Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.5
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pp.585-592
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2018
As the software education which utilizes the virtual reality in the education field becomes more interested in the teachers and the students, researches are being conducted for the education of virtual reality contents production. The purpose of this study is to analyze the curriculum, outcomes, and evaluation results of virtual reality contents production for educational students, elementary school students, and middle school students. As a result of analysis on each group, there was no difference in adaptability to specific tools, differences in ability of object production in production, and self-confidence and interest in production and utilization of virtual reality in learning attitude.
In this study, we have suggested a method to create 3D animation based on STL files which are easily available on the internet using Blender, which is one of the most popular open-source 3D modeling SW. And the procedure of making 3D animation using STL file was compared with those for OBJ or FBX files as well. Contrary to OBJ and FBX, STL files do not contain information regarding hierarchy, material and texture which are very important in making 3D animation. Especially the absence of hierarchy may cause serious problems in rigging, which involves movement of unwanted parts of 3D object during rigging process. It is demonstrated that the weight painting feature of Blender could be a solution to tackle the faulty rigging due to attributes of STL files. The effect of the sampling frequency and the resolution on the rendering time is also investigated with respect to the 3D mantis animation. It is also seen that insect models by 3D printer could be used as a new type of pedagogical material in the elementary science education.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.693-697
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2016
Recent Software education topic is GUI programing language 'Scratch' and the open source computing platform plus microcontroller boards 'Arduino'. S4A means a program that controls the Arduino to the scratch. In this paper, development for education content that using S4A and combination the Arduino sensors. and we developed the game in the form of training content by using a variety of tools.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.337-339
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2016
In this paper, we researched the excellency of 3D graphic nursery contents for humanity and creativity education which is developed by mobile AR technology. AR technology has currentlypeople's attention because of the potential of future core contents. We allpied AR technology for kid's education of language, humanity and creativity. Well known nursery tales reconstructed by ICT technology give absorbing interest to kids, lead the curiosity of leading edge technology and friendly accept it as a part of daily life.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.1
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pp.71-78
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2020
To maximize educational effect with new educational methods in the 4th Industrial Revolution era, immersive education has become the core type of education and virtual reality (VR) is at the center of realistic content. VR education is increasing in school, but researches on VR production education are insufficient. Our study has proposed a school-level curriculum for students to create their own VR content. The output and the survey results were analyzed to find out the learner characteristics of elementary school students, middle school students, and pre-service teachers at each school level. As a result, there were some noticeable differences in concentration, content subject, and production time according to school level. Primary school students focused on their subjects, middle school students related to learning, and pre-service teachers put top priority on contents useful for primary education.
Recently, with the development of mobile devices and social media services, contents recommendation schemes have been studied. They are typically applied to the job curation systems. Most existing university education content recommendation schemes only recommend the most frequently taken subjects based on the student's school and major. Therefore, they do not consider the type or field of employment that each student wants. In this paper, we propose a university educational contents recommendation scheme for job curation services. The proposed scheme extracts companies that a user is interested in by analyzing his/her activities in the job curation system. The proposed scheme selects graduates or mentors based on the reliability and similarity of graduates who have been employed at the companies of interest. The proposed scheme recommends customized subjects, comparative subjects, and autonomous activity lists to users through collaborative filtering.
Since the problem-based learning (PBL) shows the effectiveness of self-directed learning ability and internalization of learning motivation in the process of solving real problems, studies on PBL and application cases are actively pursued in the university education. This study analyzed the effects of PBL on the academic achievement and computational thinking in a non-SW major students' programming course. The programing course was divided into the PBL class and non-PBL class, and at the end of the classes, the scores of the exams and the results of questionnaires about the educational effectiveness and computational thinking were analyzed. As a result, the students in the PBL class, compared to those in the non-PBL class, showed significantly higher scores in the areas of the algorithm implementing skill, self-directed learning, problem solving ability, and continuous learning motivation.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.6
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pp.251-261
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2020
Based on the recent consensus on the need for software education, software education has become mandatory in universities in Korea. However, the suitability of class contents and the relationship between class contents and learner satisfaction has not been fully discussed. Therefore, in this paper, we analyzed the suitability of the contents used in the basic software education for the humanities students from the learner's perspective. For this purpose, three types of curriculum, which are 'computer science', 'usage of tools, and humanities in the digital world' and 'computational thinking', were compared using the lecture assessment questionnaire. As a result, we found that the learners evaluated positively over the curriculum that focused on the use of tools, the humanities approach, or the thinking ability rather than the theoretical contents of computer science. We also found that the subjects related to computer science could not give high satisfaction due to their unfamiliarity, relatively low academic value was given to the tool-centered curriculum, and fatigue was expressed in discussion-based thinking ability education.
The standards for achievement levels for building blocks in elementary geometry class is to enhance spatial cognitive ability through practices describing shape patterns of building blocks observed from different directions. However, most of building block in the textbook is described from only one perspective. Even worse, some examples in the textbook are almost impossible to observe in the real world. Contrary to this, simulated views by Wings3D has shown that each box may look quite differently from different angles let alone the size of each box. Using Wings3D, it is also very easy to build different types of building blocks with various levels of difficulty in the virtual space. Based on these results, in this study, 3D visualization SW is suggested as a potential pedagogical tool for the elementary geometry class to help kids perceive objects in space more precisely. We have shown that 3D visualization SW such as Wings3D could be a powerful, compact 3D SW for most of subjects which are covered in elementary geometry education. Wings3D has another advantage of economic open source SW fully compatible with school PCs.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.10a
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pp.514-517
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2021
The purpose of this study is to discover the occupational identity by examining the narrative of the life of a vocational training teacher with self-esteem in programming fields. The following six types of occupational identity were found: 'a positive image of a vocational training teacher(fits oneself)', 'I feel proud of myself while doing vocational training activities.', 'a teacher who continues to develop him/herself as an expert in the subject class', 'a teacher who immerses him/herself as an expert on student change and growth', 'a teacher engaged in leading activities to create opportunities for vocational training', and 'a teacher of continuous pursuit'. This study has significance in exploring the structure of occupational identity recognition and experience of its formation of a self-esteemed vocational training teacher in programming fields, which have not been studied.
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