• 제목/요약/키워드: SW Policy

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소프트웨어 기초 교육에서 수업 방식에 의한 인문대학생의 디지털 마인드 변화 분석 (Analysis of Changes of Digital Mind by the Class Type in Basic Software Education for the Students of Humanities)

  • 서주영;신승훈;구은희
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.55-64
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    • 2017
  • 소프트웨어의 중요성이 널리 인지됨에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 필수 교과로 지정되어 운영되고 있다. 하지만 비전공 학습자에 대한 충분한 이해가 없는 상태에서 교육이 이루어져, 교육 목표 달성에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 기초 교육 과정을 수강한 인문대학생들의 의견을 분석하여 학생들의 디지털 마인드 변화를 확인하고, 이를 바탕으로 비전공 학생 대상 소프트웨어 기초 교육의 고려 사항을 제안한다. 설문 분석 결과, 입학 전 소프트웨어 교육은 대학에서의 교육에 기여하는 바는 크지 않은 반면, 학생들은 자신이 친숙함을 느끼는 주제를 활용한 실습 위주의 교육에 긍정적인 응답을 보였다. 따라서 비전공 학습자를 대상으로 한 소프트웨어 기초 교육에서는 학습자에게 실습을 바탕으로 한, 보다 많은 소프트웨어 접근 기회를 제공함으로써 학습자 스스로 자연스럽게 디지털 마인드를 함양할 수 있는 환경을 제공하는 것이 바람직하다.

SW 교양 교육을 위한 VPBL 모델에 관한 연구 (A Study on the VPBL Model for SW Liberal Education)

  • 김시정
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.51-56
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    • 2021
  • 교양 SW교육은 전공 SW교육과는 다르게 다양한 전공의 학생들이 동일학습과정에 참여하므로 교수자가 문제 설계에 어려움이 많다. 본 논문은 교육의 문제 해결 향상을 위하여 PBL로 수업 운영에 있어 다양한 전공의 학생들에게 전공의 특성에 맞게 문제를 설계 구현할 수 있도록 VPBL(Various Problem-based Learning) 모델을 연구하고 수업에 적용 및 결과를 분석하였다. VPBL은 프로그래밍 언어에 대한 제약조건을 교수자가 제시하고 학습자는 제약조건을 적용하여 전공의 특성을 반영한 문제를 설계 운영한다. 교수자는 설계된 문제를 해결하는 과정에서 mini_class를 실시한 후 전체에 공유한다. VPBL 모델 적용 결과 전통적인 수업 방식의 비교 분석결과 전통적 교수법은 3.34점 VPBL 모델 적용은 4.42점으로 "상호작용, 학습 내용 이해, 교과 관련 지식 습득" 등이 향상된 것으로 나타났다. VPBL의 경우 다양한 문제 해결을 기반으로 하고 있어 해결 과정에서 학습 범위를 확장하는 장점을 보였다. 향후 다양한 SW 교양 교과에 확대 적용 및 활용에 대한 연구가 요구된다.

창의·컴퓨팅사고 교육내용 기본 설계 연구 (A study on development of educational contents about combining computational thinking with design thinking)

  • 오경선;서응교;정혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.65-73
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    • 2018
  • 본 연구는 4차 산업혁명을 맞이한 현 시대에서 요구하는 창의 융합형 인재를 기르기 위해 대학에서 진행하는 비전공자 대상 소프트웨어교육에 필요한 교육내용을 제안하는데 그 목적이 있다. 우선 선행연구를 통해 디자인씽킹 개념과 컴퓨팅사고요소간의 관계를 통해 창의적 문제해결능력을 길러내기 위한 소프트웨어교육 방향을 알아보고 디자인씽킹 기반의 컴퓨팅사고를 위한 두 개 수준별 교육내용요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 두 차례에 걸친 전문가 설문 조사와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 내용들을 분석하였다. 연구 결과 1수준에서는 확산적 사고에 초점을 두고 디자인씽킹의 프로세스를 기반으로 전체 내용을 구성하되 프로토타입을 제작하는 프로세스부터는 문제해결에 필요한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 2수준에서는 수렴적 사고에 초점을 두고 1수준의 내용인 다양한 아이디어와 스토리를 컴퓨팅으로 구체화하여 실현하기 위한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 본 연구를 통해 대학에서의 비전공 대상의 SW기초교양으로서 교육내용과 방법을 개발하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.

