본 연구는 메탄생성에 직접적으로 관여하는 혼합 메탄균과 셀롤로스 등의 고분자 물질의 가수분해 반응에 활성이 뛰어난 반추위 내 혐기성 섬유소분해균 중에서 대표적인 Fibrobacter succinogenes, Ruminococcus flavefaciens 및 Ruminococcus albus를 biochemical methane potential (BMP) 시험에 첨가하였을 때 메탄 발생에 미치는 영향을 조사하고자 수행되었다. BMP시험은 멸균증류수를 첨가한 control과 각각의 미생물 배양액을 첨가한 혼합 메탄균 첨가구 (M), F. succinogenes 첨가구 (FS) R. flavefaciens 첨가구 (RF), R. albus 첨가구 (RA) 및 RA+FS 혼합첨가구와 M+RA+FS 혼합 첨가구로 총 7개 처리구로 각 처리구별 3반복으로 진행되었다. 미생물 배양액의 첨가량은 식종액과 기초혐기배지 (anaerobic basic medium) 혼합액 50 mL에 1% (0.5 mL), 3% (1.5 mL) 및 5% (2.5 mL) 씩 첨가 하였고 배양을 위한 기질로는 cellulose ($2.0g\;VS\;L^{-1}$)이 이용되었다. BMP 시험을 위해 40일간 배양이 지속되었고 중온소화를 위해 $38^{\circ}C$의 배양기에서 수행되었다. 실험의 결과 총 바이오가스 및 메탄 발생량은 5% FS에서 다른 처리구와 비교하여 각각 10.4~22.7% 및 17.4~27.5% 높았다 (p<0.05). 총고형물 (TS) 분해율도 가스발생 결과와 유사하였는데, 전반적으로 FS가 높게 나타났으며, 5% FS에서 64.2%로 가장 높았다. 휘발성 고형물 (VS) 분해율은 5% FS와 5% RF가 각각 68.4 및 71.0%로 가장 높았다. BMP 종료시 배양액내 pH는 모든 처리구가 6.4이상으로 메탄발효에 큰 영향을 주지 않았음을 알 수 있었다. 결론적으로 본 실험의 결과 혐기소화에 대한 회분식 배양에서는 메탄생성단계보다는 가수분해단계에서 특히, F. succinogenes 배양액의 첨가량이 증가할수록 메탄의 생성량을 증가시킴을 알 수 있었다.
후자린산(FA)는 Fusarium 속 균이 생성하는 독소로서 다른 곰팡이독소보다 독성은 낮으나 다른 독소와 중복 오염시 전체 독성을 증진시키는 것으로 알려졌다. 현재까지 FA 생합성 관련 효소나 유전자가 Fusarium oxysporum에서 밝혀지지 않았기 때문에 본 연구에서는 관련 생합성 유전자의 발굴을 위해 제한효소를 통한 무작위 삽입 형질전환방법인 REMI를 이용하여 FA 생성 F. oxysporum 균주의 생합성유전자의 결손을 시도하였다. F. oxysporum 균주 2주를 대상으로 REMI를 시도한 결과, 평균 3.2주 ($1{\mu}g$ DNA 당)의 효율로 7,100주 이상의 형질전환체를 육성하였다. FA 미생성 형질전환체를 스크리닝 하기 위해 FA가 함유된 배양액에서 다양한 식물종자의 발아여부를 조사한 결과, 11종의 종자 중 가장 감수성인 배추종자를 선발하였다. 각 형질전환체는 Czapek-Dox broth에서 3주간 배양한 후 배양여액을 배추종자의 발아여부 검정에 사용하였다. 검정결과 총 5,000여 주의 REMI 형질전환체 중 53주의 배양여액에서 종자가 발아하지 않아, 이들을 FA 미(저) 생성 추정 형질전환체로 선발하였다. 이중 26주의 FA 생성량을 HPLC로 분석한 결과, 2주의 형질전환체에서 모균주 생성량의 1% 이하의 FA가 검출되었다. 이 중 형질전환체 1주로부터 REMI 벡터 삽입 부위 게놈 DNA의 염기서열(252 bp)을 확보하였으며, 이 부위는 F. fujikuroi의 미동정 게놈부위와 93% 유사성이 있음을 확인하였다. 이 부위의 FA생성 관련성 증명을 위해서는 추후 연구가 필요하다.
