• 제목/요약/키워드: SNS Media

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제노포비아 확산에 따른 경찰의 대응방안 (Police Response Measures in accordance with Xenophobia Spread)

  • 김상운
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.408-417
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    • 2016
  • 이 연구는 최근 우리사회에서 급속도로 확산되고 있는 제노포비아에 대한 문제점을 살펴보고 경찰의 대응방안을 찾고자 하는 목적의 연구로서, 연구의 목적을 달성하기 위하여 제노포비아 관련 선행연구 및 관련통계를 활용하여 문제점을 살펴보고 경찰의 대응방안을 제시하였다. 제노포비아란 자신이 속해있는 지역에 편입되는 이방인에 대한 부정적인 반응으로, 동질감을 느낄 수 없는 이방인들에 대하여 혐오하는 태도나 행동을 의미하는 것이다. 국내에서 발생하는 제노포비아는 현재까지 큰 사회문제가 된다고 보기는 어렵지만, 향후 심각한 범죄를 발생시키는 요인으로서 가능성을 가지고 있어 제노포비아를 제거하거나 억제시킬 수 있는 방법을 연구 중에 있다. 우리나라에서 발생하고 있는 제노포비아는 이주노동자의 증가, 외국인에 의한 범죄 증가, 저소득국가 출신자에 대한 부정적인 태도, 원주민들과 이주자들의 충돌과 함께 낮은 다문화수용성 등으로 인하여 제노포비아를 확산되고 있다. 특히, 무분별한 제노포비아의 확산은 무시 차별에 의한 외국인 범죄의 증가와 원주민과 이주민간의 충돌이 빈번하게 발생하고 경찰이 투입되어야 하는 상황이 증가하고 있다. 이러한 문제에 대하여 이 연구에서는 경찰의 대응방안으로 제노포비아에 의한 범죄 발생 시 관련법의 확대해석을 통한 처벌과 제노포비아를 조장하는 각종 매체에 대한 적극적인 대응, 제노포비아를 유발하는 이주민과 내국인과 충돌을 예방할 경찰활동 강화와 외국인범죄 예방방안을 제안하였다.

성인의 구강건강관리와 칫솔 사용에 영향을 미치는 요인 (Factors affecting oral health care and toothbrush use in adults)

  • 이경희;김보연;김찬주;손지영;송유정;최연지;최윤영;정은서
    • 한국치위생학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.1081-1094
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    • 2017
  • Objectives: The purpose of this study is to find out how to provide the correct information about toothbrushing and to promote oral health. Methods:A survey was conducted from December 2016 with 354 subjects who are over 20 years old in South Korea to find out the influence of the using toothbrush. The results are as follows. Statistical analysis of the collected data was performed using the SPSS WIN 21.0 statistical program. Results: After reviewing the result that the using toothbrush of oral health according to the general nature, the average score of the female $3.94{\pm}0.87$ was higher than the male, the highest average score of 50-59 age was $4.10{\pm}0.83$. As for the highest average score regarding martial status, the married group's score was $3.91{\pm}0.88$. After reviewing the factors affecting the toothbrushing, the age group of 50-59 has the highest using toothbrush and the more using toothbrush in oral health, the more using toothbrush. Conclusions: Systematic dental health education program is needed to increase the correct knowledge of time to replace the toothbrush among the public. Also it is needed to increase people's toothbrushing constantly by acquiring the information through SNS, AD, and mass media.

카노모형에서 의사결정나무모형을 이용한 통상우편서비스 품질속성 분석 (An Analysis of Ordinary Mail Service Quality Attributes using Kano Model and Decision Tree Model)

  • 최현덕;류문찬
    • 품질경영학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.883-895
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    • 2016
  • Purpose: The demand for ordinary mail services supplied by 'Korea POST' is decreasing due to the opening of mail service market and the growth of alternative communication media such as e-mail and SNS. To overcome this situation it is urgent to introduce new services that can be able to appeal customers and to improve existing services. Methods: A field survey is conducted to corporate customers who send ordinary mails and individual customers who receive these mails, respectively. Quality attributes of ordinary mail services are classified by two-dimensional perspectives in terms of Kano model. Decision tree model is utilized for classifying the quality attributes. Comparative analyses are done whether there are perceived differences on each quality attributes between corporate customers and individual customers. Results: Quality attributes such as 'discount postal charges', 'sending small packages by simply dropping it into a mail box', 'sending a mail of any appearance', 'delivering a mail anywhere', and 'receiving a mail at a preferred time where a customer is located ' are classified differently according to some market segments, while most of the quality attributes are classified as attractive or one-dimensional. Conclusion: Decision tree model has been found to be most effective to classify quality attributes for each market segment especially when trying to classify quality attributes belonging to 'gray areas'. Based on the perceived differences on quality attributes among customers, strategic implications are suggested to obtain potential customers and to have competitive advantages.