TMMi 기반 자동차 제어 SW 테스팅 프로세스 구축에 관한 연구 (A Study on Implementation of Automobile Control Software Testing Process Based on TMMi)

  • 장진욱
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.159-169
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    • 2009
  • The issue of method of software testing process implementation has recently been in the spotlight in korea and some vendor make every effort to improve the software testing process through the evaluation of TMMi. The level of software process is at initial level, nevertheless, so the high quality of software is not guaranteed. This paper apply to the TMMi Level2 Assessment criteria of Automobile control software testing process. The test policy and strategy, test planning, test monitoring and control, test design and execution, test environment goal. The result need to emerge development process connection on the test policy and strategy process, test planning process etc. Also, the study analyzed the infra structure to reach the repeated level via key process area. As the result the process implementation in organization suggests the policy development and the implementation activity. Finally, the practical can refer to this paper in order to implementation the software testing process.

중국 자동차 산업의 기술혁신, 성장전략 및 산업정책의 시사점 (Implication from Technology Innovation, Growth Strategy and Industrial Policy of Chinese Automobile Industry)

  • 백서인;이성민;장현준
    • 지식경영연구
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    • 제17권2호
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    • pp.75-101
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    • 2016
  • Since 2009, China has become biggest automobile supplier and consumer all over the world. Chinese government and automobile firms have been executed strategic and aggressive industry policy and business strategy for nurturing automobile industry as a core manufacturing industry. However, can we assure that all of these policy and strategy have positive effect on Chinese automobile industry? For fulfilling this gab, our research examined the government policy and firm's strategy in different development stage of Chinese automobile industry. According to research result, at initial stage(1983-1996), Chinese automobile industry has grown by technological learning and reverse engineering from Soviet Union, Japan and Germany. In rapid growing stage(1996-2009), Chinese automobile firms have succeed to develop and produce own brand product with 100% own technology. And this kind of quantum jump in technology development was conducted by joint venture policy and M&A strategy. However, at the fourth stage(2010-), Chinese government and firms have over invested and focused on Electric Vehicle manufacturing without developing core technology or SW. Overall, the old-fashioned policy and strategy module in manufacturing industry of China could have negative effect on its industry development.

독립 SW기업의 플랫폼 생태계 참여 결정요인 연구 (ISV's Patent Protection, Downstream Capability and Product Portfolio to Join Platform Ecosystem)

  • 임근석;지용구
    • 한국전자거래학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.43-62
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    • 2022
  • 본 논문은 국내 독립 SW기업(ISV, Independent Software Vendor)이 어떤 조건을 갖추었을때 플랫폼 생태계 참여에 더 적극적인가를 분석한 연구이다. 기업은 기술혁신의 결과를 전유할 수 있을 때와 해당 기술을 가치로 전환할 수 있는 보완자산(마케팅, 제조역량 등)을 보유한 경우 기술혁신에 적극적이다. 본 연구에서는 두 조건이 플랫폼 생태계 참여에 미치는 영향을 분석하였다. 또, SW기업이 보유한 제품 포트폴리오와 플랫폼의 서비스간 경쟁관계가 플랫폼 참여에 영향을 준다고 보고, 해당 요인의 영향도 분석하였다. 디지털 플랫폼 기업들과 파트너 협약을 한 국내 독립 SW기업 그리고 이에 대응하는 비슷한 수의 플랫폼 미참여 기업으로 표본집단을 구성하여 플랫폼 참여, 특허 및 개발 후 사업화 역량, 경쟁관계 등의 데이터를 취합하고 분석하였다. 분석 결과 특허 보유 여부는 플랫폼 참여에 영향을 주지 않았다. 혁신기술과 사업모델의 노출에 따른 위험보다 플랫폼 기업과 협력으로부터 발생하는 효익이 크다고 판단한 결과로 여겨진다. 반면, 사업화 역량 보유와 경쟁 관계는 플랫폼 참여에 영향을 주었다. 협력의 결과를 가치로 전환할 수 있는 사업화 역량을 보유한 경우 플랫폼 참여 가능성이 커진다. 또, 제품 포트폴리오가 플랫폼 서비스와 경쟁보다 보완관계가 될 때 협력에 적극적이다. 본 연구는 국내 독립 SW기업과 디지털 플랫폼 기업간 협력을 다룬 실증연구로서 해외에는 유사 선행 연구가 있지만 국내에는 유사한 연구사례가 없다. 플랫폼 생태계 참여 기업과 미 참여 기업을 표본집단으로 구성하여 플랫폼 생태계 참여 결정요인을 실증분석을 통해 규명하였다는 데 의의가 있다.