일본원시배양액을 공급한 토마토의 펄라이트 배지경에서 배출된 폐양액의 EC는 $1.9-2.4dS{\cdot}m^{-1}$, pH는 5.7-7.1의 범위였으며 다량 원소의 농도는 ${NH_4}^+-N$가 감소하였을 뿐 대부분 공급양액과 큰 차이가 없었다. 관비용 양액인 Megasol 및 BHF(풍년비료)과 수경재배 폐양액 처리간에 토마토의 초장과 경경 등의 생육에는 차이가 없었으며, 엽록소 함량은 폐양액 처리에서 가장 높았다. 또한 토마토 식물의 생체 중과 건물중도 2가지 관비와 폐양액간에 차이는 없이 대조구보다 높은 수치를 나타내었다. 토마토 잎의 무기물 함량도 대조구에 비해 3가지 처리에서 높게 나타났으며, 처리에 따른 차이에 일정한 경향은 없었다. 토마토의 수량과 평균과중 그리고 과수에서는 폐양액에서 가장 많았으며, 다음으로 Megasol, BHF 그리고 대조구의 순이었는데, 3가지 관비처리간 유의성 있는 차이는 없었다. 특히 배꼽썩음과 발생율은 대조구에 비해 3가지 관비처리에서 모두 낮았는데, 관비처리중 폐양액과 BHF가 가장 낮았다. 토마토 잎의 증산속도는 대조구가 가장 높았으며, 다음으로 BHF, 폐양액, Megasol의 순서였으나 증산속도가 낮았던 관비처리에선 과실의 크기는 오히려 증가하였고, 당도가 증가하는 결과를 가져왔다. 토마토 과실의 당도는 대조구에 비해 관리처리에서 모두 높았으며 관비처리간 차이에 통계적 유의성은 없었다. 수경재배의 폐양액을 이용한 토마토 관비재배에서 생육, 수량, 그리고 품질면에서 기존 관비용 양액에 뒤지지 않는 우수한 결과를 나타내었다.
세 종류의 입상형 미량원소복합제(MF1, MF2, 및 MF3)를 조제하여 세 종류 상토에 혼합할 경우 고토석회의 시비수준이 매리골드 'Orange Boy' 플러그 묘 생육에 미치는 영향을 구명하기 위하여 본 연구를 수행하였다. 피트모스+부숙수피(1:1, v/v) 혼합 상토에 MF 1을 기비로 혼합한 경우 고토석회 무처리구에서 생육이 가장 우수하였고, 고토석회의 혼합비율이 높아짐에 따라 생육이 저조하였다. MF 2를 혼합한 경우에는 $3.0g{\cdot}L^{-1}$ 처리에서 건물중이 식물체 0.133g으로 가장 무거웠으나 생체중은 $6.0g{\cdot}L^{-1}$ 처리에서 0.686g으로 가장 무거웠다. MF 3를 혼합한 처리와 대조구에서는 각각 $3.0g{\cdot}L^{-1}$와$6.0g{\cdot}L^{-1}$ 처리에서 생체중 및 건물중이 무거워 생육이 우수한 고토석회 시비량이 달랐다. 피트모스+부숙왕겨(1:1, v/v) 혼합상토에 미량원소복합제를 혼합한 경우, 고토석회의 혼합비율이 높아짐에 따라 생육이 저조하였데 그 정도는 MF 3이 혼합된 경우 가장 뚜렷하였다. 피트모스+부숙통밥(1:1, v/v) 혼합상토에 MF 1과 MF 3을 혼합한 경우 고토석회 3.0과 $6.0g{\cdot}L^{-1}$ 처리에서 생육이 우수하였으나, MF 2와 대조구에서는 고토석회의 시비량이 높아질 경우 생육이 우수한 경향을 보였다 이상의 연구결과들에서 상토의 종류나 미량원소복합제에 따라 최대생육을 보인 고토석회의 처리량이 달랐으며, 작물재배시 이를 반영하여야 최대생육을 보장할 수 있을 것이다.
