본 연구는 무술을 중국전통문화로서 적용하여 성공한 IP무술무대극 '선검기협전(仙剑奇侠传)' 분석을 통해 나타난 중국문화산업의 특징을 알아보고자 함을 목적으로 하였다. 중국의 문화산업은 1979년 개혁개방실시이후 관련 법제들을 수정하여 왔고, 2008년 처음 중국법령에 지적재산권(IP)용어가 사용되었다. 따라서 문화가 그동안의 체제유지를 위한 도구적 범위를 초월하여, 경제이익산업으로서 인식과 전통문화소프트파워 강화를 위한 대표 산업으로 간주되기 시작하였다. 무대극 분석을 통한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국문화산업은 국가주도의 관련법제 정비를 통한 중국특색의 전통문화소프트파워 강화와 해외진출을 위한 지원정책으로 인해 발전해왔다. 둘째, 중국문화산업은 고유한 전통문화요인을 포함하고 있으며, 지명도가 높고 많은 팬들을 확보하고 있을 때 성공적인 마케팅 결과를 얻을 수 있다. 셋째, 작품 광고를 통한 관객들의 유입을 위해 기존의 TV, 라디오, 신문 등의 광고보다는 팬들과의 적극적인 SNS소통을 통해 이들의 다양한 의견을 분석과 동시에 국가문화산업정책과 제작자 의견들이 반영되는 활동이 우선되어야 한다.
이 연구는 블록체인 기반 소셜 플랫폼 중 국내 사용자가 활발히 사용하는 스팀잇(Steemit)을 중심으로 그 사용자 경험을 분석하고, 필요한 개선사항을 제언하는 것에 목적이 있다. 먼저 블록체인과 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 특징을 조사하였다. 스팀잇 사용자 경험을 조사 분석하기 위해 허니콤 모형을 이용하였으며, 이를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 정량적 데이터와 정성적 데이터를 분석하였다. 연구결과, 스팀잇은 사용과정에서 서비스의 핵심 기능이라고 할 수 있는 보팅 기능이 높은 유용성을 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 개선점으로 콘텐츠를 생성하는데 사용하는 편집 도구와 보팅 기능 남용의 개선이 필요하다는 것을 제언하였다. 이 연구를 통해 블록체인 기반 소셜 플랫폼의 사용자 경험을 개선하는 데 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.
The purpose of this study was to examine the use of social commerce restaurant products by college students according to demographic characteristics and eating out behavior. The questionnaire for the survey was distributed to 450 college students, who have experiences of purchasing a restaurant product on social commerce, with 286 responses used for analysis. From the result, college students frequently use smart phones and SNS for making such purchases. While the awareness of social commerce was high, they sometimes visited the websites and purchased products. The awareness and purchase experience of Coupang and Ticket Monster turned out to be the highest. The most frequently purchased product was restaurant discount coupons, followed by fashion/accessories, movie or concert tickets, food products, and beauty shop discount coupons. The discount rate was mostly 30 to 40% on average. The most significantly considered matter in purchasing products and services was product quality, followed by discount rate and consumer review. The respondents ate out at least 3 to 5 times a week, spent $100,000{\leq}200,000$ won, and were generally satisfied with the restaurant products from social commerce sites. The main satisfaction reason was price, whereas the dissatisfaction reason was false and puffy advertising. Service quality improvement and variety of category were the most necessary factors for improvement. Among the demographic characteristics, there was a difference in purchase expenditure of social commerce restaurant products, as well as purpose, companion, time used and word-of-mouth experience according to gender. According to grade, there was a difference in purchase expenditure, companion, area of use and impulsive purchase. Among the eating out behavior, there was a difference in purpose, companion and word-of-mouth experience according to the eating out frequency. Meanwhile, there was a difference in purchase expenditure, companion, time used, word-of-mouth experience and tool according to the eating out cost.
