• Title/Summary/Keyword: SKT

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A study on AR(Augmented Reality) game platform design using multimodal interaction (멀티모달 인터렉션을 이용한 증강현실 게임 플랫폼 설계에 관한 연구)

  • Kim, Chi-Jung;Hwang, Min-Cheol;Park, Gang-Ryeong;Kim, Jong-Hwa;Lee, Ui-Cheol;U, Jin-Cheol;Kim, Yong-U;Kim, Ji-Hye;Jeong, Yong-Mu
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.87-90
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    • 2009
  • 본 연구는 HMD(Head Mounted Display), 적외선 카메라, 웹 카메라, 데이터 글러브, 그리고 생리신호 측정 센서를 이용한 증강현실 게임 플랫폼 설계를 목적으로 하고 있다. HMD 는 사용자의 머리의 움직임을 파악하고, 사용자에게 가상 물체를 디스플레이화면에 제공한다. 적외선 카메라는 HMD 하단에 부착하여 사용자의 시선을 추적한다. 웹 카메라는 HMD 상단에 부착하여 전방 영상을 취득 후, 현실영상을 HMD 디스플레이를 통하여 사용자에게 제공한다. 데이터 글러브는 사용자의 손동작을 파악한다. 자율신경계반응은 GSR(Galvanic Skin Response), PPG(PhotoPlethysmoGraphy), 그리고 SKT(SKin Temperature) 센서로 측정한다. 측정된 피부전기반응, 맥파, 그리고 피부온도는 실시간 데이터분석을 통하여 집중 정도를 파악하게 된다. 사용자의 머리 움직임, 시선, 그리고 손동작은 직관적 인터랙션에 사용되고, 집중 정도는 직관적 인터랙션과 결합하여 사용자의 의도파악에 사용된다. 따라서, 본 연구는 멀티모달 인터랙션을 이용하여 직관적 인터랙션 구현과 집중력 분석을 통하여 사용자의 의도를 파악할 수 있는 새로운 증강현실 게임 플랫폼을 설계하였다.

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Study on the Effect of the Wireless Internet Within the Platform Inside a Subway Station on the ZigBee Wireless Sensor Network (지하철역사 내 승강장의 무선 인터넷이 ZigBee 무선 센서 네트워크에 미치는 영향에 대한 연구)

  • An, Tae-Ki;Shin, Jeong-Ryeol;Kim, Gap-Young;Yang, Se-Hyun;Sim, Bo-Seog
    • Proceedings of the KSR Conference
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    • 2011.10a
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    • pp.2762-2767
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    • 2011
  • With increasing use of wireless mobile devices like smartphone and tablet PC, telecommunication companies have been providing the internet service by installing a multitude of access points (AP) in subway stations. Most of these APs use frequency of 2.4 GHz band range and the three telecom providers (SKT, KT, LGT) are using the limited channels within this range without any regulations. The channels within 2.4GHz band are already saturated as the companies are setting up wireless AP even within the subway trains for better service. This can affect other 2.4GHz wireless devices used for other purposes with channel interference, etc. This study has tested and analyzed the effects of the wireless APs installed within the subway stations and trains for the internet service on ZigBee-based sensor network for the intelligent surveillance system of urban transit, which is currently being developed and installed.

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Mobile Baduk-Game on the Cube (6면체 표면에서의 모바일 바둑게임)

