최근 중학교에서 진행되고 있는 SW 교육은 주로 피지컬 컴퓨팅, 언플러그드 학습 그리고 시범 실습 교육을 위주로 진행되고 있다. 하지만 각각 비용, 흥미유발, 동기부여, 수업 집중 등 여러 가지 측면에서 어려움을 겪고 있다. 또한 체계적인 수업 설계가 이루어지지 않으면 학생들의 수업 이해도나 학업 성취도에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 본 논문의 목적은 기존 SW 교육에 활용되던 수업 도구보다 비용의 부담이 적으며 수업 설계에 보조적인 역할을 수행할 수 있는 챗봇을 개발하는 것이다. 이를 활용하여 함수 적용, 알고리즘 설계 및 프로그램 코딩과 같은 코딩이 이루어지는 메커니즘을 이해할 필요가 있는 수업 시나리오에서는 학생들이 챗봇 시스템을 통해 스스로 학습을 가능하여 학생들의 학습에 긍정적인 영향을 미쳤다.
본 연구의 목적은 블록코딩 소프트웨어(SW) 교육과 초등학생의 회복탄력성의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW 교육의 의의를 찾는 데 있다. 본 연구에서는 인천광역시 소재 A초등학교의 4학년 학생 61명을 대상으로 회복탄력성 사전 검사를 실시하였다. 학습자의 수준에 맞추어 code.org라는 비영리단체의 블록코딩 SW 교육 프로그램을 활용하여 15차시의 수업을 진행하였고 사후 검사를 실시하여 회복탄력성의 개선도를 분석하였다. 연구 결과, 블록코딩 SW 교육을 받은 학생들이 회복탄력성의 대영역인 자기조절력, 긍정성, 대인관계능력 중 자기조절력과 긍정성 등 2개의 영역에서 유의미한 향상을 나타냈으며, 회복탄력성 종합 점수가 통계적으로 유의미하게 증가하였음을 확인하였다. 이를 통해 SW 교육이 학생들의 컴퓨팅 사고력을 기르는 것뿐만 아니라 그들이 삶을 긍정적이고 유연하게 살아나갈 수 있는 힘인 회복탄력성을 기르는 데에도 영향을 줄 수 있다는 가능성을 엿볼 수 있었다.
소프트웨어 교육이 교육 현장에서 다루어지기 시작했지만 현장 교사가 활용할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구 및 수업 가이드라인이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 마이크로비트라는 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용한 창의 컴퓨팅 교육 프로그램을 제시하였다. 교육 프로그램에 적용된 동시따응발(MDIAP) 교수학습모형은 동기 유발, 시연하기, 따라하기, 응용하기, 발표하기의 5단계로 구성되었다. 교수-학습 과정은 마이크로비트의 기본 센서와 추가적인 센서, 구동장치를 활용한 메이커 학습으로 구성하여 나선형으로 제시하였다. 이러한 일련의 교수 학습 활동을 통하여 학생들의 창의 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문의 목적은 공개 SW 생태계에 대한 정책적 함의 및 핵심 과제 도출을 위하여 소프트 시스템 모델(Soft System Model) 방법론을 도입하여 국내 공개 SW 생태계 시스템을 분석하고 이를 토대로 공공부문의 바람직한 공개 SW 생태계 구축을 위한 전략적 시사점을 도출하고자 한다. 지식기반사회에서 정보통신기술은 경제를 움직이게 만드는 핵심 동력의 역할을 수행하고 있으며, 최근에는 그 중심이 하드웨어에서 소프트웨어로 이동하고 있다. 이렇듯 지식과 기술을 중심으로 한 소프트웨어 중심사회에서는 지식과 기술의 축적을 통한 부가가치의 창출이 체증하는 한계 수익 체증 현상이 나타난다. 특히 소프트웨어 중심사회를 구성하는 한 축인, 공개 SW는 다양한 사람들이 지식을 공유하며 축적해 나가고 이를 통해 개발이 이루어진다는 점에서 새로운 국가 성장의 도구로 적절하다고 할 수 있다. 공개 SW가 개발자들의 자발적인 참여로 발전해 나가는 특징을 가진 만큼, 이를 관리하고 보상하는 생태계를 만들기 위해서 정부의 적극적인 지원과 관심이 필요하다. 따라서 정부가 공개 SW 기반의 소프트웨어 생태계를 만들기 위해 어떠한 정책적 방향을 제시해야 하는지를 알아보기 위해 소프트 시스템 모델 방법론을 도입하여 공개 SW 생태계 시스템에 대하여 분석하였다.
국가 HRD사업 중 IT 연구개발 인력양성사업을 분석대상으로 하여 동태적 관점에서 인력양성사업에 대한 성과의 효율성을 측정한 결과, 첫째 매년 ITRC 정부지원금은 SCI논문과 높은 양의 상관관계를 보였고, 시제품 및 SW 개발이 많이 이루어질수록 특허와 기술이전으로 연결되고 있는 것으로 분석되고 있다. 둘째, 년도별 ITRC 효율성을 분석한 결과, ITRC 인력양성사업은 효율적으로 운영되고 있다. 마지막으로, 우리나라 IT관련 연구인력 양성사업 간의 성과를 분석하기 위하여 ITRC와 IT SoC사업, 외국인 유학생 지원 사업을 대상으로 동태적 효율성 분석결과, ITRC는 타 사업에 비하여 인력양성사업의 운용이 보다 효율적으로 이루어졌다. 이러한 효율성의 원인은 선진화된 인력양성사업의 Catch-up에 의한 모방의 효과보다는 새로운 운영기법 및 운영체계에 의한 인력양성사업 성과체계를 도입하고 이를 활용한 요인으로부터 발생한 것으로 나타났다.
