국내 관광업계는 대부분의 고객 만족도를 정량적인 설문조사에 의존한다. 하지만 고객의 설문 참여도가 지극히 저조하고, 불만족 요인에 대한 개선이 신속히 이루어지고 있지 못하고 있는 것이 사실이다. 본 연구에서는 고객 피드백 정보의 정확성과 분석 과정의 효율성을 높이기 위해 새로운 토픽맵 시스템을 제안하고, 그 실증적 효과성을 입증한다. 토픽맵 시스템은 기존의 설문시스템에서 획득한 일정기간의 정량자료와 실시간 SNS를 통해 수집된 정성적 자료를 텍스트 마이닝 및 온톨로지 기법을 활용하여 대량의 고객 피드백 자료를 분석하는 시스템으로써, 분석된 불만요인에 대하여 토픽맵 시스템으로 실시간 개선점을 제공하고 그 이후의 효과 또한 실시간으로 모니터링할 수 있는 고객만족도 평가 방식 시스템이라 할 수 있다. 이로써 개선요소의 정교한 우선순위를 제공하고, PDCA 환류시스템으로서의 품질관리가 가능해진다. 또한 조사기간 및 비용이 대폭 단축되고, 기존 방식에 비해 훨씬 정확한 대응이 가능하게 되어 진다. 실제 적용사례로써 국내 최대 규모의 H여행사에 적용하여 제안 시스템의 정확성과 효율성을 입증한다.
본 연구는 대학도서관 업무의 수행 형태와 요소의 변화를 시대별(도서관1.0, 도서관2.0, 도서관3.0)로 파악하고자 하는 연구이다. 전술한 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 대학도서관의 업무를 경영관리, 장서개발 및 관리, 자료조직, 이용서비스, 정보시스템 구축 및 관리의 5개 직무로 구분한 다음 각 직무별 세부 업무에 대하여 도서관 현장의 중견 사서 및 문헌정보학 분야의 교수들을 대상으로 2차례에 걸친 델파이조사를 실시하였다. 연구의 결과, 대학도서관의 업무가 참여, 공유, 개방(도서관2.0 시대)을 넘어서 소셜 네트워크, 시맨틱(도서관3.0 시대)의 개념이 적용되면서 업무의 수행 형태 및 요소에도 많은 변화가 있는 것으로 나타났다. 도서관2.0 시대에서 시작한 모바일, RFID, SNS, NFC 등 신기술의 발전에 따라 도서관3.0 시대에는 이용서비스에 대한 변화가 급격하게 이루어져서 이를 지원하는 도서관 시스템의 지속적인 업그레이드가 필요한 것으로 밝혀졌다.
노동의 위기와 노동운동의 위기를 맞아 연대운동의 중요성이 강조되는 작금의 상황에서 희망버스가 돋보이는 연대운동의 성과를 이뤘다는 점에 주목하여 이 연구에서는 그 성과를 만들어낼 수 있었던 핵심조건으로서 연대네트워킹에 초점 맞춰 분석하였다. 희망버스 연대네트워킹의 성공적인 작동조건에 대해 크게 촉발-형성-실행의 3개 측면으로 나눠 살펴본다. 희망버스 연대운동의 촉발조건으로 한진중공업 정리해고의 부당성과 이에 맞선 김진숙 지도위원의 목숨건 고공농성, 그리고 그 농성장(85호 크레인)의 비극적 상징성 등이 주되게 작용하였다. 형성 조건으로는 초동주체들의 운동적 신뢰관계와 (희망버스 기획에의) 의기투합, 다양한 사회운동 네트워크의 활용과 확산, 그리고 SNS의 대중적 파급력 등이 이바지하였다. 그리고, 주요 실행조건으로는 기획단의 개방적이며 수평/탈위계적 운영방식과 참가단위의 자발적 연대활동 그리고 참가자들에 대한 연대적 감수성의 체험적 기회 제공 등이 역할하였다. 이같이, 희망버스의 연대네트워킹은 촉발 형성 실행의 세가지 조건들이 선순환으로 연계되어 사회운동단위들의 결집과 다중적 동참 그리고 유의미한 운동 성과를 이뤄냈던 것이다.
2009년 이후 오디션 프로그램을 통해 배출된 스타들은 연예기획사에서 만들어진 스타와 달리 시청자들과 친숙한 유대관계를 맺는 과정을 거치며 등장했다. 이 연구는 2020년 jtbc 팬텀싱어3에 출연했던 성악가 강동훈과 그의 팬카페를 중심으로 오디션 출신 스타의 인터넷 라이브 방송(라방)의 특징과 역할, 정체성을 알아보는 사례연구이다. 연구 결과, 팬카페가 만들어지기 전부터 SNS를 중심으로 팬들이 결집하면서 팬들의 요청에 의해 '라방'이 시작되었고, 강동훈의 '라방'은 팬들이 적극적으로 참여하는 '형식 없는 형식의 참여형 토크 쇼'로서 팬들의 유대감과 소속감을 높이며 팬덤의 활성화를 촉진시켰다. 스타와 팬 모두 '라방'을 '서로를 알아가는 소통의 창구'로 인식했으며 '즉시성을 가진 댓글 소통'으로 TV 속에서 재현된 비현실적인 모습이 아니라 친숙하고 꾸밈없는 스타의 진솔한 모습 볼 수 있다는 점에 만족감을 드러냈다. '라방'은 스타의 일상생활, 음악활동, 방송출연, 취미 등 다양한 내용으로 구성되었으며 팬들의 적극적인 참여로 스타와 팬들의 일상사를 공유하면서 '라방'을 보지 않는 사람들과 '미학적 차별화'를 하고 있는 것으로 나타났다.
스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.
전시 공간에서 전시 제공자는 자신의 마케팅 정보를 원활하게 제공하고 관람객의 반응을 실시간으로 확인하기를 원한다. 또한 전시 관람객은 자신이 가장 관심 있어 하는 분야의 부스를 관람하고 그 분야에 대한 정보를 얻고 싶어한다. 그런데 전시장을 방문하는 관람객들에게 상호 작용적 맞춤 개인화 마케팅 서비스를 관람객의 단말기를 통해 제공하게 된다면 전시 제공자와 관람객 모두의 요구를 충족하게 될 것이다. 이러한 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 의도를 인지할 수 있어야 하고 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고 인식된 정보를 기본으로 해서 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트폰을 통해 제공하는 지능형 개인화 서비스 어플리케이션을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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