마이크로서비스 아키텍쳐(Microservice Architecture)는 실시간 실감 미디어 방송시스템과 같이 대규모 분산시스템에 적합한 서비스 아키텍쳐의 하나이다. 스케일-아웃(Scale-Out)기법 과 같은 수평적 성능 확장이 쉽기 때문에 최근 넷플릭스나 트위터와 같은 서비스 플랫폼 업체들이 앞다투어 이와 같은 시스템을 도입하고 있다. 또한 마이크로 서비스 아키텍쳐는 기존의 REST와 같은 웹 API에서 처리하기 어려운 영상처리나 실시간 데이터 분석 등을 비동기 기반의 프로세싱를 이용하여 처리 가능하게 하고 있다. 본 논문은 IoT 센서 데이터 분석이나 대용량 실감미디어를 실시간으로 편집하는 클라우드 기반 영상편집과 같은 다수의 이벤트들이 스트림으로 발생하며 플랫폼 내에서 비동기로 처리하는 상황에서 이벤트의 처리 순서가 보장되지 않음을 실험으로 증명하고 이에 알맞은 비동기 기반 마이크로서비스에 적용 가능한 이벤트 스트림 처리 프레임워크를 제안한다.
In 2009, two national universities were integrated into one and the following was newly named Gangneung- Wonju National University. Therefore, this university requires consolidation and promotion of UI(University Identity) as a college brand in order to secure and enhance its competitiveness. The purpose of this study was to design and develop campus-wear, ultimately, it can be used as a part of the Gangeung-Wonju University's UIP policy. A qualitative approach of searching==incorporating books, dissertations, and web-based information==was taken to investigate theoretical backgrounds. The campus-wears were collected from the selected universities in Korea and abroad for the distinct design development. The result of the research are as follows. The concept for the design planning was "wit, exciting & challenge for campus life". The developed UI had focused on expressing positive images of the University. Six items were chosen for the campus-wear design. The goal was to demonstrate practicality and fashion trend. The color arrangement primarily focused on the University's official color and pursued a bright, breeze look. The detailed techniques used for the actual production were printing, embroidery, and accessories. The UI products may not only instill the members of the university with the spirit and pride by strengthening the sense of belonging, but also create a synergistic effect in education by boosting the university promotion and by newly establishing standing as the integrated university.
우리 생활의 한 부분으로 자리하고 있는 인터넷 서비스는 생활환경의 변화뿐만 아니라 사람들의 가치관의 변화를 요구하고 있다. 이러한 각 사회의 급속한 변화는 교육활동에서도 예외가 아니다. 교육방법, 교육에 대한 인식, 교육에 필요한 여러 가지 도구나 환경에 있어서 많은 변화를 가져왔고, 그 변화의 중요한 하나가 웹 기반 학습의 도입이라 할 수 있다. 이러한 웹 기반 학습을 통하여 교육의 질을 향상시키고 효과적인 교수-학습이 이루어지도록 하기 위하여 본 논문에서는 실업계 고등학교의 학교 교육에 머시닝센터 학습을 웹 기반 CNC(computerized Numerical Control)프로그램과 가공 학습을 적용함으로써 학생들에게 새로운 정보와 접촉할 수 있는 기회와 다양한 학습 자료를 제공하는 실험 연구를 통하여 학생들의 학업성취도 및 학습동기 향상에 미치는 영향을 연구하는 것을 목적으로 한다.
보다 효과적인 색인어 추출 및 색인어 가중치 결정을 위하여 문서의 내용뿐 아니라 구조를 이용하여 색인을 추출하는 연구가 이루어지고 있는데, 대부분의 연구들이 XML 태그의 중요도가 아닌, 문맥상의 단락에 대한 중요도를 계산하는게 일반적이다. 이러한 기존 연구들은 대부분이 객관적인 실험을 통해서 중요도를 입증하기보다는 상식적인 관점에서 단순한 수치로 중요도를 결정하고 있다. 본 논문에서는 웹 문서 관리를 위한 표준으로 자리잡아가고 있는 XML 문서의 태그 정보를 이용한 자동색인을 위하여, 논문을 구성하는 주요 태그를 중요도에 따라 분류하고, 낮은 태그에서 추출된 용어 가중치를 계산하고, 그 가중치로 높은 가중치의 태그에서 추출된 용어의 가중치를 갱신해 가면서 최종 가중치를 계산하는 방법을 제안한다. 보다 객관적인 가중치 결정을 위하여 사용자가 중요하게 생각하는 태그를 실험해 보고 그에 따라 중요도를 분류하여 가중치 계산에 반영한다. 그리고 기존 태그 중요도 결정 방법을 적용하여 계산된 색인어 가중치를 이용한 검색성능과 비교함으로써 본 논문에서 제안한 방법을 적용하여 계산된 색인어 가중치의 효과를 검증한다.
