaction, Ergonomics, etc.). Therefore, we propose a new modeling method which expresses emotional word not as a single point but as a region. We conducted survey to obtain actual data and derived equations using ellipse formula to represent emotional region. Furthermore, we applied ANEW and IAPS which are commonly used in many studies to our emotional model using pattern recognition algorithm. Using our method, we could solve problems with Russell's model and our model is easily applicable to the field of engineering.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.36-41
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2001
감성공학이 G7과제의 하나로 시작되면서 다양한 감성평가 실험들이 수행되어 수많은 실험데이터가 생성되었지만, 효율적인 관리체계의 부재로 인해 많은 노력과 비용이 투자된 가치있는 감성평가 데이터가 자료의 공유 및 활용이라는 측면에서 여러 가지 문제점을 내포하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 주거ㆍ사무환경에서 인간의 감성을 지표화하는 6개 분야의 감성기반기술개발 연구과제에서 생성된 피험자의 생리신호 및 주관적 감성평가 데이터를 통합 관리할 수 있는 종합적인 감성정보관리시스템을 설계하였다. 이 정보 시스템은 사용자에게 정교한 GUI와 높은 대화성(interaction)을 제공하기 위해 2계층 클라이언트/서버 구조로 설계하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.95-100
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2002
감성정보관리시스템은 주거ㆍ사무환경에 속한 6개 분야의 연구과제에서 생성된 피험자의 생리신호와 주관적 감성평가 데이터를 통합 관리하는 시스템이다. 본 논문에서는 여러 형태의 감성평가 실험데이터를 데이터베이스에 저장ㆍ처리하기 위해 감성정보 데이터베이스에 대한 접근을 하나의 컴포넌트에 집중시킨 데이터베이스 레퍼(wrapper)를 설계하였다. 이 접근방법은 감성정보 데이터베이스에 대한 단순화된 응용 프로그래밍 인터페이스(API: application programming interface)를 제공함으로써 접근코드를 단순화하여 코딩의 생산성을 높이고, 데이터베이스 접근을 일관성 있게 유지함으로써 프로그램의 오류발생 가능성을 감소 시켰다. 또한 데이터베이스 접근을 캡슐화함으로써 내부 논리의 변경이나 소프트웨어 버전 향상으로 JDBC API가 변경되더라도 영향을 최소화할 수 있을 것이다.
Lee Sung-Woong;Yang Won-Sub;Kim Soo-Dong;Cho Sung;Ahn Jun-Youn
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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1998.11a
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pp.495-507
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1998
For the product development using Human Sensibility Ergonomics, it is very important to understand human preference and sensibility of products. Human sensibility is affected by each person's psychological factor and is different for individuals. This paper analyzed consumer's automobile purchase patterns, according to the types and the features of face, using the psychological concept that human the types and the features of face have been used to understand human personalities. In this paper, it is showed that there are some differences among customer's automobile purchase patterns, according to the types and the features of face If further study has been done in this field, this study could be applicated in Human Sensibility Ergonomics, Marketing, etc.
Sin, Dong-Yun;Lee, Se-Han;Song, Jae-Bok;Kim, Yong-Il
Journal of the Ergonomics Society of Korea
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v.17
no.1
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pp.11-22
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1998
When grasping a movable object or making an object move, humans feel kinesthetic sense. The kinesthetic sense is the human sense that the human feels in response to the motion acted on him. The objective of the paper is to transform the kinesthetic sense associated with the human arm into the quantified data that are useful from the engineering viewpoint. A 2-dimensional motion generator composed of two linear motors was developed to provide various motion patterns. It can change its stiffness and damping values on the real-time basis by properly regulating the force generated by the linear motors. Based on Taguchi method, the most dominant factors to affect the kinesthetic sense were investigated. Also, a reference function adequate to quantify the kinesthetic sense was found. Based on this function, the effects of changes in stiffness and damping on the kinesthetic sense were investigated. Various tests show that the damping is a more dominant factor than the stiffness in forming the kinesthetic sense.
During the last years demands for higher visual comfort, flexibility of the lighting system in new type of office structures, especially intelligent building, and compatibility with work at VDU place increased. At the same time better lighting conditions should be realized by energy-effective system leading to less consumption of energy. In the intelligent building need the now type of lighting control system, also it should be included for a human-sensibility. It is shown that when designing lighting for intelligent building, greater importances should be attached to the creation of a well-balanced luminance distribution in the field and research for the people by the Ergonomics Planning.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.190-196
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2001
대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.
Kim, Won-Sik;No, Gi-Yong;Lee, Sang-Tae;Kim, Cheol-Jung
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2007.05a
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pp.118-120
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2007
동일한 감성자극을 받더라도 개인의 대뇌변연계에 저장된 정보에 의하여 그 느끼는 감성이 달라진다. 대뇌변연계에 저장되는 정보에 영향을 주는 요소로서 전전두엽의 비대칭성, 성별, 연령, 문화, 교육, 환경(지역 및 사회적) 등이 있다. 예를 들면 동일한 음질을 갖는 소리에 대하여 청취하는 사람에 따라 서로 다른 음향감성을 느끼게 되며 동일한 색채에 대하여는 풍토색이 서로 다른 환경에서 성장할 경우 그 느끼는 색채감성이 달라지게 된다. 이와 같이 감성에 영향을 주는 여러 요인들과 그 결과와의 상관성을 도출하여 궁극적으로 감성적 생리/병리에 활용하기 위해 산업자원부 지정 심뇌혈관데이터센터에서는 향후 감성에 영향을 줄 수 있는 다양한 생리신호와 그 결과로서의 감성을 체계적으로 데이터베이스화 해나갈 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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