• 제목/요약/키워드: SNS Advertising

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페이스북에서 효과적인 바이럴마케팅을 위한 영향력 있는 의견지도자의 커뮤니케이션 패턴 연구 (The Study on the Communication Pattern of Influential Opinion Leaders for Effective Viral Marketing at Facebook)

  • 조승호;조상훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권5호
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    • pp.201-209
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    • 2013
  • 본 연구는 마이크로블로깅 서비스의 하나인 페이스북의 바이럴마케팅 활용 전략에 대한 연구이다. 페이스북은 관계 지향적 매체로서 기존의 전통미디어에 활용했던 광고 및 PR형식과는 차별적인 마케팅 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 본 연구에서는 페이스북에 의견지도자가 존재할 것이라는 가정 하에서 제품관련 의견지도력이 높은 이용자와 그렇지 않은 이용자 간에 커뮤니케이션 패턴에 차이를 살펴보았다. 페이스북 이용자를 대상으로 설문을 실시하였고, 응답자는 총 113명이었다. 연구결과 제품관련 의견지도력이 높은 사람은 의견지도력이 낮은 사람에 비해 페이스북상에서 커뮤니케이션 패턴이 보다 적극적인 것으로 나타났다. 페이스북에서 제품관련 의견지도자의 발견 및 커뮤니케이션 패턴 분석은 마케팅 전략 중에 종자 소비자를 구분하는데 매우 유용할 것으로 기대된다.

3D 가상 인플루언서에 대한 20-30대 남녀 소비자 인식 (Perceptions of male and female consumers in their 20s and 30s on the 3D virtual influencer)

  • 장혜수;여은아
    • 복식문화연구
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    • 제28권4호
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    • pp.446-462
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    • 2020
  • The objectives of this study are to explore the information source, assessment, and preferred styles of 3D virtual influencers(VI), to investigate the expected impact of advertisements with 3D VIs on brands, and to explore ways of expanding the use of 3D VIs. In-depth interviews with 40 males and females in their 20s and 30s were conducted and qualitative data were analyzed. The study results are summarized as follows. First, the information source of the 3D VI was SNS, acquaintances, and broadcasting. Second, 3D VIs were considered positively due to their attractive appearance, wide utilization, innovative use, freshness, separation from private identity, and time and cost savings, while considered negatively due to their unrealistic appearance and antipathy against replacing a person's role. Third, the preferred appearance styles of the 3D VI differed according to the level of virtuality although the majority of interviewees preferred similar looks to real people with low virtuality. Fourth, diverse image qualities such as innovative, differentiated, trendy, high-value, professional, and future-oriented were considered as transferred to the brand advertised by 3D VIs. Fifth, advertisements with 3D VIs may help build positive perceptions of advertised brands that may lead to purchase behaviors for some consumers. Lastly, to expand the use of 3D VIs, the specific advantages of virtual models should be maximized with consideration of how to implement a variety of body types and images of models. Findings present an important foundation to generate strategies to better apply 3D VIs to the fashion market.

IoT 서비스를 사용하는 사용자 계층별 차이에 대한 만족도 분석 (User satisfaction analysis for layer-specific differences using the IoT services)

  • 박종운;권창희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.90-98
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    • 2017
  • 2010년 이후 스마트폰의 폭발적 보급이 탄생시킨 SNS가 대중의 광고 플랫폼으로 자리 잡고 있으며, 사물인터넷(IoT)시대의 탄생이 단계적으로 초읽기에 들어간 것이 우리에게 이미 다가와 있다. 이에 위치기반 서비스를 활용한 다양한 IoT 서비스(비콘, O2O)가 활용되고 있는 것에 대한 유 경험 사용자들의 계층별 차이에 대한 만족도를 분석하는데 본 논문의 초점을 둔다. 논문의 내용을 전개하기 위하여 현재 서비스가 이루어지고 있는 대표적 IoT서비스의 종류와 전체적 활용 개념을 고찰한다. 가설은 피터모빌의 User Experience Honeycomp이라고 불리우는 UX벌집모형에서 용이성, 매력성, 신뢰성, 가치성 4가지로 설문을 재구성하였다. 본 연구에서 IoT 서비스를 제공하는 기업은 사용자의 만족도 차이에 따라 보다 정확한 맞춤형 서비스를 제공하는데 도움이 되는 기초자료로 활용이 될 수 있을 것으로 기대된다.

