최근 애자일 개발프로세스가 생산성 증대효과, 품질향상, 고객만족 등의 효용성이 입증되면서 프로젝트 추진 시 방법론 선택에 있어 전문가들에게 많은 관심을 갖게 되었다. 시대적 요구와 사용자 요구에 부응하기 위한 방법론 선정과 관련해서, 본 논문에서는 제품 기반의 Cross functional team의 문제점을 해결하고자 제안된 방법론이 Feature Team 모델이며, 이 모델이 Cross functional team을 조직하고, 이 팀이 결과물(프로덕트) 단위가 아니라, 기능단위로 여러 프로덕트에 걸쳐서 개발을 진행하는 모델이라는 점에 대해 조사하였으며, 가치-주도형 애자일 기법을 통해 계획-기반형 모델과 차이점을 제시하였다. Agile 성숙도 측정기준을 검토하였으며, PRINCE2 Agile Health-check 항목 연구를 통해 Agile 기법이 프로젝트 착수단계의 요구사항은 확정 본이 아닌 언제라도 변경될 수 있다는 것을 전제를 해서 객관적인 평가를 받는 방법에 대해 연구하고 프로젝트 팀 구성에 대해 향후 발전방향을 제시하였다.
본 논문에서는 글로벌 IT 업계의 현실적인 대안으로 부상하고 있는 분산 스크럼 전략과 최적화된 애자일 기법을 사용하여 애자일 소프트웨어 분산 개발 프레임워크(AFDSD)를 제안하였다. AFDSD를 미국 야후사의 카멜레온 프로젝트에 실제 적용하고 종합적인 평가를 수행한 결과, 그 성능과 만족도가 30% 이상 향상되었다. 또한, 개발 조직의 애자일 도입 수준 평가, 프로세스와 프랙티스의 민첩도 산출, 애자일 프로젝트 성공도 산출 및 이전 버전과의 생산성과 품질 비교를 수행함으로써 애자일 프로젝트에 대한 새로운 평가 모델을 제시하였다. 본 연구의 목적은 실제 성공적인 적용사례를 통해 그 효율성이 검증된 분산 애자일 전략을 반영한 소프트웨어 개발 및 평가 모델을 제공함으로써 일반 업체들이 각자의 프로젝트 환경에 맞게 변형하여 손쉽게 적용 가능하도록 하는 것이다.
본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.
최근에는 소프트웨어개발 프로세스나 도구보다는 개인과의 상호작용을 희망하고, 고객은 포괄적인 문서보다는 우선 작동하는 소프트웨어를 희망하며, 개발자는 계약에 대한 협상보다는 고객과의 협력을, 서로가 계획을 고수하기 보다는 변화에 대응하는 것을 더욱 가치 있게 생각한다. 이러한 관점에서, 소프트웨어 개발은 프로세스 중심보다는 프로젝트팀에게 자율성과 동기를 부여하고, 열정과 비전 등 인간관계 중심의 관리방식이 요구되고 있다. 최근에 와서 애자일 개발프로세스가 생산성 증대효과, 품질향상, 고객만족 등의 효용성이 입증되면서 프로젝트를 추진 할 때 방법론 선택에 있어, 전문가들에게 주목을 받게 되었다. 시대적 요구와 사용자 요구에 부응하기 위한 방법론 선정과 관련, 본 논문에서는 조직 구성에 있어, 제품 기반의 Cross functional team의 문제점을 해결하고자 제안된 방법론이 Feature Team 모델이며, 이 모델이 Cross functional team을 조직하고, 이 팀이 결과물(프로덕트) 단위가 아니라, 기능단위로 여러 프로덕트에 걸쳐서 개발을 진행하는 모델이라는 점에 대해 조사하였으며, 가치-주도형 애자일 기법을 통해 계획-기반형 모델과 차이점을 제시하였다. 그리고 객체지향모델링을 위해서는 기존의 JAD(joint application development)회의가 목표로 하는 도메인 분석, 요구추출, 모델링과 정리, 검토과정에 있어, UML 구조도와 행동도를 사전에 숙지하고 프로젝트를 진행하도록 제안한다.
