알반적으로 CPT에 재현되는 칼라영상은 수상기의 특성이나 외부광원에 의하여 영향을 받으며 CPT에 재현되는 부정확한 칼라의 조정은 주어진 영상의 색 왜곡을 발생시킨다. 본 논문에서는 일상적인 광원 환경아래 시청자들의 측면에서 CPT에 재현되는 색의 모델링을 위한 색 조정 방법을 기술하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 광원의 세기에 따른 감마 보정 상태에서의 휘도 보상 방법, 광원의 종류에 따른 색상 및 색농도 보상 방법 및 기준색 설정을 위한 특정색 조정 방법을 제안하였다. 제안한 방법에 근거하여 광원의 반사성분의 영향과 CPT의 감마변환 및 최적의 색 설정을 위한 기준 장면 조정시 발생될 수 있는 색 오차를 감소시키는 색 보상 시스템 구현 방법을 제안하였다.
본 논문에서는 MPEG으로 압축된 비디오(MPEG-compressed video)를 대상으로 내용기반 색인(content-based indexing)에 기초가 될 동영상 자도 d분할에 관한 효과적인 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 MPEG 시퀀스의Ⅰ(Intra), P(Predictive), B(bidirectional) 픽쳐 구성에 구애받지 않고 장면 전환점(scene change)을 검출해 낸다. 컷(cut) 검출을 위해서는 Ⅰ픽쳐의 dc 계수와 P, B 픽쳐의 매크로 블록 참조 특성을 이용하여 차이 측도(difference measure)를 설정한다. 그리고 점진적인 (gradual)장면 전환에서는 p, B 픽쳐의 참조 블록 비율을 이용하여 정확하게 장면 전환 지점을 검출한다. 이때 MPEG 시퀀스를 완전히 복원하지 않고 필요한 데이터만을 추출해 내어 전체 데이터 처리 과정을 좀 더 효율적으로 구성한다. 차이 척도의 성능과 검출 결과는 정확도(precision)와 완전추출도(recall)를 기준으로 비교분석하고, 제안한 방법을 다양한 MPEG 시퀀스에 적용시켜 검출 결과와 수행 시간 측면에서 그 효율성을 확인하였다.
비 신뢰성 네트워크에서 실시간 비디오 전송을 위한 에러 복원 (Error Resilience)기법들을 살펴보고자 한다. 소스 코딩 단계에서 에러 제어를 위해서 각 디코더는 에러검출(Error Detection). 재동기화 (Resynchronization) 그리고 에러감춤 (Error Concealment)을 할 수 있어야 한다. 더군다나 소스 코더를 채널환경에 맞추기 위한 코딩제어(Coding Control)를 통해서 반송정보에 대한 적절한 처리 기법을 논하였다. 우리는 채널환경에 맞춘 소스코딩을 목적으로 한 에러 추적 (Error Tracking), 에러 국한 (Error Confinement) 그리고 참조그림선택 (Reference Picture Selection) 기법을 검토하고 비교하고자 한다. 그리고 피드백 기반 소스코딩이 미디언 서버에 저장되어 있는 이전에 압축된 비디오와 어떻게 관련되어 있는지 살펴보고자 한다.
