스마트폰 사용이 보편화 되면서, 모바일 인스턴트 메신저(MIM)의 사용 역시 대중화 되고 있다. 최근 MIM 내 그래픽 이모티콘은 사용자들 간 의사소통을 원활하게 하기 위한 도구로서의 역할을 하고 있는 동시에, 기업 입장에서는 이모티콘의 판매가 주요 비즈니스 모델 중 하나로 인식되고 있다. 이렇듯 이모티콘이 하나의 상품으로 MIM 서비스의 주요 비즈니스 모델로 인식, 개발되고 있는 현 시점에서 이모티콘 구매의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인들에 대해 탐색한 연구는 매우 드문 실정이다. 따라서 본 연구는 이러한 학문적, 실무적 간극(gap)을 메우고자 이모티콘의 사용동기, 사용태도 및 구매의도에 영향을 미치는 요인들 간 관계에 대해 탐색해보고자 하였다. 본 연구의 실증분석 결과, MIM 내의 이모티콘 사용동기는 크게 이모티콘 사용에 대한 지각된 유용성과 지각된 즐거움으로 구성될 수 있으며, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 이모티콘을 사용한 대화 시, 몰입의 정도와 사회적 영향력에 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 이러한 이모티콘 사용동기와 플로우, 그리고 사회적 영향력은 최종적으로 이모티콘 사용태도에 긍정적 영향을 미쳤으며, 이모티콘 사용태도가 호의적일수록 이모티콘 구매의도도 높게 나타나는 것으로 밝혀졌다. 그러나 플로우(flow)와 사회적 영향력(social influence)은 구매의도에 직접적인 영향을 미치지는 않았다. 본 연구는 아직 그 연구가 활발하게 진행되지 않은 폐쇄형 SNS 내의 상품으로서의 이모티콘에 대한 구매의도와 그 동기 간 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 그 의의가 있다.
Purpose - Recently, Mobile technologies and devices including smart phones and tablets have increased the possibility of communicating with other people and sharing personal information without time and space restriction. In order to realize the market potential related to mobile technologies, a large number of internet services have been incorporated into mobile platforms. Especially, The number of MIM(Mobile Instant Messenger) users has been increasing dramatically and services using MIM platform also have diversified. In spite of drastic growth in markets related to MIM, there is little empirical research on MIM and users' behaviors. This study designed to examine the structural relationships among belongingness, loneliness, self-disclosure intention, system quality, and self-disclosure behavior in context of MIM. Research design, data, and methodology - Three hypotheses were about the relationship among belongingness, loneliness and self-disclosure intention. The other two hypotheses were about the moderating effect of system quality in the causal relationship between self-disclosure intention and self-disclosure behavior. The data was analyzed by structural equation modeling. Research data were obtained from 330 undergraduate students who were KakaoTalk users and total 314 valid questionnaires were used in the final analysis. Results - The results from this study are as follow. First, the belongingness and the loneliness had a significant impact on self-disclosure intention in MIM. Second, the self-disclosure intention in MIM also had a positive impact on the self-disclosure behavior. Lastly, there is a moderating effect of the system quality in the relationship between the self-disclosure intention and self-disclosure behavior in MIM. Specifically, the higher system quality level was perceived, the positive effect of the self-disclosure intention in MIM on the self-disclosure behavior was greater. Conclusions - Based on the results from this study, academic and practical implications can be drawn. First, the study extends the scope of research about SNS through focusing on MIM to be classified by closed type SNS and identifies the relationship between emotion, behavioral intention and behaviors in MIM. Second, this study provides strategic guidelines to increase the efficiency for promotion activity. Limitations for the study also should be discussed.
