• 제목/요약/키워드: Realistic Audio

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청각에너지를 이용한 모노럴 시스템에서의 음상 정위 특성 연구 (Research for Characteristics of Sound Localization at Monaural System Using Acoustic Energy)

  • 구교식;차형태
    • 한국음향학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.181-189
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    • 2011
  • 디지털 신호처리 기술의 발달로 게임, 멀티미디어 콘텐츠, 가상현실 등에서 입체음향에 대한 관심이 증대되었다. 입체음향에 대한 많은 연구에서는 현실감을 증가시키기 위한 여러 가지 단서를 제시하고 있다. 그러나 이런 단서들은 입체음향이 인간의 두 귀가 정상인 바이노럴 환경에서 생성됨을 기본 바탕으로 삼고 있다. 따라서 이 단서들을 한쪽의 귀에만 적용하는 모노럴 환경에 적용하게 되면 그 성능이 감소된다. 이에 모노럴 환경에서도 효율적인 입체음향 구현을 위한 여러 가지 단서들이 연구되고 있는데 가장 대표적인 것이 양이 단서 (Duplex theory)이다. 양이 단서는 음이 방사되는 방향에 따라서 귓바퀴 등의 인간의 신체에 의해 영향을 받게 된다는 것으로 이 특성을 강조시키면 모노럴 환경에서도 각 방향에 따른 방향감을 개선시킬 수 있게 된다. 본 논문에서는 인간의 청각 특성을 이용하여 모노럴 환경에서 음상 정위감을 개선시키기 위한 알고리즘을 제안한다. 서로 대칭되는 각 머리전달함수의 여기에너지를 계산하고 각 bark 대역에 따른 비율을 추출한 후 이를 이용하여 각 방향에 해당하는 특성을 부각시키는 방법을 제안하였으며 청감테스트를 통하여 제안한 방식이 모노럴 환경의 입체음향 시스템에서 향상된 입체음향을 재생함을 확인할 수 있었다.

소실점을 이용한 Depth-map 생성에 관한 연구 (A Study for Depth-map Generation using Vanishing Point)

  • 김종찬;반경진;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.329-338
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    • 2011
  • 증강현실에서 다양한 미디어의 결합으로 보다 향상된 현실감 있는 멀티미디어 데이터가 요구되고 있다. 기존의 미디어 정보에 텍스트 및 음성과 비디오 등 다양한 미디어를 결합한 멀티미디어 정보에 대한 첨단 기술이 미디어 산업 전반에 주도적인 위치를 점하고 있다. 특히 인터넷에서의 다양한 의사전달 수단 및 시각화에 대한 관심과 가상공간에서의 의사 표현을 위한 실시간 상호작용 시스템 구축 및 3차원 콘텐츠, 증강현실 기술에 대한 서비스 요구가 증가되고 있다. 이러한 서비스들은 기존 콘텐츠에서 입체감 형성을 위한 3차원 공간구조의 복원에 필요한 깊이 값 생성에 어려움이 있다. 그러므로 2차원 영상을 이용하여 효율적인 Depth-map 생성에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 2차원 영상을 이용하여 3차원 공간구조 복원에 필요한 Depth-map 생성기법의 단점을 보완하여, 기존 알고리즘에서 정의 되지 않은 영상 내 소실점 위치에 따른 갚아 방향의 정의를 통한 개선된 Depth-map 생성 기법을 제안하였다.

대화형 가상 현실에서 아바타의 립싱크 (Avatar's Lip Synchronization in Talking Involved Virtual Reality)

  • 이재현;박경주
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.9-15
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    • 2020
  • 가상 현실(VR)에서 사용자와 동일한 아바타를 시각화하는 것은 몰입도를 증가시킨다. 가상 현실 기술이 발달함에 따라 여러 사용자들의 가상 소셜 네트워킹과 말하는 아바타를 포함하는 다양한 어플리케이션이 늘어난다. 보급형 가상현실 기기에서 사용자의 얼굴 전체와 몸 동작 캡처를 위한 디바이스 정보가 부족하기 때문에 대부분의 가상현실 애플리케이션은 대화하는 얼굴과 몸을 나타내지 않는다. 우리는 오디오와 동기화되어 대화하는 가상 얼굴을 위해, 가상현실 어플리케이션을 대상으로 하는, 새로운 방법을 제안한다. 우리의 시스템은 단일 사용자 애플리케이션에서 사용자 자신과 동기화된 아바타를 실험한다. 단일 사용자 환경에서는 자신의 아바타를 미러링 하고 다중 사용자 환경에서 동기화된 대화 파트너를 시각화 하여 동기화된 대화 아바타의 구현한다. 우리는 사실적으로 대화하는 아바타가 동기화되지 않은 말하는 아바타나 보이지 않는 아바타보다 더 영향력이 있다는 것을 사용자 스터디로 검증한다.

