• 제목/요약/키워드: Research Cards

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주의력결핍-과잉행동장애 (ADHD) 환아에 대한 집중력 개선과 심리적 안정을 위한 3G 색과 원문양의 시각적 활용의 효과 연구 (Clinical Study for Visual Application of Circle Pattern with 3G Color on Attention Deficit/Hyperactivity Disorder Patients)

  • 최현;김정신;이은혜
    • 대한한의학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.47-56
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    • 2010
  • Objective: Many drug or non-drug therapies are reported to be effective in reducing the severity of attention deficit/hyperactivity disorder (ADHD). The aim of this study was to assess the effect of color and pattern on the severity of ADHD in young ADHD patients. Method: We randomly assigned 30 children into two groups and had them participate in 15-minute block play sessions once in a week. The experimental group used blocks with green (3G, Munsell color system) circle patterns on them, while the control group played with plain white blocks. We also provided a set of playing cards with the corresponding patterns. This trial continued for 4 weeks and 29 children (96.7%) completed. The primary outcome measurement was the ADHD rating scale-IV and was evaluated on every visit. Results: After the trial, ADHD score decreased in both groups but not significantly ($34.4{\pm}8.0$ to $30.0{\pm}4.3$; $34.0{\pm}6.0$ to $30.3{\pm}3.2$). However, there were significant differences in 4 items of ADHD rating scale between the two groups. These consisted of 3 inattention (Q3, Q7, Q15) and 1 hyperactivity-impulsivity (Q12) items and the reduction between the first and final visits was significant (p=0.0240, p=0.0498, p=0.0237 and p=0.0012 respectively). Conclusion: Repeated exposure to a green circle pattern might not influence the total score of ADHD rating scale but reduced 3 inattention items and 1 hyperactivity-impulsivity significantly in children with ADHD. Proper visual stimuli are partially helpful for pediatric ADHD.

광역철도 승차권제도 개선 및 효과에 관한 연구 (Study on the Improvement and Effect of the Metro Fare System)

  • 임철;이용상;윤경만
    • 한국철도학회논문집
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    • 제16권6호
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    • pp.482-491
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    • 2013
  • 현재 운영 중인 광역철도 승차권은 교통카드와 정기권 등으로 매우 제한되어 있어, 소비자 선택에 한계가 있으며, 소비자 수요의 다양성을 고려한 승차권 제도 도입이 필요한 실정이다. 이에 외국 주요도시에서 사용 중인 다양한 승차권 제도 운영을 분석하여 우리나라 수도권 광역철도 승차권 제도가 보다 효율적으로 운영되는 방안을 제시하였다. 주요내용으로는 대중교통 이용 촉진 및 비용부담 감소, 수익증대의 효과로 이어질 수 있도록 하여 외국에서 일반화되어 있는 1일권 승차권, 승용차 출퇴근자의 승객과 승차인원 증대를 위한 출퇴근권 및 경춘선 등에 서비스가 공급대비 수요가 부족한 경우에 한해 왕복 여행객에 대한 특별할인 왕복승차권 제도 도입을 제안하였다.

고등학교 가정과 식생활 문화 단원에 적용한 게임 기반의 교수·학습 과정안 개발 및 평가 (Development and Evaluation of a Game-Based Lesson Plan Applied to the 'Food Culture' Unit of the High School Home Economics Class)

  • 최성연;채정현
    • Human Ecology Research
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    • 제54권3호
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    • pp.333-349
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    • 2016
  • This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.

국내 모바일 애플리케이션 소셜 데이팅 서비스에 대한 사용자 경험 연구 -이음과 정오의 데이트를 중심으로- (Evaluation for User Experience about Social Dating Mobile Application Service in Korea -Focusing on I-um and Noondate-)

  • 안효진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권3호
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    • pp.335-341
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 대표 소셜 데이팅 애플리케이션인 이음과 정오의 데이트를 사용자 관점에서 비교 분석하고, 사용자 만족도 향상을 위한 개선 방향을 제안하는데, 그 목적이 있다. 1차로 문헌 연구를 통해 현재 제공되고 있는 서비스의 유형 분석과 이론적 배경을 고찰하고, 서비스 현황에 대해 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(Honey comb model)을 6가지 사용성 원칙으로 재구성하여 설문을 설계한 뒤 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 이음의 경우 사용자의 관심사나 취미에 기초한 프로필을 추가로 도입하여 매칭의 정확도 개선이 필요하였다. 정오의 데이트 경우 사용자 스스로가 체계적으로 관리 할 수 있는 카드 분류 서비스 개발의 필요성이 발견되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 소셜 데이팅 애플리케이션 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되기를 바란다.