This paper is concerned with John Ashbery's poetics of difficulty, questioning in particular the nature of communication in his difficult poems. Ashbery has an idea of poetry as 'information' to be transmitted to the reader. Meaning, however, is to be created by a series of selections among equally probable choices. Ashbery's poetry has been characterized by resistance to the interpretive system of meaning. But the resistance itself, as I will argue, can be an effective medium of communication as the communicated message is not simply transmitted but 'selected' and thus created by the reader. In Ashbery's poetry, disruptive 'noise' elements can be processed as constructive information. What is normally considered a hindrance or noise can be reversed and added to the information. In Ashbery's poems, random ambiguities or noises can be effectively integrated into the final structure of meaning. Such a stochastic sense of information transfer has been embodied in Ashbery's idea of creating a network of verbal elements in his poetry, analogous to the interconnecting web of hypertext, the most dynamic medium 'information technology' has brought to us. John Ashbery, whose poems are simultaneously incomprehensible and intelligent, employs ambiguities or noise in his poetry, with an attempt to reach through linear language to express nonlinear realities. It is therefore my intention to examine Ashbery's poetics of difficulty, from a perspective of communication transmission, using the theories of information technology and the principles of hypertext theory. Ashbery's poetry raises precisely the problem confronted in the era of communication and information technology. The paper will also show how his aesthetics of difficulty reflects the culture of our uncertain times with overflowing information. With his difficult enigmatic poems, Ashbery was able to move ahead of the technological advances of his time to propose a new way of perceiving the world and life.
이 연구는 2015 교육과정에 따라 개발된 고등학교 지구과학 I의 '지질 구조' 내용 요소를 드론과 구글어스와 같은 3차원 데이터를 활용한 웹기반의 전문가시스템을 활용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용하였을 때 고등학생의 창의적 문제해결력, STEAM에 대한 태도 및 수업 만족도 향상에 효과가 있는지를 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 후 고등학생의 창의적 문제해결력이 p <.001 수준에서 의미 있는 결과를 나타내었는데, 이는 지질 투어 자료를 직접 제작하고 발표하는 웹기반의 자료를 활용하는 수업 활동이 고등학생의 창의적 문제해결력에 도움이 된 것으로 판단한다. 둘째, STEAM 태도에서는 p <.001 수준에서 유의미한 값을 나타내어 고등학생의 STEAM에 대한 태도에 긍정적 영향을 준 것으로 확인하였다. 드론과 구글어스를 통한 웹기반의 수업 활동이 학습자의 지식에 대한 자아 효능감과 유용성에 대한 가치인식 등의 융합적 사고에 도움을 준 것으로 판단한다. 셋째, STEAM 프로그램에 대한 고등학생의 수업 만족도는 3.251로 다소 높은 평균을 나타내었다. 이는 드론과 구글어스 등 웹기반의 수업 활동이 학습자의 수업 만족도에 긍정적 영향을 준 것으로 판단한다. 다만 수업 시간 부족이 학습자의 수업 흥미를 높이는 데 한계가 있었다. 이 연구의 제언은 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에서 이루어지는 발표 자료 제작 및 실습 등을 감안하여 블록 타임 또는 수업 전 수업 이해를 위한 사전지도 등의 활동이 필요하다. 둘째, 고등학교 교육과정에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 고교학점제에서 적용할 수 있는 다양한 융합교육 프로그램의 개발에 대한 정성적 연구 및 정량적 연구가 필요할 것으로 판단한다.
