우리나라는 2015년 국가 온실가스 감축목표(Nationally Determined Contribution, 이하 NDC)를 수립한 이래, 2019년 한 차례 수정 후 지난해 말 상향안을 발표하였다. 전환, 산업, 건물 등 각 부문별 탄소배출량은 NDC 목표 달성을 위해 설정된다. 본 연구는 협조적 게임이론의 claims problem 또는 파산문제(bankruptcy problem)를 활용하여 부문별 온실가스 감축목표를 분석한다. Claims problem에서 다루는 대표적인 5개의 분배규칙을 정의하고 각 규칙의 특성을 공리적으로 확인하였다. 또한, NDC 목표 달성을 위한 부문별 탄소배출량 분배문제에 각 분배규칙을 적용하고 그 결과를 정부목표와 비교분석하였다. 전환 부문에 책정된 정부목표는 5개 분배규칙에서 할당하는 배출량보다 낮은 반면, 산업 부문의 정부목표 배출량은 5개 분배규칙의 결과보다 높은 것으로 확인되었다. 그 외 부문은 정부목표가 클레임 수준에 비례하여 배출량을 할당하는 분배규칙의 결과와 유사한 것으로 나타났다.
본 연구는 신규 발전기 진입에 따라 기존사업자들이 차단기를 교체해야 하는 경우 발생하는 교체비용 분담을 이론적으로 분석한다. 협조게임이론의 비용배분 문제에 널리 쓰이는 순차적 균등기여규칙을 비용배분 규칙으로 채택하고 몇 가지 기준에 따라 다양한 비용배분 안을 도출한 후 각 대안이 바람직한 여러 공리들을 얼마나 충족시키는지 조사한다. 분석에 따르면 (i) 신규사업자의 비용, 잔존가치, 망운영자를 제외하는 안과 (ii) 신규사업자의 비용과 잔존가치는 제외하고 망운영자는 포함하는 안이 다른 안들에 비해 상대적으로 우수한 것으로 나타난다. 또한 현실적 요인을 고려하여 현실성이 높은 배분안을 찾고 그 공리적 특성을 분석한다.
본 연구에서는 두 나라의 대표적인 두 기업이 R&D 경쟁과 쿠르노 경쟁을 하는 상황을 전제로 외국기업의 R&D 외부효과가 국내 주요 경제변수에 어떤 영향을 미치며 나아가 국내정부의 보호수준과 어떤 관계를 갖는지에 대한 무역정책의 문제를 규명한다. 국제적 과점의 2단계 모형을 통해 우리는 자유무역과 보호무역 정책에서 존재하는 유일한 해를 구하고, 나아가 시뮬레이션 분석을 통해 R&D 투자의 외부효과에 따른 주요 경제변수들의 변화 패턴과 일국의 최적관세 패턴을 추적한다. 이론적인 주요 예측으로 기업들이 R&D 경쟁을 하고 있는 상황에서 자유무역과 보호무역 두 경우에 모두 R&D 외부효과가 클수록 R&D 투자율과 수준이 감소하고, 사회후생은 유사한 패턴을 보이지만 그 수준은 보호무역에서 상대적으로 큰 것으로 드러난다. 또 이 연구의 가장 관심사항인 R&D 투자의 외부효과와 최적관세율 간의 관계에서는 두 변수 간에 부(-)의 관계가 나타난다. 이는 정책적으로 R&D 투자의 외부효과가 커짐에 따라 최적관세율을 낮출 필요가 있음을 시사한다.
장무지신전건의 자연파열은 주로 요골 원위부의 리스터 결절(Lister's tubercle) 부위에 발생한 골절, 스테로이드 주사, 그리고 류마티스 관절염과 같은 염증성 병변에 의해서 제 3 신전 구획에서 주로 발생할 수 있다. 저자들은 반복적으로 손목관절의 운동을 이용하여 드럼 연주를 하는 리듬게임 후 발생한 장무지신전건의 자연파열 1예를 경험하였고, 본 증례와 같이 반복적이고 과도한 손목관절의 운동에 의해서도 장무지신전건이 파열될 수 있음을 문헌고찰과 함께 보고하고자 한다.
