본 연구의 목적은 최근 전 세계적으로 확산되고 있는 리얼리티 쇼 프로그램의 사회 문화적 특성에 따른 현상을 살펴보고, 케이블 TV 프로그램 <스캔들>의 분석을 통해서 나타나는 여러 특성 등을 검토하고자 하는 것이다. TV리얼리티 쇼 프로그램 <스캔들>에 나타나고 있는 제작 방식은 다양한 장르의 특성이 결합된 새로운 시도로 분석된다. 그러나 그 저변 확대에도 불구하고 리얼리티 쇼 프로그램이 방송의 공영적인 책무를 무시한 선정적이고 관음적인 호기심을 자극하는 오락의 대상으로만 부각되고 있는 현 상황은 텔레비전의 저급문화가 확산되는 심각성을 간과할 수 없게 하는 문제점을 발생시키고 있다.
아동복 시장에서 질적인 소비의 성장과 함께 육아 예능 TV 프로그램이 대중들의 인기를 끌고 있다. 본 연구는 유아동의 자녀가 있는 구매자인 30대와 잠재적 구매자인 20대들을 대상으로 육아 예능 TV 프로그램 시청 상황을 조사하고 육아 예능 TV 프로그램 시청이 유아동복 쇼핑 성향과의 연관성을 분석하였다. 본 연구는 문헌고찰을 통한 이론적 연구와 설문조사를 통한 실증적 연구를 병행하였다. 이론적 연구는 유아동복 쇼핑 성향에 관한 서적, 인터넷 뉴스, 국내 선행 논문 등을 바탕으로 조사하였으며 설문조사는 유아동의 자녀가 있는 30대 100명, 잠재적 구매자인 20대 101명을 대상으로 조사하였다. SPSS통계분석 결과 다음과 같이 나타났다. 첫째, 육아 예능 TV 프로그램 시청시간이 길수록 아동복 구매 시 육아 예능 TV 스타 동조성향이 크게 나타났다. 육아 예능 TV 프로그램 시청에 대한 선호도가 높을수록 아동복 구매 시 육아 예능 TV 스타 동조성향이 크게 나타났다. 둘째, 자녀가 있는 소비자뿐만 아니라 잠재적 소비자 역시 아동복 구매 시 육아 예능 TV 프로그램의 영향을 받는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과로 추측해 볼 때, 육아 예능 TV 프로그램 시청이 유아동복 쇼핑 시 육아 예능 TV 스타를 따라하고 싶은 동조성향에 큰 영향을 준다는 것을 볼 수 있었다. 이에 따라 유아동복 제품에 대한 육아 예능 TV 프로그램의 노출이 현재 소비자와 미래 소비자의 구매에 긍정적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다.
이 연구는 (1) 기존의 텔레비전 전체 시청량이나 TV 뉴스와 드라마 장르에 집중되어온 문화계발 효과연구의 관심을 전환하여 근래 늘어나고 있는 리얼리티 표방 프로그램이라는 구체적인 장르의 효과에 주목하고, (2) 텔레비전의 시청이 계발하는 '사회적 현실 인식과 태도' 가운데 일상적인 삶의 가치와 태도로서 숙명적 태도에 미치는 효과를 검증하며, (3) 이러한 확장적 계발효과의 추론 근거로 '텔레비전 내용의 현실유사성 인식'의 매개효과를 탐구했다. 설문조사 자료 분석 결과, 고전적인 문화계발 효과이론이 주장하듯이 전체적인 TV 시청 총량은 숙명적 태도의 계발에 유의미한 예측변인으로 작용했다. 텔레비전 시청 총량을 통제한 상황에서도 리얼리티 표방 프로그램 이용은 수용자의 숙명적 태도와 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 유사한 계발효과를 내는 것으로 기존 연구들에서 집중해 왔던 뉴스(사실) 장르와 드라마(허구) 장르의 이용을 통제한 상태에서도 여전히 같은 모습을 보였다. 그리고 리얼리티 표방 프로그램 시청의 이러한 계발효과는 텔레비전에 그려지는 내용이 수용자 자신은 물론 주변 사람들의 실제 현실과 비슷하다고 느낄수록 더 커지는 것으로 나타났다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제27권1호
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pp.173-186
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2020
This study examines the effect of congruity between product and TV reality show on purchase intention of Chinese consumers. A total of 110 respondents from Chinese consumers were collected using online surveys. The results were analyzed by SPSS 22.0. Multiple Linear Regression and process analysis were used to test the hypotheses. This article found that congruity between product and TV reality show, attitude toward product placement and recall of product affected consumers' purchase intention. In addition, the frequency of consumer watching TV reality show and familiarity of product moderated the attitude toward product placement and recall of product. This study provides useful implications for sponsors to select product placement as one of their marketing promotion tool.