오늘날 광고는 영상광고가 지배한다. 특히 동영상 광고는 광고의 여러 가지 형태 가운데 전달하려고 하는 정보를 가장 효과적으로 전달할 수 있는 매체로서, 멀티 미디어의의 효과로 생동감 있는 화면을 전달하며 대중들의 소비심리를 자극하고 촉진시킨다. 최근의 몇몇 동영상 광고에서도 '소격화' 효과가 두드러짐을 볼 수 있다. '소격화'는 브레히트의 서사극에서 중요한 표현으로 사용되었던 용어이다. 이것은 전통 희곡과는 다르게 관객들에게 감정이입이 아니라, 오히려 감정을 차단시키는 효과를 가져옴으로써 연극에 몰입되지 않고 관람자로서 자신의 위치를 깨닫게 되며 연극에 대한 비판의식을 가지게 된다. 그 효과들은 '낯설게 하기 '관객의 참여' '현실의 비판' '속도'의 표현을 통하여 나타나고 있다. <017-I-Touch편 (손이 물갈퀴) >는 이동 통신사인 신세기 통신의 아이터치 브랜드의 광고로서 '내 혈액형은 i' 라는 카피를 내세운다. 여기서 현실에서는 있을 수 없는 허구의 영상이 나타나는데 편의상 여섯 개의 장면으로 나누어 볼 수 있다. 배경으로 등장하는 바다는 전체 장면을 유도하고 있지만 하나의 내용으로 일관성 있는 장면의 진행이 아이라 각각 독립된 장면으로서, 서로 낯설게 하는 '소격화'된 내용들이 뒤섞여 있음을 볼 수 있다. 소비자들은 이러한 순간적인 '소격화'의 효과와 함께 후기모더니즘 광고의 언어적 표현을 더 깨닫게 한다. 장면과 장면 '사이의 '차이'에 의한 '소격화'는 서로 거리를 두게 하고, 각 장면 사이의 생략으로 인한 광고는 '속도감' 있게 연출된다. 광고에서 관객은 처음에는 전체적으로 한 번에 이해되지 않는 파편처럼 보이는 내용들에 대해 당혹감을 느끼게 된다. 이러한 당혹감과 충격은 관객들의 뇌리에 오래 남아 광고 자체가 큰 주목을 끄는 효과를 가져오게 한다. 짧고 강렬한, 그러나 파편화된 장면으로 구성된 동영상 광고에 반복적으로 노출되는 관객은 곧 이러한 당혹감을 극복하고 각각 장면의 단절된 부분에 적극적으로 자신의 상상력을 개입시켜 이를 이해 가능한 내용으로 구성하려는 능동적인 시도를 하게 된다. 이 과정에서 브랜드 이미지를 소비자에 각인시키려는 광고의 목적이 달성되는 것이다. 이는 연극에서 관객들의 이성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다.
최근 가용한 텍스트 데이터 자원이 증가함에 따라 방대한 텍스트 분석을 통해 새로운 가치를 창출하고자 하는 수요가 증가하고 있다. 특히 뉴스, 민원, 블로그, SNS 등을 통해 유통되는 글로부터 다양한 이슈를 발굴해내고 이들 이슈의 추이를 분석하는 이슈 트래킹에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 전통적인 이슈 트래킹은 토픽 모델링을 통해 오랜 기간에 걸쳐 지속된 주요 이슈를 발굴한 후, 각 이슈를 구성하는 문서 수의 세부 기간별 분포를 분석하는 방식으로 이루어진다. 하지만 전통적 이슈 트래킹은 각 이슈를 구성하는 내용이 전체 기간에 걸쳐 변화 없이 유지된다는 가정 하에 수행되기 때문에, 다양한 세부 이슈가 서로 영향을 주며 생성, 병합, 분화, 소멸하는 이슈의 동적 변이과정을 나타내지 못한다. 또한 전체 기간에 걸쳐 지속적으로 출현한 키워드만이 이슈 키워드로 도출되기 때문에, 핵실험, 이산가족 등 세부 기간의 분석에서는 매우 상이한 맥락으로 파악되는 구체적인 이슈가 오랜 기간의 분석에서는 북한이라는 큰 이슈에 함몰되어 가려지는 현상이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 각 세부 기간의 문서에 대한 독립적인 분석을 통해 세부 기간별 주요 이슈를 도출한 후, 각 이슈의 유사도에 기반하여 이슈 흐름도를 도출하고자 한다. 또한 각 문서의 카테고리 정보를 활용하여 카테고리간의 이슈 전이 패턴을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 총 53,739건의 신문 기사에 제안 방법론을 적용한 실험을 수행하였으며, 이를 통해 전통적인 이슈 트래킹을 통해 발굴한 주요 이슈의 세부 기간별 구성 내용을 살펴볼 수 있을 뿐 아니라, 특정 이슈의 선행 이슈와 후행 이슈를 파악할 수 있음을 확인하였다. 또한 카테고리간 분석을 통해 단방향 전이와 양방향 전이의 흥미로운 패턴을 발견하였다.