한국의 게임시장은 전 세계 시장의 약 29%의 시장점유율을 차지할 정도로 급성장하였다. 특히, 온라인게임의 수출 규모는 24억 USD를 달성할 정도로 국가경제에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이렇게 게임 산업이 급성장하면서 게임 산업에 대한 국가적 차원의 정책과 규제에 대해 여러 논의가 이루어지고 있다. 특히, 웹보드 게임에 대해 정부는 여러 주무 부처를 통한 셧다운제, 행정처분, 게임산업진흥법 시행령 등 다양한 규제정책을 시행하고 있는 실정이다. 이러한 배경에서 본 연구는 2012년 11월에 이루어진 웹보드 규제정책의 영향을 분석하기 위해 2010년 12월부터 2014년 11월까지 약 4년여 간의 게임 트릭스 시계열 자료를 단위근 검정, 벡터자기회귀(VAR, Vector Auto-Regression) 분석, 그랜저 인과관계 검정을 수행하였다. 이를 통해 웹보드 규제 정책 시행 전후의 웹보드 게임서비스 간의 충격 파급효과와 예측 이용시간 변화를 알아보았다. 분석 결과를 바탕으로 웹보드 규제 정책이 실질적으로 정부가 의도한 결과대로 나타냈는지 알아보고, 나아가 웹보드 게임 산업을 보다 건강하게 발전시키기 위한 전략을 제시하고자 한다.
이번 리뷰는 엘리트 선수들의 경기력 향상을 위해 사용되고 있는 운동영양 보조물 이용 현황을 탐색하고 도핑교육, 종목특성, 경기력, 성별, 연령 등에 따른 운동 영양보조물 이용 차이의 이유를 살펴보는데 목적이 있다. 선행 리뷰연구들에서는 선수들이 이용하고 있는 운동영양 보조물항목의 생화학적 특성 및 기능, 이용 빈도를 중심으로 논의되어 왔으며 운동영양 보조물을 "왜 선수들이 이용하고 있는지" 관련한 논의는 부족하였다. 선수들의 반 도핑교육은 운동영양 보조물 이용 시 전문지식 함량증가로 인해 이용 빈도를 증가시키며, 미량의 영양소가 경기결과에 직접적으로 영향을 미치지는 못하지만 장기간 이용으로 인해 인체에 긍정적인 효과를 이끌어 경기력에 잠재적 영향을 미칠 것으로 예측된다. 더욱이 성별과 연령에 따른 차이는 종목특성에 기인되며, 섭취목적에 따른 이용항목을 고려해볼 때 경기력보다는 건강 및 컨디션 유지로 인한 섭취가 원인으로 생각된다. 대부분의 선수들은 단일 항목을 단기간 섭취하기 보다는 2가지 이상 항목을 장기간 섭취하고 있으나 효과와 관련한 과학적인 근거가 부족하여 이를 위한 실험적 연구접근이 요구된다.
본 연구의 목적은 배드민턴 동호회 활동을 조사하고 배드민턴 활동에서 발생하는 스포츠 상해를 예방하는 스마트 의류를 디자인 개발하는 것이다. 고령화 사회에서, 스포츠는 생활체육으로 친숙하게 접하고 있으며, 점차 동호회 형식으로 발달되고 있다. 배드민턴 동호회 활동은 많은 스포츠 상해가 있으며, 특히 높은 발생률을 보이는 발목 부상은 스포츠 참여를 방해하는 심각한 문제로 대두되고 있다. 그러므로 본 연구는 발목 부상을 포함한 스포츠 상해를 예방하는 스마트의류의 디자인 프로토타입을 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫째, 배드민턴 동호인들의 특성 및 고려사항, 그리고 스포츠 부상을 예방하기 위한 스마트 의류의 구성요소를 도출하였다. 둘째, 배드민턴 동호인들과 엘리트 배드민턴 선수, 전문가의 대상으로 스마트의류 사용에 따른 문제 및 사용자 평가들을 고찰하였다. 셋째, 선행연구와 사용자 평가 항목들을 통하여 스마트의류의 사용 시나리오를 도출하였다. 넷째, 발목 상해를 포함한 스포츠 상해를 방지하는 스마트의류 프로토타입을 사용 시나리오를 기반으로 제안하였다. 본 연구에서 제안된 스마트의류를 통하여, 스포츠 상해 예방에 도움이 필요한 배드민턴 동호인들은 스마트 단말기를 통해서 그들의 상해와 건강 상태를 가상 게임의 아바타로 모니터링이 가능하다. 이러한 가상 게임 시스템은 스포츠의 상해 및 건강에 관련한 정보에 접근을 용이하게 한다. 따라서 이와 같은 스포츠용 스마트의류는 배드민턴 동호인들의 부상을 예방하고 스스로 재검토를 가능하게 한다. 본 연구는 스포츠 상해를 예방하거나 스포츠 활동 또는 생체 신호 모니터링 하는 스마트의류 디자인 시에도 활용될 수 있다.