만질 수 있는 비디오를 위한 햅틱 렌더링 기술 (Haptic Rendering Technology for Touchable Video)

  • 이환문;김기권;성미영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.691-701
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    • 2010
  • 본 논문에서는 만질 수 있는 비디오를 위한 햅틱 렌더링 기술을 제안한다. 만질 수 있는 비디오 기술은 사용자로 하여금 햅틱 인터페이스를 이용하여 비디오 장면의 물체를 2D 또는 3D 객체 상태로 직접 조작하며 촉감을 느낄 수 있게 해주는 기술이다. 서버에서는 비디오와 햅틱 데이터, 3D 모델 객체의 정보를 전송한다. 클라이언트에서는 서버로부터 받은 비디오, 햅틱 데이터, 3D 모델을 렌더링 해준다. 또한 화면을 사각형의 작은 셀로 나누어 각각의 셀마다 촉감을 부여하는 방식을 사용한다. 촉감을 부여하기 위하여 각 셀에 고유한 느낌을 주는 경도(stiffness), 제동성(damping), 정적 마찰력(static friction), 동적 마찰력(dynamic friction) 값의 조합을 미리 정의해 놓았다. 본 기술을 이용하면 사용자는 화면을 직접 만지거나 화면 속의 물체를 3D 모델로 불러온 다음 이동, 크기 조절, 회전 등의 기능을 이용하여 사용자가 원하는 위치에서 촉감을 느끼면서 물체를 자세히 관찰할 수도 있다. 본 논문에서 제안하는 만질 수 있는 비디오를 위한 햅틱 렌더링 기술은 영화, 홈쇼핑 등의 비디오 콘텐츠에 대하여 시각적 효과, 청각적 효과와 더불어 촉각적 효과까지 제공하여 사용자 만족감을 극대화할 수 있다.

실감음향 체험을 통한 통섭의 요가 (Yoga of Consilience through Immersive Sound Experience)

  • 현진오
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.643-651
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    • 2021
  • 현대인들의 정보습득은 대부분 시각을 통해 이루어진다. 컴퓨터, 스마트폰 등의 스크린은 사람들의 시각을 끊임없이 자극하여 피로감을 증가시킨다. 이러한 사회 현상 속에서 21세기의 최첨단 사운드 시스템의 실감 나고 풍부한 소리는 사람들의 몸과 마음에 다양한 방법으로 영향을 미칠 수 있다. 소리를 통해 인간은 마음을 안정시키고 자신을 관찰할 여지를 제공받게 되는 것이다. 본 논문에서는 ALgruppe와 Rory's PranaLab이 공동으로 실시한 실감음향을 기반으로 한 입체음향요가 수련을 소개하고 실감오디오 시스템에 관한 이해를 도모하고자 하는 목적을 가진다. 실감음향으로 체험하는 입체음향 요가는 단순히 소리의 효과를 누리는 것이 아니라 요가 수련자들이 내면을 들여다보는 자의식을 갖게 하는 강력한 에너지가 됨을 알 수 있었다. 이는 현대사회의 지식의 지평이 요구하는 다학문적 교류에 대한 응답임과 동시에 새로운 문화콘텐츠의 가능성을 알리는 것이다.

공연분석: 오스터마이어의 <햄릿> (프랑스 2008, 한국 2010) (Performance Analysis of Ostermeier's Hamlet)

  • 이인순
    • 한국연극학
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    • 제52호
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    • pp.229-270
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    • 2014
  • Ostermeier's Hamlet has no particular contemporary reinterpretation. Alternately devoting to show retrospect in illusion and existence through revenging actions. However, Shakespeare's metaphorical and implicative language is dissipated and the style of the play is not an illusive space-time, but a tragic theatrical production that uses rough language to express the depth of the story. The Perfomance of Hamlet is a sensuous jumble up of a diverse range of mass media. The double roles that the actors carry out give an affect of isolation between the audience and the play itself showing both empathy and liberty. Ostermeier's Hamlet distinctively shows a post-modern performance through the prominent elements of dirt, the use of mixed genre, theatric emphasis, making an image and the fulfillment of acting. Nonetheless, Ostermeier's performance stays off the point on the breakup strategy of the post-modern drama without suspending the narrative of Shakespeare's Hamlet. Besides aiming to show a performance centered by the imagery of physical expression, his performance shows New Realism in the 1960's, showing everyday life. Ostermeier thinks, that theatre helps give contemporary people an accurate reality check in the constant unstable periods of time. Therefore, Hamlet shows post-modern physical expression and outspoken dramaturgy using the effects of mass media in New Realism without breaking up realistic narration. With being the aberration of the Castle Helsingor, the main character Hamlet, expresses lunacy and can be considered as metaphor for young adults whom are broken down and isolated from the economic system. He is a substitute for those who experience agony, anger, torment, etc. and other suppressed emotions in everyday life. With the method of direction in the portrayal of Hamlet show signs of succession in the abundant popularization of the classics by communicating with the audience by following the trend of modern mass media and audio-visual perception; emphasizing the point of the philosophical topic 'life and death,' 'life and theatre,' and 'illusion and reality.'