현실과 가상을 오고가는 텔레비전의 모습은 이미 오래 전부터 문제시 되어왔다. 그럼 텔레비전은 실재와 가상의 메시지를 과연 어디에 어떠한 모습으로 배치시키며, 어떤 상황에 모습을 드러내는 것일까? 이러한 질문에 처음으로 답을 한 사람은 독일의 비평가, 귄터 안더스이다. 안더스는 실재와의 혼동에서 오는 실재와 가상의 혼동 세계를 팬텀(Phantom)이라고 했으며, 그 팬텀이 가져오는 세상은 암울하고 혼란스러울 것이고 결국 인간은 미디어기계가 만든 복제 세상에 살게 된 것이라고 한다. 미디어 스스로가 이미지가 되고 그 이미지가 또 다른 이미지를 만들어 내고, 이런 과정을 통해서 우리 인간들은 실재가 과연 어떤 형상을 지녔는지 모르게 되었다. 자꾸만 텔레비전은 이런 상황을 조장하고 이런 상황의 옳고 그름을 논하기 전에 벌써 우리들은 깊은 팬텀의 세계에 빠져들어 가고 있다. 물론 이제는 미디어현실과 현실이 엄격하게 구분 될 수는 없다. 미디어는 더 이상 실재와 가상을 나누지 않고, 인간은 스스로 미디어가 보여주는 세상을 판단할 필요가 없는 것이 지금의 미디어현실이다.
이 논문은 법을 소재로 한 TV 프로그램이 구성하는 현실과 법이미지에 대한 분석 연구이다. 법체계를 구성하는 법문화나 법규범은 배타적이고 폐쇄적인 특성 때문에 일반인들이 접근하기에 쉽지 않다. 그러나 이러한 법적인 내용이 미디어를 통해 방송 언어로 재현될 때는, 정보 제공 기능과 오락 기능은 물론 현실을 구성하고 교육하는 역할까지 수행하는 경우가 많다. 실제 일어났던 사건을 재연의 형식으로 되돌아보는 <실화극장-죄와 벌>도 그러한 사례 중의 하나이다. 이 리얼리티 프로그램은 현실의 사건을 재현하여 수용자들에게 오락과 정보를 제공하고, 드라마와 다큐멘터리의 기법을 혼합하여 법체계 및 법적 쟁점들에 대한 의미를 구성한다. 이때 미디어를 통해 재현되는 법은 현실적인 사회구조에 대한 인식과 연관되어 의미를 구성한다. <실화극장-죄와 벌>의 경우, 법의 권위를 강화한다는 소위 'CSI 효과'보다는 대립 구조로 사회를 파악하고 개인과 법의 관계를 고민하게 만드는 의미가 더 큰 것으로 분석되었다. 결국 TV 법정 프로그램은 법체계를 교육하는 상징체계의 역할뿐 아니라 현실의 법과 사회구조와 가치에 대한 의미를 구성하는 기구 역할을 한다고 볼 수 있다.
The purpose of this study was to examine media influence on college students' thoughts and explore determinants of the media influence. Between September 7, 2013, and September 12, 2013, a questionnaire survey was administered to students at university-A and total 328 useable responses were collected. Findings are as follows: (1) Houses in TV drama had a strong influence on college students' future housing preferences but had a relatively weak influence on housing satisfaction and concrete housing expectations; (2) students perceived that houses in TV dramas did not reflect reality well; (3) females and/or relatively younger respondents tended to perceive a stronger influence of media on their thoughts and expectation on housing; (4) respondents who had a stronger desire to imitate lifestyle of TV drama characters and a stronger perception that houses in TV drama reflected reality well, and the respondents whose consumption preferences were more easily influenced by media were found to perceive media influence on their housing expectation stronger; and (5) to see regression analysis results, a linear combination of desire to imitate lifestyle of TV drama characters, perception of reality reflection of houses in TV dramas, gender, perceived media influences on clothes and accessories, and electronics preferences was found to be able to explain 46.4% of variance in media influence on housing expectations.