다변화된 사회 구조와 취향을 가진 20대라는 새로운 소비계층의 라이프 스타일이 사회 전반적으로 영향을 미치고 있다. 본 논문은 독특한 감성과 개성을 가진 복합문화공간이 곳곳에 생겨나는 현재, 이들의 라이프스타일을 분석하여 복합문화공간 브랜딩을 제안하는 논문이다. 복합문화공간으로는 사운즈 한남을 선정하여 방문자들을 대상으로 한 브랜드 경험 심층 인터뷰와 참여 관찰을 진행하였다. 연구 결과, 사운즈 한남의 감각적인 요인이 시각에 집중되어 있어 청각, 후각적인 요인이 필요하며, SNS를 통한 알맞은 소통 창구를 만들 필요성이 있다고 밝혀졌다. 사운즈 한남은 기존의 복합문화공간과는 다른 다양함을 바탕으로 한 감수성과 휴식, 그리고 콘텐츠라는 특징적 요인을 가지고 있었다. 위와 같은 연구를 통하여 행동과 창의적 사고를 유발하는 공간구성을 통해 영감을 주는 장소로써 기획하는 것이 복합문화공간의 지향점이며 동시에 20대의 라이프스타일을 반영한 효과적인 방법임을 도출하였다.
동영상을 이용한 콘텐츠에 커머스를 접목한 'V커머스'가 크게 성장하며, 이른바 V커머스 2.0시대를 맞이하고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다. 결론적으로 첫째, V커머스는 1.0 시대를 넘어, 재미와 공감을 지향하는 콘텐츠로서의 특성이 중심이 되는 2.0시대로 진화하고 있으며, 이는 스마트폰의 대중화와 SNS의 일상화에 따른 웹콘텐츠 전반의 변화에 부합한다. 둘째, V커머스 2.0 콘텐츠는 SNS의 네트워크성을 기반으로 한 공유와 추천을 홍보와 구매 제고로 치환하여 활용하는 특성을 갖는다. 따라서 '커머스' 이전에 '콘텐츠'로서의 경쟁력이 상대적으로 중요하다. 셋째, V커머스 2.0과 MCN산업은 핵심 경쟁력 확보와 새로운 수익모델 창출의 돌파구라는 차원에서, 서로에게 강력한 연계의 필요성을 가지고 있다. 이에 V커머스 2.0과 MCN의 시너지를 창출하기 위한 연계 전략으로 빅데이터의 활용을 통한 V커머스 2.0 맞춤형 콘텐츠 경쟁력 강화, 스토리텔링 마케팅 구축과 브랜드화, 라이브성과 쌍방향 소통성의 강화를 제시하였다.
The purpose of this study, I investigate the new trend, 'new-tro', through the music video costumes of young generations, and analyze the meaning and characteristics of 'new-tro'. The research method is, select 30 music video with new-tro fashion style on the music sites, and the fashion styles were analyzed in 11 music videos checked and selected by 100 students. As a definition of the term, 'retro' refers to a phenomenon in which the past reappears in modern time, and 'new-tro' is a new retro trend, a social phenomenon that enjoys the old with a modern sense, and is a compound word of 'new' and 'retro'. 'new-tro' is a modern reinterpretation and rebirth of the past style, and 'fu-tro' is a style of coexistence between the past and the future. In the music video, fashion is a media language and cultural code, and it creates trend or new fashion, that communicates with the public, stimulating emotions. As a result of the research, the common trend phenomenon expressed in the music video costume of 'new-tro' trend which appeared in 2000s is as follows. 1. New-tro style starts with items that were famous in the past. 2. It is one of postmodern marketing using color, print and logo. 3. It spreads quickly by the influence of culture that is characteristic of the Internet and SNS world. 4. It is bottom up propagation phenomenon of street fashion. 5. It is a time game where modern people connect the past with the present. 6. "new-tro" continues to evolve for that time, based on 'retro'. New-tro, an evolutionary version of the 21st century retro wave. and it is a key to marketing effectiveness as a sympathetic elements of 1020 generations with the reproduction of memories.