본 논문은 H.264 / MPEG-4 AVC 비디오 코덱에서 쌍예측 픽쳐의 시간적 다이렉트 모드의 모션벡터를 유포하는 방법을 소개한다. 우선, 다이렉트 모드의 list 1 레퍼런스 픽쳐에 있는 동일 위치 블록에서의 시간적 다이렉트 모드의 모션벡터 유포를 위해 사용될 모션벡터 결정 방법과 상기 결정된 모션벡터가 가리키는 레퍼런스 픽쳐를 다이렉트 모드의 list 0 레퍼런스 픽쳐로 결정하는 방법을 제시한다. 또한 동일 위치의 매크로블록이 인트라 모드를 예측모드로 가지고 있을 때, 코딩 효율을 높이기 위한 방법으로써 레퍼런스 픽쳐 인덱스 및 다이렉트 모드의 모션벡터를 공간적으로 예측하는 기법을 제시한다. 그리고, 쌍예측 픽쳐 매크로블록과 다이렉트 모드의 list 1 레퍼런스 픽쳐에 있는 동일 위치 블록은 프레임 모드 또는 피일드 모드로 코딩이 이루어질 수 있으므로 4가지 경우에 대한 다이렉트 모드의 모션벡터 연산 방법을 소개한다. 마지막으로, 실험을 통한 공간적 다이렉트 모드와의 성능평가 결과를 보임으로써, 본 논문이 제시한 기법이 H.264 / MPEG-4 AVC의 시간적 다이렉트 모드에 적용될 수 있음을 보여준다.
본 연구는 국내에서 출간된 상상친구가 등장하는 30권의 그림책에서 상상친구가 있는 인물의 특성이 어떻게 나타나는지 알아보기 위해 상상친구를 가진 인물의 성별, 형제 관계, 인물의 성격을 분석하였다. 연구결과 첫째, 전체 30권의 책 중 상상친구를 가진 인물은 총 35명이었으며 이중 여성이 24명, 남성이 11명으로 상상친구를 가진 인물의 성별은 남자에 비해 여자가 두 배 이상 많은 것으로 나타났다. 둘째, 상상친구를 가진 등장인물의 형제관계는 외동인 경우가 가장 많았고 형제가 있는 경우, 남매, 자매 순으로 나타났으며 형제가 나타난 경우는 없었다. 서열을 보면 맏이, 동생, 나타나지 않음 순으로 나타났다. 셋째, 상상친구를 가진 인물의 성격특성을 살펴본 결과 상상친구를 가진 인물의 외향과 내향이 두드러진 차이를 보이고 있지 않았다. 이러한 결과는 그림책이 상상친구를 가진 아동의 현실을 잘 반영하고 있었으며 상상친구를 가진 아동의 다양한 상황을 균형감있게 나타내 주고 있어 현실에서 상상친구를 가진 아동들을 이해하는 기초자료로서 의미가 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권1호
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pp.106-123
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2024
This article takes the talk show "Beast Town" as an example to introduce the overall technical solution, technical difficulties and countermeasures for the combination of cartoon virtual characters and virtual studio technology, providing reference and experience for the multi-scenario application of digital humans. Compared with the live broadcast that combines reality and reality, we have further upgraded our virtual production technology and digital human-driven technology, adopted industry-leading real-time virtual production technology and monocular camera driving technology, and launched a virtual cartoon character talk show - "Beast Town" to achieve real Perfectly combined with virtuality, it further enhances program immersion and audio-visual experience, and expands infinite boundaries for virtual manufacturing. In the talk show, motion capture shooting technology is used for final picture synthesis. The virtual scene needs to present dynamic effects, and at the same time realize the driving of the digital human and the movement with the push, pull and pan of the overall picture. This puts forward very high requirements for multi-party data synchronization, real-time driving of digital people, and synthetic picture rendering. We focus on issues such as virtual and real data docking and monocular camera motion capture effects. We combine camera outward tracking, multi-scene picture perspective, multi-machine rendering and other solutions to effectively solve picture linkage and rendering quality problems in a deeply immersive space environment. , presenting users with visual effects of linkage between digital people and live guests.