  • Sung, Jae-Kyung;Kim, Yong-Guk
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.830-835
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    • 2006
  • 본 연구에서는 바둑을 응용하여, 모바일에서 가능한 6면체 게임으로 구현 하였다. 기존의 바둑과 같은 룰과 비슷한 내용의 게임으로서 모바일 버튼의 단순 조작만으로 가능한 게임이다. 게임에 사용되는 6면체 바둑판과 바둑돌들은 PHOSHOP을 이용하여 3차원 모양의 객체로 생성하였다. 프로그래밍은 SKT GENX기반으로 구현하였다. 기존의 바둑판은 가로 세로 교차된19줄이 평면에 그려져 있으나, 6면체 바둑판은 한 평면에 가로 세로 5줄이 주사위 모양의 6표면에 연결되어있다. 대국 시의 모바일 화면 인터페이스는 바둑판의 6면 중 3면을 동시에 보이는 입체도와 6면을 펼친 전개도가 있다. 입체도는 모바일 버튼 조작에 의해 6면을 상하좌우 회전이 가능하도록 하였다. 입체도와 전개도는 동시에 보는 것을 기본으로 하나 사용자 선택에 의해 두 그림의 크기 위치 등이 다양하게 가능하도록 제공하고 있다. 바둑돌의 착점방식은 모바일 버튼 조작에 의해 커서의 이동으로 가능하다. 게임은 네트워크를 이용한 사람과 사람이 가능하도록 약식으로 구현하였다. 게임의 내용은 6면의 입체적 상황을 고려하면서 작전을 세워야 하므로 기존의 평면바둑에 비해 좀더 고난도의 사고와 전략을 요구하는 게임이다. 그리고 6면체 바둑게임은 모바일 스크린환경에서 기존의19줄 평면바둑이 문제시 될 수 있는 가독성과, 한 게임에 사용되는 시간에 대해서 유리한 요인으로 실용화의 가능성을 제시하고자 한다.

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Analysis of Thermal Shock and Thermal Fatigue in Tool Steels for Hot Forging (열간단조 금형강의 열충격과 열피로 특성연구)

  • 김정운;문영훈;류재화;박형호
    • Transactions of Materials Processing
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    • v.11 no.1
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    • pp.61-68
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    • 2002
  • The thermal shock and thermal fatigue test has been carried out to analyze the thermal characteristics of tool steels for hot forging and the effects of mechanical properties on this study have been investigated. The resistance to thermal shock is first of all a matter of good toughness and ductility. Therefore, a proper hot-work tool steel should be characterized by high fracture strength and high temperature toughness. Based on these results, some critical temperature($T_{fracture}$) at which fracture occur can be measured to characterize the thermal resistance of the materials. During thermal fatigue tests, the thermal fatigue cracks occur because of the repetitive heating and cooling of the die surface and the thermal fatigue damage was evaluated by analyzing different number of cycles to failure. The results showed that the resistance to thermal shock and thermal fatigue were found to be favoured by high hot tensile strength and high hot hardness, and thermal resistance of SKD61 was superior to that of ESC, SKT4 and this was caused by higher mechanical properties of SKD61.

Half-Against-Half Multi-class SVM Classify Physiological Response-based Emotion Recognition

  • Vanny, Makara;Ko, Kwang-Eun;Park, Seung-Min;Sim, Kwee-Bo
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.23 no.3
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    • pp.262-267
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    • 2013
  • The recognition of human emotional state is one of the most important components for efficient human-human and human- computer interaction. In this paper, four emotions such as fear, disgust, joy, and neutral was a main problem of classifying emotion recognition and an approach of visual-stimuli for eliciting emotion based on physiological signals of skin conductance (SC), skin temperature (SKT), and blood volume pulse (BVP) was used to design the experiment. In order to reach the goal of solving this problem, half-against-half (HAH) multi-class support vector machine (SVM) with Gaussian radial basis function (RBF) kernel was proposed showing the effective techniques to improve the accuracy rate of emotion classification. The experimental results proved that the proposed was an efficient method for solving the emotion recognition problems with the accuracy rate of 90% of neutral, 86.67% of joy, 85% of disgust, and 80% of fear.

A Research on masking effect for mixing sound with white noise on human relaxation (음향효과를 위한 White noise 의 마스킹(Masking)이 이완에 미치는 영향 관한 연구)