스마트워크 산업 경쟁력 분석 및 육성방안 (The Power Analysis of Smart Work Industry and Increase Plan)

  • 유승엽;노규성
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.187-196
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    • 2011
  • 본 연구는 스마트워크 산업 경쟁력 분석과 육성방안을 알아보기 위해, 스마트워크 산업 전문가 117명 대상으로 설문조사 하였으며, 스마트워크 시장성 전망과 국제경쟁력 분석을 하였다. 조사결과 첫째, 클라우드 컴퓨팅 산업에 대한 성장성 인식이 매우 높게 나타났다. 둘째, 스마트워크 산업의 수익성 높은 산업군으로 보안산업, 클라우드 컴퓨팅 산업, 모바일 오피스산업 등이다. 셋째, 스마트워크 산업군중 국제 기술경쟁력 수준이 높은 산업군은 스마트러닝 산업, 모바일 오피스 산업 및 보안산업이다. 끝으로, 정부차원에서 집중 육성해야할 산업은 보안산업, 클라우드 컴퓨팅산업, 스마트워크용 SW 산업, 스마트라닝 산업 등이다. 이러한 결과를 통해 향후 스마트워크 산업들 중 정부 차원의 집중 육성분야를 선정하고 활성화 정책을 마련하는데 이용하고자 한다.

PJBL기반 데이터 분석을 통한 비전공자의 AI 교육 효과성 검증 (Verification of the effectiveness of AI education for Non-majors through PJBL-based data analysis)

  • 백수진;박소현
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.201-207
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    • 2021
  • 인공지능이 점차 직무에 확대됨에 따라 비전공자에게 요구되는 AI 리터러시 역량을 갖춘 인재 육성이 필요하다. 이에 본 연구에서는 AI 교육의 필요성 및 현황을 기반으로 향후 전공과 관련하여 AI 학습이 지속 가능하도록 비전공자에 맞는 AI 리터러시 역량 향상 교육을 실시하였다. D 대학의 비전공자를 대상으로 프로젝트 기반 데이터 분석과 시각화를 통한 문제 해결방안 도출을 15주에 걸쳐 적용하고, 학습자들의 교육 전후에 대한 AI 능력 향상 및 효과성을 분석하여 검증하였다. 그 결과, 학습자들의 데이터 분석 및 활용 능력, AI 리터러시 능력, AI 자기효능감 부분에서 통계적으로 유의미한 수준의 긍정적 변화를 확인할 수 있었다. 특히, 학습자들에게 공공데이터를 직접 활용하여 분석하고 시각화하는 능력뿐만 아니라 이를 AI 활용과 연결하여 문제를 해결할 수 있는 자기효능감까지 향상시켰다. 이는 비전공자의 AI 교육에 매우 유용하고 효과성이 있음을 확인할 수 있다. 향후 본 연구를 바탕으로 AI 활용을 확장하여 데이터와 AI 기술을 일상 속에서 자유롭게 활용 가능하도록 다양한 계열의 비전공자에 맞는 확장된 AI 교육 과정 연구를 진행할 예정이다.

스마트러닝과 스마트워크의 관련성에 대한 탐색적 연구: 스마트 캠퍼스 환경에서 대학원생의 개인 노트북 컴퓨터 사용을 중심으로 (An Exploratory Study of the Relationship between Smart Learning and Smart Work: The Use of Personal Laptops by Graduate Students in a Smart Campus Environment)