본 연구는 스마트폰 과사용이 청소년의 건강과 학업에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구는 2017년도에 시행한 13차 청소년건강행태온라인조사의 원시자료를 이용하였다. 이 조사는 청소년(중학생과 고등학생) 64,991명을 대상으로 진행하였으며, 62,276명이 조사에 참여해 참여율 95.8%를 나타냈다. 연구자는 SPSS 22를 이용하여 빈도분석, 독립 t 검정, 카이제곱 검정, 피어슨 상관분석을 실시하였다. 연구결과, 청소년의 스마트폰 이용률은 62,276명 중 54,603명으로 87.7%로 나타났다. 스마트폰 사용목적은 메신저(1순위, 27.3%), SNS(2순위, 18.7%), 게임(3순위, 13.3%)으로 나타났다. 하루평균 스마트폰 사용시간은 206.68±194.73분으로 나타났다. 여학생이 남학생보다 스마트폰 사용시간이 유의하게 더 많았다. 스마트폰 사용시간이 206분 이상인 학생은 206분 미만인 학생보다 건강과 학업수행에 부정적인 결과를 나타냈다. 스마트폰 사용시간과 학업능력은 약한 상관 관계를 나타냈다(r=.245). 본 연구의 결과는 스마트폰 사용량이 높을수록 건강수준과 학업능력이 감소함을 알 수 있었고 저자는 이 결과에 대해 논의하였다.
This study focused on developing various application services for smart phones in the rural amenity resources information service. By developing application services for smart phones, this study aims to stimulate rural tourism and increase the rural tourism economy. The main findings of this study revealed that 'information for reports/cultural/recreational facilities, etc', 'maps for rural villages(food, attractions, etc)', 'regional weather information', 'traffic reports for rural villages(public transportation, etc)' and 'introduction of rural experiences (festivals, exhibitions, events, etc)' are preferentially needed as the contents services of the rural amenity resources. Moreover, it has been found that the types of services firstly needed to offer information of rural amenity resources include 'searching the information around me(where I am)', 'wayfinding such as navigation', 'information sharing function with messenger and SNS, etc', 'taking and editing photography', 'searching information of rural villages about festivals, events, etc'. These are the items that can be utilized in developing application services needed by information services of rural amenity resources. It is expected that the future real-time smart phone services for rural amenity resources will be able to reinforce the competitiveness of rural tourism by giving urban dwellers the chance to utilize the customized information whenever they want.
메신저 창에서 제공되는 AI 챗봇의 경우 프로필 이미지가 챗봇과 소통하는 첫 단계가 된다. SNS에서 인상관리 수단으로 이용되는 프로필 이미지는 챗봇의 경우에도 서비스에 대한 인상을 전달하기 때문에 사용 목적에 맞는 이미지를 설정하는 것은 매우 중요한 의미가 있다. 따라서 본 연구는 사용목적과 사용자에 따라 선호하는 챗봇의 프로필 이미지와 표현 방식을 밝히고자 한다. 대화 자체가 중요시 되는 심심할 때와 심리상담을 목적으로 하는 인기 챗봇들의 사례를 분석 하여 프로필 이미지를 추출한 결과 사람, 로봇, 동물, 추상적 이미지로 유형이 구분되었다. 이 기준에 따라 텍스트 버전과 이미지 버전으로 선택지를 만들어 설문한 결과 심심할 때 텍스트 버전에서는 남녀 모두 사람 이미지를 가장 선호하였으나 이미지 선택지를 보고 고른 경우 남성은 여성과 로봇 이미지, 여성은 귀여운 의인화된 만화 캐릭터와 로봇 이미지를 선호하였다. 심리상담의 경우 남녀 모두 텍스트 버전에서는 사람을, 이미지 버전에서는 여성과 동물의 이미지를 가장 선호하였다. 종합해보면 심심할 때는 남녀의 차이가 분명히 드러난 반면 심리상담의 경우 유사하게 나타났다. 차이점은 사람 이미지를 제외하고 재미에서는 로봇, 심리 상담에서는 동물 이미지를 선호하는 것으로 나타났다. 이미지 표현 방식에 있어서 남녀 모두 실사 이미지를 가장 선호하였지만 여성의 경우 2D 그래픽으로 단순화된 이미지와 추상화된 이미지에 대한 선호도가 남성에 비해 높았다. 본 연구 결과는 챗봇 서비스에서 긍정적인 인상을 제공하는 프로필 이미지를 설정하는데 중요한 역할을 할 것이라 기대한다.