영화흥행에 있어서 구전의 영향력을 높이기 위해서는 구전의 효과를 분석하는 것이 중요하다. 그리고 영화의 흥행성공을 위해서는 구전활동과 더불어 사은품이나 경품, 가격할인과 같은 다양한 판촉활동을 병행하는 것이 필요하다. 본 연구는 개봉 전 후 영화의 구전효과와 영화의 판촉방식에 의한 소비자의 영화의 관람의도를 파악한 후 그 표본을 인구통계학적 방식으로 구분하고 그 집단 간의 차이 비교를 연구의 목적으로 한다. 기존 영화의 구전활동이나 판촉방식과 관련한 연구들이 이론적 근거에 치중한 반면, 본 연구에서는 현 시점에서 영화 제작사나 상영관, 그리고 배급사와 제휴사 등에 의하여 실제로 실시되고 있는 판촉방식을 사례로 들어 영화판촉과 관련한 사회현상을 이론화하였다는데 그 의의를 찾을 수 있다. 서울 시내 소재 B대학교 재학생 500여명을 대상으로 설문지를 배포하여 379부가 회수되었으며 불성실하게 응답한 10부를 제외하고 연구에는 총 369부의 설문지를 대상으로 연구를 진행하였다. Likert 5점 척도로 문항을 설정하고 상당한 의향이 있는 경우를 5점, 전혀 의향이 없는 경우를 1점으로 정하여 설문지를 제작하였다. 남녀 간, 전공계열 별 월평균 영화관람 횟수에 따라서 각각 T분석과 ANOVA분석을 실시하고 집단 간 비교분석을 시행한 후 사후분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영화의 판촉방식에 있어서 경품의 경우 남성에게 더 효과적이고 사은품의 경우 여성에게 더 효과적이었다. 둘째, 예술계열에 재학중인 학생들과 인문사회계열이나 자연계열에 재학 중인 학생들 간에 판촉방식에 따른 영화관람 의도에 차이가 있을 것이라는 예상과는 달리 그 차이를 찾아볼 수 없었다. 셋째, 판촉방식별로 구분해 보면 경품의 경우 월 평균 영화 관람 횟수에 따른 집단 간에 차이가 없었으나, 사은품 지급이나 가격할인의 경우 월 평균 영화 관람 횟수에 따른 집단 간에 영화관람 의도와 관련하여 차이를 발견할 수 있었다. 특히 구전효과의 경우 월 평균 1회 미만의 영화관람 집단과 1~2회 집단, 2~3회 집단 그리고 3회 이상과의 집단 간에 차이를 확인할 수 있었다. 넷째, 판촉 방식 중 가장 큰 효과가 있었던 것은 영화의 개봉 전 후 구전효과에 의한 관람의도였다. 따라서 영화의 제작사나 배급사에서 영화의 홍보 활동을 실시할 경우, 전문가 의견, 네티즌 평가 그리고 SNS 등 영화와 관련한 구전활동에 더욱 큰 관심을 두고 진행하여야 한다.
본 연구는 공원 이용자의 욕구를 파악하여 이용자에 적합한 공원 환경으로 변화되어야 할 필요성에 주목하고, 이용자의 욕구를 파악하기 위하여 행태분석의 필요성을 제기하였다. 이에 온라인 데이터(블로그)를 연구의 기초자료로 선정하고, 5년 단위로 구분하여 데이터를 수집한 후 텍스트 마이닝을 활용해 시계열적 행태의 특성을 도출하고, 사회연결망 분석을 통해 온라인 데이터의 유의성을 검증하였다. 텍스트 마이닝 분석 결과, 첫째, '길을 걷다'(산책), '사진을 찍다', '자전거(인라인, 킥보드 등)를 타다', '먹다', '공연을 관람하다'는 올림픽공원에서 행해지는 공통적인 행태로 나타났다. 둘째, 수집된 데이터의 초기에는 운동 등 적극적인 신체활동을 행태가 주를 이루었지만, 최근에는 핸드폰, 게임, 음식을 먹고 커피를 마시는 등의 소극적인 비활동적 행태도 공원에서 나타나는 새로운 행태적 특징으로 나타났다. 셋째, 공원 이용자의 행태에 영향을 미치는 요인은 인터넷 발달, 자신의 개성과 스타일을 표현하는 문화 등 사회의 여러 가지 여건의 변화로 나타났다. 넷째, 올림픽공원에서 나타나는 특별한 행태는 공연 관람 등 문화적인 활동과 역사수업 등 교육적인 활동으로 도출되었다. 결론적으로 공원 계획 설계 시 의도하였던 목적보다는 여러 가지 시대적 변화로 사람들의 라이프 스타일이 변화하고, 공원의 행태에까지 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 올림픽공원의 주요 행태와 영향을 미치는 요인을 고려하여 이용자에게 적합한 환경으로 변화되어야 할 필요성이 있다. 