개인 간 저작물 유통을 위한 사용자의 수용성 조사 분석 (Research Analysis on User's Acceptability of Digital Contents Distribution among Individuals)

  • 손방용;서혜선
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.211-217
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    • 2016
  • 음원, 웹툰 등 라이선스를 체계적으로 관리하는 콘텐츠는 유료이용이 점차 정착화 되어가고 있으나, 여전히 광고수익에 의존하는 무료사이트 등이 난무하여 이러한 디지털콘텐츠를 대다수 콘텐츠 창작자들은 합당한 권리를 보호받지 못하고 있는 실정이다. 반면 다양한 형태의 디지털 디바이스의 보급, 콘텐츠 업로드 플랫폼의 확대 및 업로드 편리성, SNS 등을 통한 신속한 정보공유 등의 환경변화에 따라, 최근에는 장르를 불문하고 디지털콘텐츠를 제작하여 창작활동을 하는 개인들이 급격하게 늘어나고 있다. 따라서 콘텐츠 사용자의 니즈를 바탕으로 한 라이선스 다양화(사용자의 저작물 사용목적, 사용범위 및 활용수준, 이용기간 등에 따라 저작권자가 사용권한을 차등화 하는 것)와 디지털 저작물 유통편리성의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 개인 간 디지털콘텐츠 저작물의 거래 활성화를 위한 사용자의 니즈 및 수용도를 파악하고 개인간 저작물 유통 플랫폼을 구현하는데 그 가이드를 제시하고자 한다.

인구통계학적 특성 및 외식행동에 따른 대학생의 소셜커머스 외식상품 이용 현황 (Use of Social Commerce Restaurant Products by College Students According to Demographic Characteristics and Eating Out Behavior)

  • 조미나;허지환
    • 한국식품조리과학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.291-306
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    • 2014
  • The purpose of this study was to examine the use of social commerce restaurant products by college students according to demographic characteristics and eating out behavior. The questionnaire for the survey was distributed to 450 college students, who have experiences of purchasing a restaurant product on social commerce, with 286 responses used for analysis. From the result, college students frequently use smart phones and SNS for making such purchases. While the awareness of social commerce was high, they sometimes visited the websites and purchased products. The awareness and purchase experience of Coupang and Ticket Monster turned out to be the highest. The most frequently purchased product was restaurant discount coupons, followed by fashion/accessories, movie or concert tickets, food products, and beauty shop discount coupons. The discount rate was mostly 30 to 40% on average. The most significantly considered matter in purchasing products and services was product quality, followed by discount rate and consumer review. The respondents ate out at least 3 to 5 times a week, spent $100,000{\leq}200,000$ won, and were generally satisfied with the restaurant products from social commerce sites. The main satisfaction reason was price, whereas the dissatisfaction reason was false and puffy advertising. Service quality improvement and variety of category were the most necessary factors for improvement. Among the demographic characteristics, there was a difference in purchase expenditure of social commerce restaurant products, as well as purpose, companion, time used and word-of-mouth experience according to gender. According to grade, there was a difference in purchase expenditure, companion, area of use and impulsive purchase. Among the eating out behavior, there was a difference in purpose, companion and word-of-mouth experience according to the eating out frequency. Meanwhile, there was a difference in purchase expenditure, companion, time used, word-of-mouth experience and tool according to the eating out cost.