최근 학문 간의 경계를 허물고 새로운 지식을 창출하는 융합 교육이 대학 교육의 핵심 이슈로 부각되고 있다. IT융합 교육의 핵심은 SW 교육을 통해서 이루어지고 SW 교육의 목적은 CT(: Computational Thinking)을 향상하는데 초점이 맞추어 지고 있다. 본 논문의 목적은 IT 융합 교육을 활성화하기 위한 CT 수업모형을 설계하는 것이다. 본 연구에서는 IT 비전공 학습자의 CT 능력과 SW 적응력을 높이고 전공분야에서 활용될 수 있도록 알고리즘과 프로그래밍을 중심으로 CT 교육과정을 제시하고, 교수자와 학습자간의 CT 수업 효과와 성취도를 향상하기 위하여 CT 수업 제반요소와 수업에 대한 성취기준, 교수 학습방법을 통해 IT 비전공 학습자에 적합한 수업 모형을 설계 하였다. 이는 대학에서 IT 융합 교육을 위한 CT 수업 방법과 교육 과정을 설계하는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 초등학생의 창의력 향상을 위한 교육적 방안으로 마이크로비트를 활용한 소프트웨어 교육 프로그램을 ADDIE 개발 모형을 기반으로 개발하여 적용한 후 효과를 분석하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 40명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교에서 실시한 교육기부 프로그램의 지원자 24명을 대상으로 6일 동안 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. Torrance의 TTCT 검사를 활용하여 사전 사후 검사를 실시하고 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 초등학생의 프로그래밍 능력을 향상시켜 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
가공 적성면에서 가장 중요한 품질요인인 단백질의 양과 질을 육종 목표로 했을 때 잡종 후기 세대에서의 선발 효과를 보기 위하여 조광 x Lancota, 수원 210호 x Atlas 66의 두 조합의 후대를 공시하여 단백질함량, 심전가, Mixogram pattern, 제빵 특성을 검토하였다. 1. F4 세대에서 선발된 고단백 집단의 단백질함량은 저단백 집단에 비해 F5 세대에서는 유의성 있게 높은 값을 보였으나 F6 에서는 유의성 있는 차이를 보이지 않았다. 2. 심전가 고단백은 경질 Group과 저단백 연질 Group간에서만 차이가 인정되었다. 3. F6 세대에서 개체별로 수확하여 단백질함량과 심전가를 분석한 결과, 분포영역은 저단백 연질, 저단백 경질, 고단백 연질, 고단백 경질 Group의 순서로 단백질 함량 및 심전가 높은 쪽으로 이동되었으며 이러한 경향은 수원 210호 x Atlas 66 조합에서 더욱 뚜렷하였다. 4. 밀가루 반죽의 특성을 나타내는 Mixogram pattern은 각 특성 Group별로 고유의 형태를 보여 선발의 효과를 볼 수 있었다. 5. F6 세대의 제빵 특성은, 수원 210호 x Atlas 66 조합은 고단백 경질 Group이 저단백 연질 Group에 비해 빵의 부피가 큰 것으로 나타났으나 조광 x Lancoa 조합은 유의성 있는 차이를 보이지 않았다.
In this paper, we write about EDISON program. We study about where to use this program. We can use this program for FEA naturally. But we study that using this program in class. Many students can't understand many mechanics of materials' problem. They want to see image such as change of beam. It can help students to understand many problem. We can use ANSYS or Abaqus. But EDISON program is better for students because of it is freeware. In this paper, I write two problem. One is peak stress of basic beam, another is shearing stress flow of I-beam. On the basis of this, EDISON program will be widely used.
4차 산업혁명이 시대의 화두로 떠오르고 있다. 산업구조가 과거와는 다른 모습으로 크게 바뀌어 가고 있으며 이에 따른 사회 모습도 빠르게 변화하여 우리의 일상을 변화시키고 있다. 특히 그 중에서도 소프트웨어 분야의 중요성이 커지고 있다. 이러한 미래 사회를 살아가야 하는 학생들에게 컴퓨팅 사고력을 길러 주는 것은 교육의 핵심 목표라 할 수 있을 것이다. 이러한 목표를 달성하고자 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫째, 생활 속 모습을 소재로 한 소프트웨어 융합프로그램을 구성하였다. 둘째, 구성된 프로그램을 현장에 적용하여 컴퓨팅 사고력의 효과성 검증을 실시하였다. 본 연구 결과 실험집단은 사전검사에 비해 약 32점이 향상되었으며 비교집단은 약 2점이 향상되었다. 통계상 유의확률은 .028로 유의미한 차이를 보였다. 본 연구 결과물은 향후 소프트웨어 융합교육과 미래인재 양성에 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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