모바일 교통카드 매입 청구 관리 시스템 개선에 관한 연구 (A Study on Improvement of Mobile Transportation Card Purchase Request Management System)

  • 최지훈;박구락;박원철
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.27-34
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    • 2020
  • 오늘날 모바일 교통카드의 활용은 갈수록 증가하고 있다. 모바일 교통카드 충전 방법 중 대부분이 신용카드 충전 방법을 이용한다. 기존의 신용카드 충전 시스템은 카드사마다 프로세스가 다르며 매입 과정에서 시스템적인 오류가 발생했을 때, 이를 자동으로 처리하는 기능이 없어 사람이 수동적으로 오류를 해결해야 하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 부분을 개선하고자, 공통 프로세스를 정의하고 메타데이터로 정의한 테이블을 생성하여 매입 내용들을 정제하여 정보를 제공하는 시스템을 제안한다. 제안 시스템을 통하여 충전 과정에서 오류가 발생하였을 때 개발 공수를 줄이고 충전 시스템의 프로세스 개발 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

RFID를 이용한 출입문 제어 시스템 연구 (A Study of Gate Control System Using RFID)

  • 강성철;김형찬;도양회;이광만;김도현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.1505-1512
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    • 2007
  • 유비쿼터스 환경을 구성하는 핵심기술 중 하나인 RFID 기술은 각종 물품에 소형 칩을 부착해 사물의 정보와 주변 환경정보를 무선주파수로 전송 처리하는 비접촉식 인식시스템이다. 현재 RFID 기술은 미들웨어 및 무선 인터페이스 등에 대한 연구가 진행되고 있으며, 또한 물류 및 유통 등의 분야를 비롯한 다양한 응용 분야에 RFID 시스템을 개발하고 있다. 본 논문에서는 지역이나 시설에 대한 보안 및 안전을 위하여 RFID 미들웨어 기반의 출입문 제어 시스템을 설계하고 구현한다. 이를 위하여 RFID EPC 코드에 의한 사용자의 출입을 인증하기 위한 알고리즘을 제시하고, RFID 기반의 사용자 인증 모듈, 다수의 출입문을 개폐하는 제어 모듈, 출입문의 상태 관리 모듈, 출입 여부도시 모듈, 테스트용 프로그램 등을 구현한다.

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SPI-4.2 프로토콜을 사용한 PHY-LINK 계층간의 데이터 전송 성능평가 (The Performance Evaluation for PHY-LINK Data Transfer using SPI-4.2)

  • 박노식;손승일;최익성;이범철
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.577-585
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    • 2004
  • 시스템 패킷 인터페이스 4레벨 2단계(System Packet Interface Leve14 Phase 2)는 10Gbps 이더넷 응용 뿐만아니라, OC-192 대역폭의 ATM 및 POS를 통한 패킷 또는 셀 전송을 위한 물리계층과 링크계층 소자간의 인터페이스이다. 본 논문에서는 시스템 패킷 인터페이스 4레벨 2단계(SPI-4.2)에 대한 연구와 C언어를 이용한 인터페이스 모듈의 성능평가를 실시하였다. SPI-4.2 인터페이스 모들은 512워드의 FIFO를 사용할 경우 랜덤 유니폼 트래픽에서는 97%까지, 버스트 길이 32를 갖는 버스트 트래픽에서는 94% 까지의 offered load에 대해 적응이 가능하다. 그리고 14 바이트 미만의 작은 크기 패킷을 대규모로 수신할 경우, 오버헤드로 인한 성능 저하가 발생한다는 것을 확인하였다. SPI-4.2 인터페이스 모듈은 기가비트/테라비트 라우터, 광학 크로스바 스위치 및 SONET/SDH 기반의 전송 시스템에서 라인카드로 사용할 경우 적합할 것으로 사료된다.