  • Kim, Jong-Hwa;Whang, Min-Cheol;Woo, Jin-Cheol;Kim, Jong-Seo;Choi, Won-Min;Yun, Joong-Sam;Hwang, Byeong-Cheol
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.319-323
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    • 2009
  • White noise 가 혼합된 음향은 듣는 사람에게 감성 조절 효과에 대한 보고가 있다. 그러나 White noise 의 어떤 요소가 감성을 조절하는지는 명확하지 않다. 본 연구는 White noise 와 음향을 혼합할 때 마스킹(Masking) 정도에 따른 이완 감성 변화를 밝혀보고자 하였다. White noise 의 마스킹 효과를 다르게 한 2 곡의 음악을 제작하고, 20 대 남녀 40 명을 대상으로 음악을 들려주는 실험을 실시하였다. 음악 효과에 대한 반응인 자율신경계(PPG, GSR, SKT)와 중추신경계(8ch EEG)의 생리신호를 측정하고 음악을 듣기 전후의 주관적 응답을 수집하였다. 음악을 듣지 않았을 때, 원본 음향 들었을 때 그리고 White noise 혼합한 음향을 들었을 때의 반응에 대해 ANOVA(Analysis of Variance)를 실시하였다. 생리신호는 개인간 편차를 고려해 평준화(Normalization) 한 뒤 생리신호 변화 패턴에 따라 분석하였다. 결과적으로, 주관적 응답과 생리신호 모두 White noise 의 마스킹 효과를 작게한 음향에서 이완의 정도가 더 큰 것을 확인하였다. 따라서 White noise 와 원본 음향간에 마스킹 효과가 작은 음향일수록 White noise 의 혼합으로 인한 이완효과가 큰 것을 확인할 수 있었다.

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스마트폰뱅킹 도입에 따른 국내은행의 고객정보보호에 관한 연구 - 스마트폰뱅킹의 법률적 고찰 및 규제환경 변화를 중심으로 -

  • Kim, Kyong-Min
    • Review of KIISC
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    • v.20 no.6
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    • pp.51-61
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    • 2010
  • 2009년 11 월 KT의 애플사의 스마트폰인 아이폰(i-phone)의 국내 도입과 함께 촉발된 국내 스마트폰시장의 확산은 2010년 구글을 중심으로 삼성전자, SKT등 기존 대기업들의 갤럭시폰을 비롯한 OS기반의 스마트폰을 선보이면서 스마트폰 가업자가 2010년 말까지 약 600만병에 이를 것으로 전망된다. 이러한 스마트폰의 확대와 함께 2009년말 기업, 하나은행 등 일부 은행들이 처음 스마트폰뱅킹을 시작한 이례 2010년 상반기, 이미 국내 대부분의 시중은행들이 아이폰용 iOS를 비롯한 주요 스마트폰의 OS 플랫폼을 기반으로 한 스마트폰뱅킹 서비스를 제공하고 있다. 그러나 금융산업의 특성상, 금융거래의 신뢰성과 안정성 측면에서의 개인정보보호 및 금융정보안과 관련한 법규가 채 정비되지 않은 가운데 국내 은행들은 스마트폰뱅킹 출시경쟁에 치중한 나머지 보안 및 개인정보보호에 대한 대책수립은 미흡하며 정부당국의 정보보호관련 지침에 의존, 고객의 자발적인 주의에 호소하고 있는 설정이다. 이처럼 스마트폰뱅킹의 도입이 활발히 진행되면서 금융 서비스 혁신 등 기술적 편의성외에도 개인정보보호를 위한 보안 및 법적 안정성의 중요성이 높아지고 있다. 본 논문은 국내 은행의 스마트폰뱅킹 현황과 고객정보보호 및 관리에 대한 법률적 고찰과 규제환경 변화를 중심으로 국내 은행의 스마트폰뱅킹 도입에 따른 고객정보보호 방안을 제시하고자 한다.

Emotion-Specific Autonomic Nervous System Responses and Patterns in Children (아동의 정서 특정적 자율신경계 반응 분석)