머신러닝을 이용한 의료 및 광고 블로그 분류 (A Classification of Medical and Advertising Blogs Using Machine Learning)

  • 이기성;이종찬
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.730-737
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    • 2018
  • 행복한 삶의 질을 목적으로 하는 의료소비자가 증가하면서 웹에 분산되어 있는 블로그의 의료 정보를 바탕으로 신뢰성 있는 의료 시설을 선택하고 고품질의 의료 서비스를 받음으로서, 시간과 비용을 절약할 수 있는 O2O 의료 마케팅 시장이 활성화 되고 있다. 인터넷, 모바일, SNS 등에서 증가하는 비정형 텍스트 데이터는 전문 의료 지식 이외에 작성자의 관심, 선호, 예상 등을 직간접적으로 반영하고 있기 때문에 의료정보의 신뢰성을 담보하기 어렵다. 본 연구에서는 빅데이터 및 MLP를 사용하여 의료정보 블로그를 분류 (의료블로그, 광고블로그)함으로서 사용자에게 보다 고품질의 의료정보 서비스를 제공하는 블로그 판단 시스템을 제안한다. 제안된 빅데이터 및 머신러닝 기술을 통해 인터넷상에 존재하는 국내의 다수 의료정보 블로그를 종합, 분석한 후 질환별 개인 맞춤형 건강정보 추천 시스템을 개발한다. 이를 통하여 사용자는 자신의 건강문제를 지속적으로 점검하고 가장 적절한 조치를 취함으로서 자신의 건강 상태를 유지하는 것이 가능할 것으로 기대된다.

페이스북 사용자의 '댓글'반응경향과 게시글의 '좋아요' 수가 광고효과에 미치는 영향 (Advertising effects of tendency of Facebook user's writing 'comment' and the number of 'like' in posting)

  • 박은아;지용현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.109-114
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    • 2019
  • 본 연구는 페이스북 사용자의 '댓글'반응경향과 게시글의 '좋아요' 수가 포스팅된 제품에 대한 태도와 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 남녀 대학생 135명의 피험자를 '댓글'반응 경향이 높은 집단과 낮은 집단으로 나누고 게시글의 '좋아요' 수를 고(高)/저(低) 조건으로 구분하여, 페이스북 뉴스피드에 게시된 제품관련 글을 읽도록 한 후 제품태도와 구매의도를 측정하였다. 변량분석 결과 '댓글'반응 경향 고/저에 따른 제품태도와 구매의도에는 차이가 나타나지 않았지만, '댓글'반응경향과 '좋아요' 수 고/저에 따른 상호작용이 유의하였다. 즉, '댓글'반응경향이 높은 사용자는 게시글의 '좋아요' 수에 따른 제품태도와 구매의도에 차이가 없었지만, '댓글'반응경향이 낮은 사용자는 '좋아요' 수 저(低)조건보다 '좋아요' 수 고(高)조건에서 더 호의적인 제품태도와 높은 구매의도를 보였다. 본 연구를 통해 페이스북 광고의 효과를 높이기 위해서는 사용자의 '좋아요' 반응을 많이 유발하는 것이 유용하며, '좋아요' 수가 많은 게시물 노출을 통해 사용자의 제품태도와 구매의도가 향상되는 것을 실증적으로 확인하였다는 점에 의의가 있다.

소상공인 패션판매업자의 온라인 판매채널 연구: 포털쇼핑몰과 패션쇼핑몰(종합물/전문몰)을 중심으로 (An investigation into the Online Sales Channels of Small Business Fashion Retailers on Portal Shopping and Fashion Shopping Malls)

  • 손미영
    • Human Ecology Research
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    • 제59권4호
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    • pp.449-463
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    • 2021
  • The aim of this study was to analyze the perceptions and entering status of small business online fashion retailers on portal shopping and fashion shopping malls. Case studies were conducted on a total of 10 research samples. The results were as follows: first, regarding the strategic factors of online fashion stores, 'price competitiveness' is important, especially in portal shopping and low-cost brands; 'product assortment' is important but not essential in all platforms; and 'differentiation' is important to continuously secure loyal customers in fashion shopping malls. Customer satisfaction leads to customer loyalty, and customer loyalty affects the sales conversion rate and brand growth of online sales channels. Factors that promoted sales activities in online sales channels were exposure, advertisements, SNS, events, special exhibitions, and events. Hindrance factors were low price competition, overheated competition, and the MD of sales channels. Second, the research samples used multiple online sales channels, including portal shopping malls and fashion shopping malls, in addition to their own malls. The selection factors were platform reputation and commission, branding, and customer inflow through exposure. Portal shopping malls were perceived as providing easy access, advertising/customer communication, exposure/search, price competitiveness, scalability, and intense competition, whereas fashion shopping malls were perceived as providing a brand image and concept, brand promotion, high commissions, difficult entry, and low profits. The factors for success in portal shopping malls were exposure/search, price competitiveness, and brand recognition, whereas the factors for success in fashion shopping malls were differentiation, brand, exposure/advertisement, product assortment, and MD.