  • 김영우
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권5호
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    • pp.27-35
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    • 2012
  • 최근 학교에서는 스마트러닝이 강조되고 있고 직업 현장에서는 스마트워크를 통한 업무 성과를 높이고자 하는 노력이 적극 모색되고 있다. 스마트러닝과 스마트워크는 이론적, 기술적, 환경적 측면에서 유사성을 띄고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트러닝과 스마트워크가 서로 연계될 수 있는 가능성을 사례 연구를 통해 모색하고, 이를 바탕으로 스마트러닝과 스마트워크를 연계하는 모형을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 노트북 컴퓨터를 스마트러닝의 장비적 측면에서 중요한 요소로 보았기 때문에, 사례 연구에서 스마트 캠퍼스 환경 하에서 대학원생들이 자신의 노트북 컴퓨터를 사용하여 강의를 수강한 사례를 연구하였다. 연구 결과에 따르면, 대학원생들은 개인 노트북 컴퓨터를 이용한 강의 수강에 대해 긍정적인 태도를 보였고, IT 기술을 익힐 수 있을 것이라는 기대감을 보여주었다. 그리고 강의시간 이외에도 계속 강의 연계 활동을 할 수 있다는 점과 자료 관리 및 활용에 편리하다는 점을 장점으로 언급하였다. 반면, 무거운 노트북 컴퓨터 휴대의 부담 및 강의 수강시 주의 분산 등을 단점으로 언급하였다. 본 연구 결과로 볼 때, 대학원생들이 학업 중에 노트북 컴퓨터를 이용한 스마트러닝을 경험할수록 향후 스마트워크를 잘 수행할 가능성이 있음을 알 수 있었다. 그러므로 대학원생들이 노트북 컴퓨터를 보다 쉽게 이용할 수 있는 정책적인 지원이 가능할 경우 스마트러닝의 교육적 효과를 얻으면서 스마트워커를 배출하여 스마트워크 관련 정책적인 성과를 얻을 가능성이 높아질 것으로 보인다.

부트스트랩 DEA모형과 게임교차효율성모형을 이용한 항만클러스터링 측정에 대한 실증적 비교연구 (An Empirical Comparative Study of the Seaport Clustering Measurement Using Bootstrapped DEA and Game Cross-efficiency Models)

  • 박노경
    • 한국항만경제학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.29-58
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    • 2016
  • 본 논문에서는 부트스르랩DEA모형과 게임교차효율성모형으로, 아시아 38개 컨테이너항만들의 11년간 자료를 4개의 투입요소(선석길이, 수심, 총면적, 크레인 수), 1개의 산출요소(컨테이너화물처리량)를 이용하여 국내항만(부산, 인천, 광양항)들이 어떤 항만들과 클러스터링 해야만 하는지에 대한 측정방법을 실증적으로 보여 주고 분석하였다. 실증분석의 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 2003년부터 2013년까지 전체자료를 이용한 편의수정 된 부트스트랩 평균효율성 측정의 주요한 결과를 살펴보면, (1) LT모형의 효율성 수치가 SW모형의 효율성 수치보다 그 모형의 엄격성 때문에 더 낮게 나타나는 경향을 보이고 있다. (2) 전체 자료에 대한 SW모형의 부트스트랩 평균효율성 수치는 0.7660, LT모형은 0.7341로 나타났다. 둘째, 게임교차효율성 모형에 의한 국내항만들의 클러스터링을 살펴보면 국내항만들은 홍콩항, 상해항, 광저우항, 닝보항, 포트클랑항, 싱가포르항, 카오슝항, 키롱항, 방콕항과 클러스터링하는 것이 좋은 것으로 나타났다. 셋째, 부트스트랩 DEA모형에 의한 국내항만들의 클러스터링 후 효율성 변화분석의 주요한 결과는 부트스트랩 SW모형에서는 모두 상승[부산:6.46%, 인천:3.92%, 광양:2.78%]하였으나, 부트스트랩 LT모형에서는 인천항(2.11%)만 상승하고, 부산항(-1.86%), 광양항(-0.124%)은 하락하였다. 넷째, 게임교차효율성 모형에 의한 클러스터링 후의 국내항만의 효율성 변화를 살펴보면 광양항(0.131%)만 상승하고 부산항(-1.08%)과 인천항(-0.009%)은 하락하였다. 다섯째, 효율성 순위를 검정한 윌콕슨부호순위검정에서는 세 가지 모형[부트스트랩 DEA모형(SW)과 게임교차효율성 모형(72.83%), 부트스트랩 DEA모형(LT)과 게임교차효율성모형(68.91%)]사이에 순위에 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 논문이 갖는 정책적인 함의는 첫째, 항만정책입안자들이 본 연구에서 사용한 두 가지 모형을 항만의 클러스터링 정책에 도입하여 해당항만이 발전할 수 있는 전략을 수립하고 이행해 나가야만 한다는 점이다. 둘째, 본 논문의 실증분석결과 국내항만들의 참조항만, 클러스터링항만들로서 나타난 아시아항만들에 대하여, 그들 항만들의 항만개발, 운영에 대한 내용을 정밀하게 분석하고 도입하여 실시하는 것이 필요하다.