  • 손진훈;이정미;이경화;석지아;방석원;김경환;이미희
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.96-103
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    • 2001
  • 그동안 정서의 실험적 유도의 어려움과 많은 제약으로 인해 성인 위주로만 이루어져 오던 정서연구가 최근 수 년 간의 정서연구에 대한 방법론의 발달로 아동에게까지 그 범위가 확대되고 있다. 본 연구에서는 아동의 다섯 가지 정서 (기쁨, 분노, 슬픔, 스트레스, 놀람)에 의해 유발되는 아동의 자율신경계 패턴을 확인하고자 한다. 놀람 정서를 추가한 "아동용 정서유발 프로토콜 (양경혜 등, 2000)"을 사용하여 아동에게 정서를 유발시키고, 정서가 유발되는 도안의 자율신경계 반응(KST, ECG, EDA, PPG)을 측정하였다. 초등학교 1, 2 학년인 34명(남: 18, 여:16)의 아동이 실험에 참여하였다. 실험 결과 다섯 가지 정서가 아동들에게 적절하고 효과적으로 유발되었으며, 정서에 따른 생리반응 변화가 관찰되었다. 분석에 사용된 12개 생리반응 변수 중 8개 변수에서 정서에 따른 차이가 발견되었으며, 정서에 따라 다른 자율신경계 반응 패턴을 얻을 수 있었다. 또한, 동일한 방법으로 수행한 본 연구실의 선행 연구와도 일치하는 결과를 보였다. 이는 아동용 정서유발 프로토콜이 표준화된 아동정서 유발자극으로 사용될 수 있으며, 생리반응 주형(template)을 이용하여 아동정서를 구분할 수 있음을 제시한다.

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A Study on the Forecasting Demand of Mobile Communication Services for each Frequency Band Using the Substitution of Next Generations (국내 이동통신서비스의 주파수 대역별 전환수요 예측에 관한 연구)

  • Jeong, Woo-Soo;Cho, Byoung-Sun;Ha, Young-Wook
    • Korean Management Science Review
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    • v.25 no.1
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    • pp.29-41
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    • 2008
  • In the mobile communication service market, this study represents an attempt to forecast the subscribers of the IMT-2000 service market using the questionnaire of experts which is the qualitative technique is used. In this study, by using the substitution model of next generations among products in order to analyze the IMT-2000 demand of service, a demand was predicted. And by estimating the market demand prospect in which it becomes the important factor of the IMT-2000 service diffusion according to each bandwidth frequency the politically necessary approaching direction about the frequency was presented. It will be able to become the important part to not only the business carrier but also the policy maker to examine a prospect toward the subscriber of the IMT-2000 service. As a result, the market demand was exposed to be most big when the SKT 800MHz, and the KTF 800(900)MHz were used as the additional frequency. And it was likely to reach to the IMT-2000 number of subscribers to about 35.750 thousand peoples in the future at 2015.

Comparison of top surfaces of anti-fatigue mats for standing work (작업장 피로예방용 매트의 표면 돌출형태에 따른 피로감 증가)

  • 강인형;민병찬;전효정;신용순;최지연;임은호;이동형;김철중
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.1151-1154
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    • 2003
  • 본 연구에서는 표면 돌출형태가 상이한 작업장 피로예방용 매트를 이용하여 선자세로 작업 시, 작업자의 생리적 반응을 통하여 매트사용에 따른 그들의 피로감의 변화를 알아보았다. 실험은 건강한 성인 남자 9명을 대상으로 EEG(Fp1, Fp2), ECG, EMG, SKT, 혈류량, 주관적 평가에 대하여 2종(WSM-PA3, WSM-PB3)의 표면 돌출형태가 상이한 피로예방용 매트에서 작업 전후 10분간과 작업 중 120분간 측정하였다. 작업은 단순반복의 수작업으로 실시하였다. 그 결과, WSM-PB3에 비하여 WSM-PA3 사용 시, $\alpha$파의 좌뇌 변동리듬 경사도와 쾌적도는 유의하게 증가(p<0.05), RRI는 유의하게 감소(p<0.05), 척추세움근의 주파수는 소폭으로 감소, 발등부의 피부온도는 유의하게 소폭으로 증가(P<0.05), 하퇴 후면의 혈류량은 유의하게 증가(p<0.05)하였다. 반면, 주관적 피로감 평가에서는 조건간 유의차가 나타나지 않았다. 이상의 결과에서 WSM-PB3에 비하여 WSM-PA3 사용이 선 자세로 반복작업하는 작업자의 피로예방에 긍정적 역할을 담당하는 것으로 나타났다.

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