자발적 독자구독료에 영향을 미치는 온라인 뉴스 콘텐츠의 휴리스틱 속성 간 상대적 중요도 분석 (An Analysis of the Comparative Importance of Heuristic Attributes Affecting Users' Voluntary Payment in Online News Content)

  • 이형주;정누리;양성병
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.177-195
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    • 2017
  • Traditionally, news was consumed only through printed newspapers and broadcasting media, such as radio and television. However, the Internet has enabled people to consume news content online. Since most of online news content has been provided for free, it is not easy for news providers to charge the fixed subscription fee for online news content. Therefore, as an alternative strategy, some online news providers have tried to adopt the Pay-What-You-Want (PWYW) pricing model, which allows users (readers) to pay as much as they want after consuming news content. As this pricing model shows some possibility to grow and replace the unsuccessful monetization strategy of online news content, we therefore examined the comparative importance of seven heuristic attributes (i.e., article evaluation, article share, article comment, article information design, article length, writer SNS, and writer information) affecting readers' voluntary payment behavior through a conjoint analysis with 379 news articles collected from online news Website (i.e., Ohmynews.com) where the PWYW model has been working successfully. This study found that article share and article length are the most important factors which affect online news content users' voluntary payment. Finally, two major and eight minor propositions are suggested based on the findings of the study. This study would suggest guidelines for how to create online news content which induces much more voluntary payment.

스프라이트킷을 활용한 융복합 캐주얼 게임 제작 (Casual Game Production Using Spritekit)

  • 윤동준;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.369-376
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    • 2016
  • 본 논문은 스프라이트 킷을 활용한 캐주얼 게임의 제작과정을 기술하고 있다. 최근 개인용 근접미디어 및 소셜 네트워크 사용의 보편화로 부상한 캐주얼 게임은 게임 산업의 질적 다변화와 게임의 대중화를 유도했다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 이러한 배경에서 캐주얼 게임에 대한 이론적 고찰을 통해 캐주얼 게임 제작 프로세스를 3단계로 나누어 제시하고, 스프라이트 킷을 활용하여 게임 '라운드 앤 라운드'를 제작하였다. 또한 캐주얼 게임 프로덕션 과정을 구조 설계, 화면 구성 및 디자인, 전체프로그램 개발, 디버깅의 단계로 구분하여 정리하였다. 본 연구는 캐주얼 게임제작에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하나의 방법론을 제시함으로써 개인 혹은 소규모 인원들이 게임을 개발하는데 가이드라인이 되고자 하는 본질적인 목적에 부합했다고 판단된다.

북한 급변사태 시나리오 I : 재스민혁명 국가들과 북한의 비교를 중심으로 (Scenario for sudden change in North Korea! : Comparing North Korea with countries of Jasmine Revolution)

  • 이대성
    • 융합보안논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.63-68
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    • 2017
  • 2011년 1월 튀니지에서 시작된 재스민혁명은 북아프리카와 중동지역 국가들에 많은 변화를 가져왔으며, 우리는 그 원인을 살펴볼 필요가 있다. 우선, 이 지역의 왕정과 독재체제 국가들은 장기집권을 위하여 야당, 언론 등을 탄압하였고, 특권계층에 집중된 권력은 부정부패를 양산하였다. 다음으로, 이 지역 국가들의 국가수입 대부분은 왕실과 독재자에게 귀속되었고, 이를 배분하는 과정에서 문제가 발생하기 시작하였다. 특히, 1990년대 유가하락과 2000년대 생필품 가격 상승은 정부에 대한 불신을 초래하는 계기가 되었다. 마지막으로, 2000년부터 2010년까지 이 지역 국가들의 인터넷 사용자가 평균 4,863% 증가하였고, 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter) 등과 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 증대도 국가차원의 정보 통제를 어렵게 한 요인이 되었다. 그렇다면, 과연 북한의 급변사태 가능성은 어떠한가에 대한 고민을 해야 한다고 본다. 이를 위해 재스민혁명이 발생 국가들과 북한의 정치, 경제, 사회적 특성 등을 비교 분석할 필요가 있으며, 그 시사점을 도출하고자 한다.

정보리터러시와 동기요인이 정보표현능력과 정보공헌에 미치는 영향 (Effects of Information Literacy and Motivation Factors on Information Representation Capability and Information Contribution)

  • 강재정;김유정
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.97-108
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    • 2017
  • Web 2.0 환경의 도래 이후 SNS 등을 기반으로 한 온라인 커뮤니티에 이용자들이 자발적이고 적극적으로 정보를 공헌하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 주요 요인을 규명하여 검증하고자 한다. 동기 이론, 정보리터러시 및 자기표현이론에 기초해서 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 요인을 도출하여 연구모형을 제시하였다. 온라인 커뮤니티에 정보 또는 지식을 업로드한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 설문데이터를 수집하였다. 총 262개의 설문데이터를 기반으로 구조방정식모형을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 온라인 커뮤니티에서 자기표현동기는 정보공헌과 정보표현능력에 긍정적인 영향을 주었다. 정보리터러시는 정보표현능력의 결정요인으로 검증되었고, 정보표현능력은 정보공헌에 기여하는 것으로 나타났다. 또한 인정 동기는 정보표현능력과 정보공헌에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구결과는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌을 설명할 수 있는 학문적 시사점과 실무적 시사점을 제공한다.