본 연구는 생산비에 영향을 미치는 요인의 하나로서 환율이 변화할 때, 친환경 자동차의 품질 향상과 시장점유율 확대에 상충적 효과가 유발됨을 보인다. 우선 고품질의 친환경 자동차와 저품질의 내연기관 자동차로 구성된 수직적 차별화 복점 모형에서, 각 기업이 품질 수준과 가격을 순차적으로 결정하는 완전정보하의 두 단계 비협조게임을 설정한다. 그리고 각 종류의 자동차가 서로 다른 화폐를 사용하는 두 국가에서 구분되어 생산될 때, 내연기관 자동차를 생산하는 국가 화폐의 환율이 상승하여 그 자동차 생산비가 상대적으로 저렴해지면, 생산자는 경쟁 심화를 선호하게 되고, 품질 수준 차별화 축소의 시도로부터 품질 향상 유인이 발생한다. 이때 친환경 자동차 생산 기업은 경쟁력 약화로 인해 경쟁을 회피하려고, 품질 차별화 확대를 위한 품질 수준 제고의 동기를 갖는다. 그렇지만 이 경우 친환경 자동차의 시장점유율은 위축된다. 만일 환율이 반대 방향으로 변화하면, 친환경 자동차의 점유율 확대가 기대되지만, 두 자동차의 품질 수준은 모두 저하되는 상충적 효과가 유발된다.
본 논문은 2010년 광양항 선사 인센티브제도의 공정성을 검토하기 위해 공평성과 효율성 기준을 제시하고, 협조적게임이론의 주요 배분규칙인 비례배분규칙과 평등주의 배분규칙을 활용해 바람직한 인센티브 배분방법을 제시하는데 목적이 있다. 2010년 광양항 선사 인센티브제도는 공평성의 기준인 No-envy와 효율성을 만족하지 못하였으며, 동일한 물량을 처리한 선사에게 동일한 인센티브를 지급하는 대칭성도 만족하지 못하였다. 비례배분규칙과 평등주의 배분규칙 가운데 공평성과 효율성, 대칭성, 그리고 누진성 공리를 만족하는 규칙은 균등잉여배분법이며, 공평성과 효율성, 대칭성, 그리고 역진성 공리를 만족하는 규칙은 균등손실배분법인 것으로 분석되었다. 본 논문은 전체처리물량, 증가물량, 그리고 연안물량과 같은 복수의 기준을 사용해 금액을 배분하는 대신 인센티브제도의 특성대로 역진성과 대칭성을 적용하기 위해 단일기준으로 전체처리물량을 사용하였다. 균등손실배분법은 전체처리물량을 기준으로 인센티브금액을 배분할 때 제도의 취지에 맞게 배분할 수 있었다. 향후에는 효율성을 고려하면서 선사들로 하여금 항만간 물량조정의 유인을 없게 하고, 인센티브 종류별 총액을 합리적으로 할당하는 배분제도를 수립해야 할 것이다.
한국군의 군(軍)전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 군(軍)전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해군장병이 아닌 경우 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 군(軍)전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 군(軍)전투시뮬레이션 시스템을 대상으로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 특성이 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 군(軍)전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구의 실증분석 결과, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 군(軍)전투시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 군(軍)전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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