목 적: 최근 다능성을 가진 극소형 줄기세포가 생쥐와 인간에서 발견된다고 보고되었다. 이 연구의 목적은 극소형 추정줄기세포들이 인간 자궁내막에 존재하는지, 그리고 이 세포들이 줄기세포의 고유 특성들과 줄기세포 표지자들을 발현시키는지 확인하기 위함이다. 연구방법: 자궁내막조직검사로부터 채취한 여성 5명의 자궁내막세포를 2주 동안 배양하였으며, alkaline phosphatase, OCT-4, CXCR4 면역화학염색을 통해 줄기세포 표지자 발현 여부를 확인하였다. 이후 percoll density gradient method 방법으로 극소형 추정줄기세포들을 분리하여 배양하였으며, 또한 극소형 추정줄기세포들과 그 유래의 세포들이 OCT-4와 CXCR4를 발현시키는지 확인하였다. 결 과: $3{\mu}m$ 미만의 극소형 추정줄기세포들과 5~15 ${\mu}m$의 과다염색질 원형세포들로 구성된 군집들이 모든 여성의 자궁내막세포에서 발견되었으며, alkaline phosphatase, OCT-4 및 CXCR4를 강하게 발현시켰다. Percoll을 이용하여 극소형 추정줄기세포들을 분리 배양한 결과, 극소형 추정줄기세포들은 자가재생, 배아체양 형성, 군집 형성, 분화 가소성과 같은 줄기세포의 형태학적 및 기능적인 특성들을 나타내었다. 극소형 추정줄기세포들은 세포간 응집 혹은 세포융합을 통하여 약 5~15 ${\mu}m$ 과다염색질 원형세포들과 약 10~20 ${\mu}m$ 구형세포들을 점진적으로 형성시켰다. 이후이 세포들은 섬유아세포 유사세포, 신경유사세포, 혈관내피유사세포를 포함하는 다양한 세포로 분화하였다. 또한 극소형 추정줄기세포들과 극소형 추정줄기세포에서 유래한 세포들은 흔히 OCT-4와 CXCR4를 강하게 발현시켰다. 결 론: 3 ${\mu}m$ 미만의 극소형 추정줄기세포들과 극소형 추정줄기세포에서 유래한 세포들이 인간 자궁내막에서 발견되며, 이 세포들은 줄기세포의 고유 특성들과 줄기세포 표지자인 alkaline phosphatase, OCT-4, CXCR4를 발현시킨다.
미래 소매 유통의 핵심인 복합쇼핑몰 전성시대가 도래하였다. 본 연구는 복합쇼핑몰의 시대적 등장배경과 개념 및 유형 그리고 우리나라에 비해 이미 오래전에 쇼핑몰이 보편화된 미국과 일본, 유럽 쇼핑몰의 발전 역사를 살펴보고 국내 쇼핑몰의 발전단계와 특징 그리고 기존 복합쇼핑몰 관련 문헌조사를 실시하였다. 문헌조사 결과 복합쇼핑몰에 대한 연구는 그동안 많이 이루어지지 않았으며 더욱이 활성화 방안에 대한 연구는 거의 없었던 것으로 확인 되었다. 따라서 본 연구에서는 국내 복합쇼핑몰의 사례를 조사하여 활성화방안을 찾고자 하였다. 사례는 소매유통 전문가들에게 추천을 받은 복합쇼핑몰들을 심층적으로 조사 하였다. 이를 통하여 성공요인과 실패요인을 도출하고 시사점을 발췌, 정부 차원에서의 활성화 방안을 제시하였다.
한국에서 소매업은 소상공인 및 자영업 비중이 매우 높아 공급과잉 및 과당경쟁으로 인한 경영 악화 문제가 첨예하게 발생하고 있을 뿐만 아니라 대형마트 및 기업형 슈퍼마켓(Super Supermarket; SSM), 편의점 등 기업형 유통의 확대 등으로 위기가 심화되고 있다. 이에 더하여 최근에는 상당기간 지속되고 있는 경기침체로 인해 부실 위험성이 더욱 커지는 문제까지 직면하고 있다. 소상공인 및 자영업의 경영악화 및 그로 인한 상당한 규모의 비자발적 퇴출은 막대한 사회적 비용을 초래할 수 있다. 한국의 소매업 자영업 비중은 국제 비교를 통해 보더라도 매우 높은 수준이다. 이는 OECD 평균과 비교해보거나, 개별 국가 중에서는 유럽 및 미국 등 서방국가에 비해 경제발전 과정 및 문화와 환경 측면에서 우리나라와 유사한 측면이 많은 일본과 비교해 보더라도 상당히 높은 수준이며, 또한 산업구조도 매우 영세한 편이다. 우리나라 소매업에서 생계형 자영업의 공급과잉으로 인한 경영 악화 문제는 향후 베이비붐 세대의 은퇴로 인해 더욱 심화될 것으로 전망된다. 이에 본 연구에서는 국내 소매업 소상공인 현황 분석 및 국제 비교 분석을 수행하고, 이에 기초하여 자영업의 유입 및 퇴출 관리 방안을 제안한다. 구체적으로 베이비붐 세대에 대한 퇴직지원 프로그램 강화, 퇴출의 용이성 제고, 정책자금 흐름의 재구성 등 세 가지 정책 방안을 제안한다.
스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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