딥러닝을 이용한 강좌 추천시스템 (Course recommendation system using deep learning)

  • 임민아;황승연;신동진;오재곤;김정준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.193-198
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    • 2023
  • 딥러닝을 이용한 학습자 맞춤 강의 추천 프로젝트를 연구한다. 추천시스템은 웹과 앱에서 쉽게 발견할 수 있으며 이 특성을 이용한 예제는 사용자 클릭으로 특성 영상 추천과 SNS에서 평소 사용자가 관심 있던 분야의 아이템을 광고하는 것이 있다. 본 연구에서는 문장 유사도인 Word2Vec를 주로 이용하여 2번의 필터링을 거쳤으며 Surprise 라이브러리를 통해 강좌 추천을 하였다. 이러한 시스템으로 사용자에게 간편하고 편리하게 원하는 분류의 강좌 데이터를 제공한다. Surprise 라이브러리는 Python scikit-learn 기반의 라이브러리이며 추천시스템에 편리하게 사용된다. 데이터를 분석하여 시스템을 빠른 속도로 구현하고 딥러닝을 사용하여 강좌 단계를 거쳐 보다 더 정밀한 결과를 구현해낸다. 사용자가 관심 있는 키워드를 입력하면 해당 키워드와 강좌 제목과의 유사도를 실행하고 추출된 영상 데이터로 또 음성 텍스트와의 유사도를 실행하여 추출된 데이터로 Surprise 라이브러리를 통해 가장 높은 순위의 영상 데이터를 추천한다.

A Study on the Types of Virtual Influencers in China Using Q Methodology

  • LILI;Jong-Yoon Lee;ShanShan LIU;Jang Sun Hong
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.152-161
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    • 2023
  • Modern people live a life connected with the real world and the virtual world by relying on the new media of enterprises and social consumption led by innovative technologies. In this environment, virtual influencers actively communicate with consumers and build relationships through social media, which is a new marketing tool that has attracted widespread attention. From a business perspective, it is necessary to have a solid understanding of this phenomenon, and then explore communication strategies to effectively develop virtual influencers. To investigate followers' preference for virtual influencers, this study employs the Q-method, which studies human subjective attributes, an empirical research effort to uncover complex issues in human subjectivity. To determine the factors that trigger people's voluntary and active practice and the preference degree of virtual influencers, the Q method is implemented to examine human subjectivity, thoughts and attitudes. According to the results of this study, virtual influencers are a new group of idols full of vitality. The interviews found that there are still many virtual influencers who do not know about followers, but each type can be clearly understood through the intuitive understanding of the interviewees. Divided out, type 1 one egoideal virtual influencers aim to represent an idealized version of the creator or target audience. Embodies ideal physical characteristics, personality or lifestyle desired by the audience. Type 2 is charismatic and attractive, and has the characteristics of most virtual influencers. It is suggested that it can be developed into a potential type, doing brand cooperation, and content production on social media platforms. Type 3: Game animation, derived from the image of characters in games or comics, with stylized features and energetic personalities, which can be integrated into games or entertainment experiences. Type 4 development potential type is the most successful type among virtual imagers, and it is also the purpose of marketing virtual influencers. It is essential that brand endorsement on social media platforms, integrated marketing, and driving advertising traffic. It is recommended to improve production technology to reduce investment costs.