본 장에서는 H.26L 비디오 코덱에 적용되는 움직임 보상 기법(motion compensation) 및 B 픽쳐(Bi-predictive picture) 에 대해 다루기로 한다. 먼저 H.26L 비디오 코덱이 H.263 또는 MPEG-4 Part 2와 같은 종래 비디오 코덱들과 움직임 보상 관점에서 다른 점을 살펴보면, 복수개의 레퍼런스 픽쳐(multiple reference picture) 로부터 움직임 추정 (motion estimation) 밀 움직임 보상을 수행하고, 16x16 매크로 블록 크기부터 16x8, 8x16, 8x8블록 크기에서 매크로 블록 모드 타입이 결정되고 8x8 모드는 다시 8x4, 4x8, 4x4 단위에서 서브 모드 타입이 결정된다. 따라서 한 개의 매크로블록은 최대 16개의 모션벡터를 깆을 수 있다. 또한 복수개의 레퍼런스 픽쳐와 다양한 블록 타입을 적용함에 따라 모션벡터 예측(PMV: prediction of motion vector) 은 현재 블록과 이웃하는 블록들 사이의 레퍼런스 픽쳐 인덱스 비교 및 현재 블록 타입이 16x8또는 8x16 일 때 방향성 예측을 허용하는 새로운 기법들이 소개되어 있다. 그리고 코딩 효율을 높이기 위한 방법으로서 1/4 pel 단위의 움직임 보상을 하여 블록의 예측 정확도를 높이도록 하고 있다. 한편, H.26L에서의 B 픽쳐는 종래 비디오 코덱에 비해 확장된 정의를 갖고 있다. 예를 들어, 종래의 비디오 코덱에서는 B 픽쳐가 시간 스케일러빌러티(temporal scalability)에 사용됨에 따라 레퍼런스 픽쳐로서 사용될 수 없지만, H.26L은 B 픽쳐가 레퍼런스 픽쳐로서 사용되는 것을 허용하고 있다. 또한 종래의 B 픽쳐가 양방향에서 움직임 보상을 한 것과 달리 H.26L은 동일 방향에 존재하는 두개의 레퍼런스 픽쳐에서도 움직임 보상을 허용한다.
동영상 부호화에서 움직임 추정은 구현 복잡도에 가장 크게 영향을 미친다. 본 논문에서는 깊이 카메라와 색상 카메라를 동시에 이용하여 움직임 추정의 복잡도를 줄이는 방법을 제안한다. 깊이 카메라로부터 얻어진 거리 정보로 동영상내 객체 정보를 얻고, 비슷한 거리에 있는 화소들을 그룹화하여 동일한 객체로 라벨링을 수행한다. 라벨링된 현재 및 참조 화면내에서 움직임 추정 블록을 세부분(배경, 객체내부, 경계)의 탐색영역으로 구분하여 적응적으로 판단한다. 현재 블록이 객체내부영역이면 참조 화면에서 객체내부영역에만 움직임 추정을 탐색하고, 배경영역이면 블록은 참조 화면에서 배경영역에만 탐색한다. 모의실험을 바탕으로 전역탐색방법에 비하여 제안된 방법은 움직임 추정 차신호가 동일하게 유지되면서 탐색 복잡도가 크게 줄어듬을 확인할 수 있다.
Motion picture algorithms are realized on the multiprocessor system presented in the Study I. For the most efficient processing of the algorithms, pipelining and geometrical parallel processing methods are employed, and processing time, communication load and efficiency of each algorithm are compared. The performance of the implemented system is compared and analysed with reference to MPEG coding algorithm. Theoretical calculations and experimental results both shows that geometrical partitioning is a more suitable parallel processing algorithm for moving picture coding having the advantage of easy algorithm modification and expansion, and the overall efficiency is higher than pipelining.
In this paper we propose the methodology for 3D background image construction in computer games. This methodology was developed based on TIP (Tour Into the Picture) using a vanishing line Proposed by Kang et at. The methodology Proposed in this study can simply implement a 3D background for a computer game with a background model which is very complex or based on a real picture. Compared to the graphics technologies generally used, the proposed methodology does not need the process of modeling elaborate 3D information of a background, and hence can display the background even on a low grade personal computer using a small reference image. TIP technology was successfully applied to the implementation of a background model for a computer game and was found to be appropriate especially for real time games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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