최근 다양한 비즈니스 모델 및 컴퓨팅 환경이 웹 서비스로 집결됨에 따라 웹 애플리케이션 형태의 다양한 제품들이 개발되고 있다. 이에 따라 국내외 대부분의 기업/조직들이 웹 소프트웨어 개발에 있어서 SOA(Service Oriented Architecture)를 적용한 사례들이 늘어나고 있다. SOA는 네트워크가 가용한 소프트웨어 자원에 대해 느슨한 결합과 프로토콜 독립 그리고 표준화 분산 컴퓨팅 접근방법 이다. SOA는 다양한 기업의 서비스 조합을 통한 프로세스의 통합을 요구하는 비즈니스 사용자의 신속함과 융통성을 제공하는 향후 기업의 관심 있는 기술이다. 하지만 SOA의 표준모델에서는 특정한 개발 방법론이 제시되지 않아 기존의 방법론들을 적용하여 개발하거나 SOA 솔루션 업체에서 제안하는 방법론으로 SOA 기반 애플리케이션을 구축하고 있다. 이로 인해 SOA를 초기 도입하는 기업의 경우 개별 프로젝트 단위에서 부분적 도입에 그치고 있어서 SOA의 장점 활용하는 것이 제한적이다. 본 논문에서는 소규모 웹 프로젝트의 생산성 향상과 SOA의 효과적 적용을 위해 Agile 개발 방법론을 SOA에 적용하는 프레임워크를 제안한다. SOA 아키텍처를 기반으로 하여 Agile 방법론을 도입한 아키텍처를 설계 구현하며 프레임워크 개발과정에서 필요한 다양한 Practice요소를 도입하여 프로세스 모델을 제안한다. 프레임워크 실행을 통해 향상된 개발속도와 고객의 변화하는 요구 수용성 및 유지보수성 향상을 평가하게 된다.
목 적: 급성 장염은 소아의 유병률과 사망률의 중요한 원인이기 때문에, 탈수 정도를 정확하게 평가하여 교정하는 것이 매우 중요하다. 이러한 탈수평가에서 임상적 척도들과 검사실 지표들의 효용성이 비교 연구되어 왔고, 검사실 지표들의 효용성이 비교 연구되어 왔고, 검사실 지표들 중 BUN, creatinine, 중탄산엽, 혈당, 요비중 등이 쉽게 검체를 얻을 수 있고 신속하게 결과를 알 수 있어 많이 연구되어 왔다. 본 연구는 이러한 검사실 지표들과 함께 요산을 체중 변화에 의한 탈수의 정도와 비교하고자 하였다. 방 법: 2002년 6월부터 2003년 12월까지 관동대학교 명지병원에 장염으로 인한 탈수증세로 입원한 환자 90명을 대상으로 하였다. 수액치료를 하기 전에 각각의 환자의 체중을 측정하였고, 퇴원 전에 다시 체중을 측정하여, ([최종 체중-초기 체중/최종체중]${\times}100$)으로 환아의 체중 감소량을 측정하여 각각 경증, 중등도, 중증 탈수군으로 분류하여, BUN, creatinine, 혈청 중탄산염, 혈당, 혈청 요산, 요비중과 비교하였다. 결 과: 경증 탈수군은 54명으로 전체의 60%, 중등도 탈수군은 24명으로 전체의 26%, 중증 탈수군 12명으로 전체의 14%에 해당하여 경증 탈수군이 가장 많은 비율을 차지한 것으로 나타났다. BUN, creatinine, 혈청 중탄산염, 혈당, 요비중은 탈수 정도와 통계학적으로 유의하지 않았으나, 요산은 통계학적으로 유의한 결과를 보였다. 혈청 요산 7 mg/dL을 기준으로 중등도 이상의 탈수 예측치의 민감도와 특이도를 조사한 결과 민감도는 66.6%, 특이도는 87.1%, 양성 예측도는 77.4%, 음성 예측도는 79.6%이었다. 결 론: 본 연구에 혈청 요산이 탈수 정도와 연관이 있었다. 따라서 임상적 지표와 함께 혈청 요산을 탈수 판단의 지표로 사용했을 경우 소아장염 환아에서 조기에 탈수 정도를 파악하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 생각되나 이에 대해서는 좀 더 광범위한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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