본 연구는 <아빠!, 어디가>(MBC), <슈퍼맨이 돌아왔다>(KBS2) 두 가지 육아 리얼리티 프로그램의 시청동기가 이용자 만족과 재시청에 미치는 영향을 살펴보았다. 육아 리얼리티 프로그램의 시청동기는 '흥미로움', '출연아동들의 매력', '외로움 해소', '일상정서표현'의 4가지 요인으로 구성되었다. 시청동기와 TV 시청시간 및 육아 프로그램 시청시간과의 관계를 알아 본 결과, '출연아동들의 매력' 요인에 따라 육아 프로그램 시청시간이 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 흥미로움과 일상정서표현 요인은 시청만족에 영향을 주었다. 육아 프로그램의 재시청에 영향을 주는 요인은 육아 리얼리티 프로그램 시청시간, 흥미로움, 출연아동들의 매력, 일상정서표현인 것으로 나타났다. 향후 프로그램에 대한 만족도를 제고하기 위해 흥미와 재미를 느낄 수 있도록 프로그램을 기획하고 시청자들이 매력을 느낄 수 있는 출연자를 섭외할 필요가 있을 것이다.
본 연구는 텔레비전을 시청하는 시청자들이 느끼는 사실감의 개념을 프레즌스로 보고 텔레비전에 적합한 프레즌스 측정 도구의 문제점을 지적하며, 프레즌슨를 구성하는 하위 개념을 밝히고 신뢰도와 타당성이 확보된 측정 도구를 개발하는 것이다. 이를 위해 프레즌스의 결정요인으로 텔레비전의 사실성에 주목하고 적합한 하위 항목을 도출하고자 하였다. 즉 미디어의 외형적 특성과 미디어의 내용을 감각적 리얼리티와 인지적 리얼리티로 나누어 측정 문항을 개발하고 통계적 타당성을 검증하는 2단계의 조사를 진행하였다. 1차 조사를 통해 선정된 프레즌스 측정 항목을 대상으로 2차 조사를 실시한 결과를 탐색적 요인 분석과 확증적 요인으로 분석하였다. 그 결과 프레즌스를 경험하게 하는 첫번째 특성은 감각적인 리얼리티 즉 미디어 형태적 요인으로 감각적 충실성, 이미지 충실성, 이미지 사실성 요인이 밝혀졌다. 두 번째 특성은 인지적 리얼리티, 즉 미디어 내용 요인으로 사회적 사실성, 관계적 사실성, 현실적 사실성 요인임이 밝혀졌다. 이러한 하위요인을 종합해 볼 때 HDTV 시청 환경에서 프레즌스 경험은 미디어 형태와 내용의 사실성이라고 개념화할 수 있겠다.
본 연구는 tvN의 예능오락 프로그램인 <더 지니어스>의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼라는 비교적 새롭고 융합적인 장르가 '게임성'과 '실재성'을 어떻게 활용하는지, 그리고 어떤 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내는지 알아보는 것을 목표로 삼았다. 먼저 리얼리티 게임쇼로서의 <더 지니어스>가 가진 특성들을 개략적으로 소개하고, 이 프로그램에 등장하는 '(세트)공간'과 '(출연진)캐릭터'의 분석을 통해 리얼리티 게임쇼의 장르적 특질들을 정리했다. 이 과정에서 '게임적 요소'와 '리얼리티 요소'가 핵심어로 간주되었다. 마지막으로 <더 지니어스>가 구성하는 리얼리티가 기존의 리얼리티쇼의 그것과 어떤 차별성이 있는지 생산과 수용의 두 측면에서 검토하였다. 이를 바탕으로, 리얼리티 게임쇼의 리얼리티가 단순한 게임의 현실 모방을 넘어 게임과 현실 사이에 개별적으로 존재했던 인식의 영역을 변증하는 계기를 마련하고 있음을 발견했다. 동시에 수용자는 '병행적 시점'을 유지하면서 게이머의 눈과 관찰자의 눈, 그리고 전지적 눈을 동원하여 리얼리티를 이해하고 해석한다. 리얼리티 게임쇼는 가상성(게임)과 실재성(리얼리티)이 만나는 지점이면서 동시에 텔레비전과 게임이 만나고, 시청행위와 게임 플레이가 만나는 지점이다. 이 혼란스러운 예능오락 프로그램 장르는 새로운 성격의 리얼리티를 만들어내기도 하지만 리얼리티를 바라보는 새로운 시각을 제안하기도 한다. 이상의 논의를 통해 비교적 주목을 덜 받아왔던 리얼리티 게임쇼가 만들어내는 장르적 지형에 대한 이해를 도모할 수 있기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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