온라인에서의 상호작용을 위한 수단으로서, 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)는 사용자의 인간관계를 기반으로 사회적 인맥 형성에 초점을 맞추고 있다. 또한, SNS는 인맥 관계를 관리하고 인맥관계를 기반으로 정보를 공유할 수 있도록 다양한 기능들을 제공한다. 따라서 SNS 사용자의 행동 특성과 인맥 관계 형성 과정의 분석은 온라인 인간관계에 대한 모델의 특징을 파악하는데 유용하다. 본 논문에서는 트위터에서 영향력 있는 사용자가 게시된 메시지의 특성을 기반으로 사용 패턴을 분석한다. 또한, 페이스북 내에서 인맥 관계 수를 기준으로 영향력이 큰 그룹과 그렇지 않은 그룹으로 분류하고, 두 그룹의 인맥 형성 특성을 비교하고 분석한 후 이에 따라 패턴 분석에 따라서 소셜 네트워크에서의 인간관계 모델의 특징을 설명한다.
In the rapidly changing business environment, companies are introducing information technology to effectively manage internal resources in order to achieve a sustainable competitive advantage. We presented the Enterprise Social Network Service(SNS) as new information technology. Enterprise SNS provided employers with sociable functions like Facebook while supporting general task such as mail, authorization and notice. In this research, we focused on Enterprise SNS and suggested self-disclosure, enjoyment in helping others, perceived organizational support, generativity capacity as antecedent variables of Enterprise SNS usage. In addition, we verified the effect of the mediating role of generativity capacity between Enterprise SNS usage and job performance. For empirically verifying the proposed model, we collected sample data from 225 workers using Enterprise SNS and conducted analysis using a structural equation modeling. We expect that this study provides managers who are interested in introducing enterprise SNS with insights on how to facilitate enterprise SNS usage. Also, this study suggests useful theoretical implications to researchers who are interested in the use of enterprise SNS from the context of knowledge management.
Given the prevalence of mobile social network services (SNS) such as Facebook and Kakaotalk, it has become important to understand user's continuance behavior in a mobile SNS environment. Although trust and privacy concerns play a key role in SNS users' decision-making processes, most studies on SNS have shed little light on the effects of trust and privacy concerns on SNS continuance intention. In this regard, this paper developed an integrated model to deeply understand the key antecedents of user's continuance intention to use mobile SNS by incorporating trust and privacy concerns into extended expectation-confirmation model. The proposed research model was tested by using survey data collected from 170 users who have experience with Kakaotalk. The findings of this study found that the proposed theoretical framework provides a statistically significant explanation of the variance in continuance intention of mobile SNS. The analysis results indicate that trust serves as the salient antecedent of continuance intention to use mobile SNS. However, it was found that privacy concerns negatively influence trust, whereas it is not significantly related to continuance intention of mobile SNS. The theoretical and practical implications of the findings were described.
본고는 MMORPG "월드오브워크래프트" 와 "마비노기"에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 기반으로 인터넷 이슈로 자리해 온 사회적 네트워크 서비스(Social Network Services, 이하 ‘SNS’)에 대한 논의에서부터 시작된다. SNS는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해 왔다. 본 연구에서는 SN지향 게임의 요소와 이들이 지닌 스토리텔링의 열린 가능성을 사회심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션이론을 이용하여 적용하고자 한다. 본고는 웹에서의 SNS가 중요한 이슈로써 게임 설계 및 사용자 스토리텔링까지도 꾸준히 영향을 미치고 있는 상황에서 MMORPG의 사용자 스토리텔링을 통해 게임의 SN지향 게임 요소를 살피는데 연구의 의의를 지닌다.
스마트폰의 활성화에 따라 SNS(Social Network Service)의 이용이 급증하고 있으며, 기업들은 이를 마케팅의 전략적 도구로 활용하고 있다. 대부분 기업에서의 SNS의 활용은 SNS가 갖는 기술적 문제로 SNS 채널별로 별도로 운영하고 있다. 본 논문은 다양한 운영체제(OS), 스크린(Screen), 채널(Channel), 그리고 브라우저(Browser)에 따라 별도의 APP을 구성하는 방식에서 벗어나 SNS 사용의 효율성과 효과성을 극대화하고자 하였다. 이를 위해 HTML5 웹 표준화 기술을 적용, 페이스북을 기반으로 SNS에 대한 통합 채널을 구현(implement)하고 그 결과를 보였다.