라이프 스타일에 따른 복합문화공간의 브랜드 경험 연구 -사운즈 한남을 중심으로- (A study on Brand Experience of Complex Cultural Space by Life Style -Focusing on Sounds Hannam-)

  • 정다인;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.333-339
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    • 2020
  • 다변화된 사회 구조와 취향을 가진 20대라는 새로운 소비계층의 라이프 스타일이 사회 전반적으로 영향을 미치고 있다. 본 논문은 독특한 감성과 개성을 가진 복합문화공간이 곳곳에 생겨나는 현재, 이들의 라이프스타일을 분석하여 복합문화공간 브랜딩을 제안하는 논문이다. 복합문화공간으로는 사운즈 한남을 선정하여 방문자들을 대상으로 한 브랜드 경험 심층 인터뷰와 참여 관찰을 진행하였다. 연구 결과, 사운즈 한남의 감각적인 요인이 시각에 집중되어 있어 청각, 후각적인 요인이 필요하며, SNS를 통한 알맞은 소통 창구를 만들 필요성이 있다고 밝혀졌다. 사운즈 한남은 기존의 복합문화공간과는 다른 다양함을 바탕으로 한 감수성과 휴식, 그리고 콘텐츠라는 특징적 요인을 가지고 있었다. 위와 같은 연구를 통하여 행동과 창의적 사고를 유발하는 공간구성을 통해 영감을 주는 장소로써 기획하는 것이 복합문화공간의 지향점이며 동시에 20대의 라이프스타일을 반영한 효과적인 방법임을 도출하였다.

국내 V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN 연계 전략 (Korean V-Commerce 2.0 Content and MCN Connected Strategy)

  • 정원식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.599-606
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    • 2017
  • 동영상을 이용한 콘텐츠에 커머스를 접목한 'V커머스'가 크게 성장하며, 이른바 V커머스 2.0시대를 맞이하고 있다. 본 연구는 이러한 배경을 바탕으로, V커머스 2.0 콘텐츠와 MCN의 연계점과 시너지 창출 가능성에 주목하여, 그 특성을 감안한 연계 전략에 대해 고찰하였다. 결론적으로 첫째, V커머스는 1.0 시대를 넘어, 재미와 공감을 지향하는 콘텐츠로서의 특성이 중심이 되는 2.0시대로 진화하고 있으며, 이는 스마트폰의 대중화와 SNS의 일상화에 따른 웹콘텐츠 전반의 변화에 부합한다. 둘째, V커머스 2.0 콘텐츠는 SNS의 네트워크성을 기반으로 한 공유와 추천을 홍보와 구매 제고로 치환하여 활용하는 특성을 갖는다. 따라서 '커머스' 이전에 '콘텐츠'로서의 경쟁력이 상대적으로 중요하다. 셋째, V커머스 2.0과 MCN산업은 핵심 경쟁력 확보와 새로운 수익모델 창출의 돌파구라는 차원에서, 서로에게 강력한 연계의 필요성을 가지고 있다. 이에 V커머스 2.0과 MCN의 시너지를 창출하기 위한 연계 전략으로 빅데이터의 활용을 통한 V커머스 2.0 맞춤형 콘텐츠 경쟁력 강화, 스토리텔링 마케팅 구축과 브랜드화, 라이브성과 쌍방향 소통성의 강화를 제시하였다.

신진디자이너의 패션스타트업 기업운영 실태조사 연구 (A Survey on the Current Status of Management of Fashion Start-up Companies by the Rising Fashion Designers)

  • 지혜경;김복희
    • 복식
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    • 제67권2호
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    • pp.131-146
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    • 2017
  • The aim of this study is to investigate the operating characteristics of fashion start-up companies and the characteristics of their founders. For this purpose, this study surveyed fashion start-up companies via online survey in May 2015, and analyzed the data from one hundred companies. The results are as follows. First, for the characteristics of the founders, female founders constituted 65.0% and male founders 35.0%. At the time of establishment, founders aged 26-35 constituted 77.0%. Founders with less than five years of work experience made up about 80%. 82.1% of the founders participated in domestic and foreign exhibitions/fairs. 41.0% of the founders were awarded fashion contest and competition awards, and 33.3% of the founders were supported by rising designer support projects. Second, for the operating characteristics of the start-up companies, clothing at 78.0% was the most popular entrepreneurial item, and the majority targeted the age 20-30 group. 78.0% of the companies had less than 40 production styles per season, and all the enterprises had less than 5 employees. 59.0% of the companies had export experience. Exports to China, Hong Kong, and Japan accounted for 67.4% of all exports. Major distribution channels were mainly select shops(offline select shops 79.8%, online select shops 62.8%). The main methods of promotion were fashion media articles/interviews, product sponsorship, and SNS. The most preferred distribution channel was becoming a part of online/offline select shops(92.6%). Viral marketing(84.4%), star marketing and costume sponsorship(66.7%) were the most preferred method of promotion. The most preferred way to enter foreign markets was to participate in domestic and foreign exhibitions/fairs/trade shows. This study provides basic data necessary for future founders preparing to launch fashion start-up companies. It also aids fashion start-up companies in developing more advanced business operation strategies.