정책기대의 조절효과를 고려한 플랫폼 기반 간편결제 서비스로의 전환의도 영향 요인 분석: <카카오페이> 사례를 중심으로 (An Analysis of Factors Influencing Switching Intention toward Online Platform-based Easy Payment Service with Moderating Effects of Policy Expectations: Focusing on )

  • 이성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.426-442
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    • 2019
  • 본 연구는 밀침-당김-계류 모델을 기반으로 신용카드 등의 기존 결제방식에서 간편 결제로의 전환 행동 과정에서 영향 가능 요인들을 선행 연구를 통해 살펴본다. 또한 이들 요인들이 간편 결제로의 전환 의도에 어떻게 영향력을 미치는 지를 실증적으로 검증해 본다. 특히, 영향 가능 요인으로 정책 기대의 조절 효과도 검증해 본다. 연구의 결과, 밀침 요인으로서 기존 시스템에 대한 불만족, 당김 요인들로서 인지된 간편성 및 서비스 신뢰, 그리고 계류 요인들로서 감성적 인지적 관성 및 비호의적 주관적 규범이 간편 결제로의 전환 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정책 기대는 인지된 편재성과 전환 의도 사이에서 조절 효과를 보이는 것으로 확인되었다.

CEPS 인터넷 서비스를 위한 IC카드 기반의 보안 시스템 구축 (IC Card Security System for CEPS in Internet)

  • 이종후;라은주;백상수;지석진;이용;류재철
    • 정보보호학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.23-37
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    • 2002
  • 최근 높은 보안성과 휴대성을 지니고 있는 IC카드를 이용해 전자지갑을 구현하고, 여기에 기존의 현금과 동일한 가치를 지니는 전자화폐를 저장하여 전자거래에 즉시 이용할 수 있도록 한 IC카드 기반 전자화폐 시스템이 주목 받고있다. 이러한 전자화폐 시스템은 금액정보를 비롯한 모든 거래정보가 디지털 형태로 저장되고 네트워크를 통해 전송되는데, 디지털 정보는 특성상 제3자에 의해서 위조되거나 변조될 위험이 매우 높다. 따라서 전자화폐 시스템에서는 안전성과 신뢰성이 매우 중요한 요소이며, 특히 인터넷에서 전자화폐를 이용할 경우에는 보다 높은 강도의 안전성이 요구된다. CEPS 전자화폐 시스템은 비자사에서 제안한 IC카드 기반의 전자화폐 시스템이며, EMV 표준을 수용하여 EMV 보안구조를 따르고 있다. 그러나 EMV 보안구조는 인터넷 환경을 고려하여 설계되지 않았기 때문에 인터넷에서 사용하기에 적합하지 않다 이에 본 논문에서는 EMV 보안구조를 분석하고 보완하여 인터넷에서 사용할 수 있는 CEPS 전자화폐 시스템을 설계 및 구현하였다.

3D 프린팅 손가락 모형의 동작 제어에 관한 연구 (A Study on the Motion Control of 3D Printed Fingers)

  • 정임주;박예은;최영림;김종욱;이선희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.333-345
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    • 2022
  • This study developed and evaluated the motion control of 3D printed fingers applied to smart gloves. Four motions were programmed by assembling the module using the Arduino program: cylindrical grasping, spherical grasping, tip-to-tip pinch gripping, and three-jaw pinch gripping. Cap and re-entrant (RE) strip types were designed to model the finger. Two types of modeling were printed using filaments of thermoplastic elastomer (TPE) and thermoplastic polyurethane (TPU). The prepared samples were evaluated using three types of pens for cylidrical grasping, three types of balls for spherical grasping, and two types of cards for tip-to-tip pinch gripping and three-jaw pinch gripping. The motion control of fingers was connected using five servo motors to the number of each control board. Cylindrical and spherical grasping were moved by controlling the fingers at 180° and 150°, respectively. Pinch gripping was controlled using a tip-to-tip pinch motion controlled by the thumb at 30° and index-middle at 0° besides a three-jaw pinch motion controlled by the thumb-index finger-middle at 30°, 0°, and 0°, respectively. As a result of the functional evaluation, the TPE of 3D-printed fingers was more flexible than those of TPU. RE strip type of 3D-printed fingers was more suitable for the motion control of fingers than the 3D-printed finger.