텐센트는 콘텐츠의 확장 및 자사의 제품과 서비스를 사용하는 고객 편의를 위해 인터넷 기반 엔터테인먼트 플랫폼을 운영하고 있는 기업이다. 2000년 이후 텐센트는 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 괄목할 만한 성장과 혁신을 지속적으로 거두었다. 특히, 선도 제품·서비스를 모방, 개선하는 모방형 혁신과 인수합병을 바탕으로 텐센트는 사업 전반에 걸쳐 시장의 리더로 부각되었다. 본 연구는 이를 감안, 텐센트의 성장 전략에 관한 사례연구를 진행, 학문 및 실무적 시사점을 제안하고자 한다. 텐센트는 꾸준히 선도 기업의 온라인 게임과 SNS 등을 모방하면서 자사의 고유한 서비스를 보완하는 모방형 혁신을 통해 위챗 메신저 플랫폼 등을 기반으로 다른 제품 및 서비스로 사업 영역을 확장하고 있다. 이러한 모방형 혁신 전략은 텐센트가 다른 기업보다 더 빠른 속도로 탁월한 성장을 달성하는데 가장 효과적이었다. 아울러, 텐센트의 인수합병(M&A) 추진력은 텐센트 최고 경영진의 비전과 유연한 조직문화에 의해 강력한 기업 성장의 추동력으로 작용하며 텐센트의 엔터테인먼트 플랫폼, 게임, 금융, 전자상거래 및 글로벌 시장 확대 전반에 걸쳐 중요한 영향력을 발휘하고 있다. 본 연구는 텐센트의 성장을 이해하는데 중요한 시사점을 제안했지만 연구의 한계도 일부 있어 이들 요소는 반드시 후속 연구를 설계할 때 반영, 더 중요한 교훈을 제공해야 할 것이다.
디지털 매체의 발전은 청소년들이 마약류 구매 환경에 쉽게 접근하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 메신저 서비스를 통한 마약류 구매 및 복용 사례가 증가하고 있다. 이러한 환경에 노출된 청소년들은 마약류 중독으로 인한 신경학적 및 정신 건강 문제를 겪을 위험이 있으며, 이는 범죄에 노출될 위험을 증가시킨다. 따라서, 국가 차원에서의 관리와 지원이 절실히 필요하다. 마약에 노출된 청소년들을 위한 지속 가능한 치료 방안을 모색하는 것은 중대한 과제로 부상하고 있다. 재발 위험이 높은 마약류 중독 치료를 위해선 비용이 효율적이며 사용자 친화적인 치료 프로그램이 필요하다. 본 연구는 디지털 플랫폼을 활용하여 청소년들이 자발적으로 참여할 수 있는 치료 환경을 조성하고, 예술을 활용한 치료적 콘텐츠 개발을 목표로 하는 문헌 연구를 수행한다. 청소년 약물 중독에 대한 사회적 인식과 치료 현황을 검토하고, 마약류 중독이 청소년의 뇌 활동 및 인지 기능 저하에 미치는 영향을 분석하여, 중독된 뇌 기능의 재활을 촉진할 수 있는 디지털 치료제 개발에 관한 방안을 선행 연구 사례 분석을 통해 모색한다. 또한, 디지털 치료적 접근법과 예술치료의 통합이 치료 과정에 어떠한 이점을 제공할 수 있는지를 탐구하며, 연극 치료, 음악 치료, 미술치료 등 다양한 치료 프로그램이 청소년에게 미치는 치료적 효과의 증대 가능성을 제안한다. 예술 치료 요법의 적용은 도구의 확장, 표현의 다양화, 데이터의 확보, 동기 부여 측면에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 이러한 접근을 통해 청소년 마약류 중독 치료의 효과성이 증대될 것으로 예상된다. 종합적으로 볼 때, 본 연구는 청소년 마약류 중독에 대한 사회적 상황을 고려한 경제적이며 지속 가능한 치료 방안을 제공하는 디지털 치료제 및 관련 애플리케이션 개발을 위한 기초 연구를 수행하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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