본 연구는 2017년도 제 13차 청소년건강행태온라인조사 자료를 활용하여 우리나라 청소년의 가당음료 섭취실태를 파악하고 가당음료 섭취와 인구사회학적 특성, 건강관련 행위, 심리적 특성 및 식습관과의 관련요인을 확인하기 위해 수행되었다. 가당음료 섭취빈도는 탄산음료, 고카페인 또는 에너지음료, 단맛이 나는 음료수에 대한 섭취빈도를 합산하여 산출하였으며, 주요 분석결과는 다음과 같다. 1. 인구사회학적 특성별 가당음료 섭취비율을 살펴보면 남학생과 여학생의 가당음료 섭취 비율의 차이를 나타냈으며, 중학생군과 고등학생군의 가당음료 섭취 비율에서도 유의미한 차이가 있었다. 아버지의 학력에서도, 주관적인 학업성적에서도 군간에 가당음료 섭취비율의 유의미한 차이를 보였다. 2. 건강행위별 가당음료를 섭취하는 비율은 흡연군과 비흡연군간에 차이를 나타냈으며, 음주군과 비음주군에서도 섭취 비율의 차이를 보였다. 또한 중강도 고강도운동 등의 신체활동군에서 비신체활동군과의 가당음료 섭취 비율의 유의미한 차이를 보였다. 3. 심리적 특성으로서 스트레스가 높거나 자살 생각 또는 슬픔이나 절망감을 경험한 군에서도 비경험군과 가당음료 섭취 비율이 다르게 나타났다. 4. 식습관 요인을 살펴보면 아침을 주 5일 이상 결식한 군과 비결식군간에, 패스트푸드, 라면, 과자를 일주일에 3회 이상 섭취 또는 편의점 슈퍼마켓 학교매점을 이용하여 식사를 한 경험이 일주일에 3회 이상 있는 군과 3회 미만인 군간에 가당음료 섭취비율의 차이를 확인할 수 있었다. 채소 반찬의 경우 매일 3회 이상 섭취한 군과 3회 미만으로 섭취한 군간에 가당음료 섭취비율도 유의미한 차이를 보였다. 5. 가당음료 섭취에 영향을 주는 요인을 알아보고자 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과 여학생보다 남학생이, 중학생보다 고등학생이, 아버지의 학력이 낮을수록, 주관적인 학업성적이 낮을수록, 흡연이나 음주를 하는 학생이 가당음료를 섭취할 가능성이 높았다. 또한 스트레스가 심하거나, 자살 생각 또는 슬픔이나 절망감을 경험한 학생들의 가당음료를 섭취할 가능성이 높게 분석되었다. 또한 아침을 자주 결식하거나, 패스트푸드, 라면, 과자 등 건강하지 못한 식품을 섭취하거나, 편의점, 슈퍼마켓, 학교매점에서 저녁을 간단히 먹는 학생들에게서도 가당음료 섭취 가능성이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해보면 우리나라 청소년들의 가당음료 섭취와 인구사회학적 요인, 건강관련행위, 심리적 특성 및 식습관 등 여러 요인들과 연관성이 있음이 관찰되었다. 이러한 가당음료 섭취는 영양적으로 가치가 낮은 반면 칼로리는 높아 비만을 유도하고 각종 질환의 원인이 될 수 있다. 현재 정부에서 청소년들의 당류섭취량을 줄이기 위해 학교 내 또는 학교주변 어린이식품안전보호구역에서 탄산음료 또는 고카페인 함유 음료 판매를 금지하고 있으나, 학생들의 자의적 선택에 의해서 가당음료를 마시지 않도록 하기 위해서는 학교 영양교사나 급식영양사에 의하여 당류 섭취 감소를 위한 주기적인 영양교육이 이루어져야 할 것으로 본다.
지식의 생성과 활용의 원천으로서 인터넷 커뮤니티를 '지식 커뮤니티'로 정의할 때 지식 커뮤니티는 '검색엔진', '공개공동체', '전문공동체', '활동공동체'의 4대 유형으로 구분되며 개별 지식 커뮤니티는 시간이나 환경의 변화에 따라 각 유형을 넘나들며 변화하고 있다. 변화하는 지식 커뮤니티를 기업경영에 적절하게 활용하기 위해서는 각 지식 커뮤니티 유형별 활용전략이 절실함에도 불구하고, 지식 커뮤니티 유형별 효과 분석과 활용전략에 대한 연구는 많지 않다. 이에 본 연구에서는 지식 커뮤니티 유형별 분류에서 제안한 4대 지식 커뮤니티 유형에 대해 지식 생성 및 활용에 영향을 미치는 요인을 실증분석을 통해 도출함으로써 지식 커뮤니티의 변화를 설명하고 그 활용방안을 제시하고자 한다. 첫째, 관련 선행연구를 통해 지식 커뮤니티 유형별로 지식의 생성과 활용에 영향을 미치는 요인을 적합성, 신뢰성, 체계성, 충실성, 유사성, 피드백, 이해도로 파악하였다. 둘째, 유형별 대표사이트에 30개의 실제 질문을 질의하여 전문가의 평가를 통해 각 요인을 평가했다. 마지막으로 Stepwise 회귀분석을 이용해 각 유형별로 지식 커뮤니티의 지식 생성과 활용에 영향을 미치는 주요 요인을 도출했다. 회귀분석 결과 검색엔진 유형의 지식 커뮤니티는 신뢰성과, 공개 공동체 유형은 적합성과, 전문공동체 유형은 신뢰성 및 유사성과, 활동공동체 유형은 충실성 및 유사성과 높은 상관관계가 있었다. 본 연구에서 제시한 지식 커뮤니티 유형별 영향요인에 대한 실증분석 결과는 지식 커뮤니티의 변화를 설명하고 그 활용방안을 제시하는데 유용할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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