SNG(social network game)은 최근 보편화된 SNS(social network service)를 기반으로 하는 게임으로 단순한 인터페이스와 진행방법을 제공하는 캐주얼 게임 위주로 서비스되고 있다. 본 논문에서는 네트워크를 통해 인적관계를 형성시켜주는 SNS 의 정의 및 SNS 에서 발전된 게임모델인 SNG 를 정의하고, SNS 와 SNG 의 결합모델을 3 가지로 분류하고 각각의 사례에 대해 분석한다. SNS 기반 SNG 서비스 모델로, SNS 서비스 1 위 업체인 Facebook 을 중심으로 소개하였으며, SNS 서비스를 이용하는 사용자 규모 및 서비스되고 있는 SNG 의 진행방식 및 특징을 설명한다. 다른 결합유형으로, 기존 온라인 게임 기반의 SNS 서비스 및 신규 SNS/신규 SNG 모델을 소개하고 각각의 예를 소개하였다.
In recent years, the social network service (SNS) and the location-based social network service (LBSNS) industry is expanding and the competition within the field is increasing much more. Since 2010, the full-scaled studies of SNS and LBSNS have begun. With the growth of SNS and LBSNS markets, SoLoMo (Social-Local-Mobile) is also becoming the trend for applications in different fields. However, despite the importance of SoLoMo, there have been little studies on the characteristics of SoLoMo applications. The purpose of this research is to investigate the effect of characteristics and perceived privacy risk of mobile location-based SNS on intention to use SoLoMo applications. For the purpose, we proposed a SoLoMo service acceptance model with TAM (Technology Acceptance Model) and the characteristics of SoLoMo applications. The characteristics consist of three factors, i.e. SNS, location, and mobile-related factors. This study also considered a gamification and a perceived privacy risk factor influencing on SoLoMo service usage in our proposed research model. The results of our empirical analysis using partial least squares (PLS) method show that the characteristics of SoLoMo applications including SNS, location, and mobile-related features, gamification, and perceived privacy risk have partially an effect on intention to use SoLoMo applications. Based on these results, SoLoMo-related companies will be able to increase the usage of SoLoMo services by differentiating their own strategies with these factors influencing on SoLoMo services.
Recently, the social commerce on Facebook.com and Twitter.com, which is represented by SNS (Social Network Service), has been expanding in the form of a combination of SNS market. This study attempted to examine the cost-effect analysis between portal-based advertisement and SNS-based advertisement in order to establish an effective advertising strategy for e-learning content providers. The results showed that portal-based advertisement is more effective than SNS-based advertisement in terms of advertising effectiveness against cost. According to these empirical research results, this article discusses the practical implications for e-learning content providers in an attempt to enable them to take competitive advantage.
With the widespread use of smartphones and the development of information technology, an online service called SNS(social network service) has emerged, and as an increasing number of people began to use SNS, extensive research has been conducted on SNS. SNS is an important factor for adolescents who are developing social skills that help them to adapt to the society, and for adults who are stepping into the society. The present study investigates the effects of information search, self-disclosure, interaction, and playfulness, all of which are motivational factors for SNS use, on flow in SNS, and empirically analyzes the degree of these variables influence according to flow in SNS and individual's personal nature(extrovert, introvert). The analysis results showed that information search, self-disclosure, interaction, and playfulness were positively correlated with flow in SNS, and flow in SNS was positively correlated with social skills. The degree of influence varied depending on the individual's personal nature(extrovert, introvert). These findings may provide important insights for researchers studying SNS, SNS managers, and company officials using SNS.
목적: 소셜네트워크서비스(SNS)의 강도와 사회참여의 관계를 확인함으로써 대학생의 사회참여도에 대한 기초자료를 제시하고자한다. 연구방법: 강원도 소재의 K대학교 작업치료학과 재학생 136명을 대상으로 이루어졌다. SNS 강도는 핸드폰에 저장되어 있는 SNS 친구 수와 카카오톡 평균연락횟수로 측정되었다. 사회참여 측정도구는 Godelief 등(2009)에 의해 수정된 Maastricht Social Participation Profile(MSPP)를 사용하였다. MSPP는 공식적 사회참여(약속활동), 비공식적 사회참여(친구 및 지인과의 접촉, 가족과의 접촉) 항목으로 이루어져있다. 결과: 95% 신뢰수준에서 SNS 친구 수와 약속활동 항목, 카카오톡 평균연락횟수와 친구 및 지인과의 접촉 항목에서 상관성을 보였다. 결론: 대학생들의 SNS 강도와 사회참여는 정적인 관계를 보였다. 따라서 SNS 강도와 사회참여가 높을수록 상호교류가 원활하게 이루어져 다양한 사람들과의 관계 유지에 도움을 준다. 하지만 가족 간의 관계 유지에는 영향을 끼치는 다른 변수가 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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