분석방법으로 활용한 텍스트 마이닝은 과거의 데이터도 수집이 가능하다는 장점이 있어 행태 분석 시 장기적인 관점에서 분석이 가능하고, 도출된 키워드로 새로운 행태 및 가치 측정이 가능하여 이후 행태분석 연구의 영역의 확대가 가능한 것으로 판단된다. 또한, 사회연결망 분석을 통해 온라인 데이터의 타당성을 검증하여 연구결과의 신뢰를 높일 수 있었다. 추후 수집하는 데이터의 종류를 다양하게 하여 더 포괄적인 행태분석에 대한 연구가 수행되어야 하며, 대용량 데이터의 정확성, 신뢰성을 검증할 수 있는 다양한 방법에 대한 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 음경의 특성에 따른 조루증 및 발기능을 비교하고자 하였다. 99명의 성인 남성은 음경의 특성, 조루증, 발기능에 대한 설문조사에 응답하였다. 설문을 확인하는 과정에서 누락이 있거나 불완전한 응답을 제외한 69명의 설문을 분석하였다. 수집한 모든 데이터는 SPSS 22를 이용하여 독립 t 검정, 카이제곱 검정을 통하여 확인하였다. 연구 결과, 귀두가 음경보다 더 굵은 유형은 비슷한 유형과 비교하여 주관적 조루, 객관적 조루에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 주관적 조루인 자는 없는 자와 비교하여 객관적 조루, 치료의향, 성교 만족도에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 객관적 조루의 유무, 조루증 치료의향의 유무, 결혼 유무는 성교 만족도에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 경제 수준이 높은 자는 보통 또는 낮은 자와 비교하여 발기능 자신감에서 유의한 차이가 있었다(p<.05). 본 조사연구의 결과는 음경의 특성에 따른 조루 및 발기능은 차이를 나타낼 수 있음을 시사하며, 조루증과 발기능 장애가 있는 남성의 성기능 재활을 위한 중재 프로그램 개발의 기초자료로 사용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 소셜 빅데이터와 Google 검색 트렌드를 활용하여 한국과 미국의 사이버불링 검색에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이다. 한국의 사이버불링 요인 분석은 2011년 1월 1일부터 2013년 3월 31일까지 총 227개 소셜미디어에서 수집된 검색통계를 활용하였고, 미국은 2004년 1월 1일부터 2013년 12월 22일까지 구글 검색트렌드에서 검색된 검색량을 분석대상으로 하였다. 첫째 위계적 회귀분석결과 스트레스가 사이버불링에 미치는 영향은 한국이 미국보다 많은 것으로 나타났다. 둘째 다중집단 구조모형 분석결과 한국과 미국 모두 스트레스에서 운동, 음주, 사이버불링으로 가는 경로가 정적(+)으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 한국과 미국은 모든 경로에서 집단 간 유의미한 차이를 보이고 있으며, '스트레스 ${\rightarrow}$ 운동', '스트레스 ${\rightarrow}$ 음주', '음주 ${\rightarrow}$ 사이버불링', '스트레스 ${\rightarrow}$ 사이버불링' 경로가 한국이 미국보다 더 유의하게 강하게 나타났다. 한국의 청소년과 성인은 사이버불링과 관련한 담론을 주고받으며, 이러한 언급이 실제적인 사이버불링과 관련된 심리적 행동적 특성으로 노출이 될 수 있기 때문에 SNS상에 사이버불링 행위에 대한 위험징후가 예측되면 실시간으로 개입할 수 있는 온라인 애플리케이션이 개발되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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