Why A Multimedia Approach to English Education\ulcorner

  • Keem, Sung-uk
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 1997년도 7월 학술대회지
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    • pp.176-178
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    • 1997
  • To make a long story short I made up my mind to experiment with a multimedia approach to my classroom presentations two years ago because my ways of giving instructions bored the pants off me as well as my students. My favorite ways used to be sometimes referred to as classical or traditional ones, heavily dependent on the three elements: teacher's mouth, books, and chalk. Some call it the 'MBC method'. To top it off, I tried audio-visuals such as tape recorders, cassette players, VTR, pictures, and you name it, that could help improve my teaching method. And yet I have been unhappy about the results by a trial and error approach. I was determined to look for a better way that would ensure my satisfaction in the first place. What really turned me on was a multimedia CD ROM title, ELLIS (English Language Learning Instructional Systems) developed by Dr. Frank Otto. This is an integrated system of learning English based on advanced computer technology. Inspired by the utility and potential of such a multimedia system for regular classroom or lab instructions, I designed a simple but practical multimedia language learning laboratory in 1994 for the first time in Korea(perhaps for the first time in the world). It was high time that the conventional type of language laboratory(audio-passive) at Hahnnam be replaced because of wear and tear. Prior to this development, in 1991, I put a first CALL(Computer Assisted Language Learning) laboratory equipped with 35 personal computers(286), where students were encouraged to practise English typing, word processing and study English grammar, English vocabulary, and English composition. The first multimedia language learning laboratory was composed of 1) a multimedia personal computer(486DX2 then, now 586), 2) VGA multipliers that enable simultaneous viewing of the screen at control of the instructor, 3) an amplifIer, 4) loud speakers, 5)student monitors, 6) student tables to seat three students(a monitor for two students is more realistic, though), 7) student chairs, 8) an instructor table, and 9) cables. It was augmented later with an Internet hookup. The beauty of this type of multimedia language learning laboratory is the economy of furnishing and maintaining it. There is no need of darkening the facilities, which is a must when an LCD/beam projector is preferred in the laboratory. It is headset free, which proved to make students exasperated when worn more than- twenty minutes. In the previous semester I taught three different subjects: Freshman English Lab, English Phonetics, and Listening Comprehension Intermediate. I used CD ROM titles like ELLIS, Master Pronunciation, English Tripple Play Plus, English Arcade, Living Books, Q-Steps, English Discoveries, Compton's Encyclopedia. On the other hand, I managed to put all teaching materials into PowerPoint, where letters, photo, graphic, animation, audio, and video files are orderly stored in terms of slides. It takes time for me to prepare my teaching materials via PowerPoint, but it is a wonderful tool for the sake of presentations. And it is worth trying as long as I can entertain my students in such a way. Once everything is put into the computer, I feel relaxed and a bit excited watching my students enjoy my presentations. It appears to be great fun for students because they have never experienced this type of instruction. This is how I freed myself from having to manipulate a cassette tape player, VTR, and write on the board. The student monitors in front of them seem to help them concentrate on what they see, combined with what they hear. All I have to do is to simply click a mouse to give presentations and explanations, when necessary. I use a remote mouse, which prevents me from sitting at the instructor table. Instead, I can walk around in the room and enjoy freer interactions with students. Using this instrument, I can also have my students participate in the presentation. In particular, I invite my students to manipulate the computer using the remote mouse from the student's seat not from the instructor's seat. Every student appears to be fascinated with my multimedia approach to English teaching because of its unique nature as a new teaching tool as we face the 21st century. They all agree that the multimedia way is an interesting and fascinating way of learning to satisfy their needs. Above all, it helps lighten their drudgery in the classroom. They feel other subjects taught by other teachers should be treated in the same fashion. A multimedia approach to education is impossible without the advent of hi-tech computers, of which multi functions are integrated into a unified system, i.e., a personal computer. If you have computer-phobia, make quick friends with it; the sooner, the better. It can be a wonderful assistant to you. It is the Internet that I pay close attention to in conjunction with the multimedia approach to English education. Via e-mail system, I encourage my students to write to me in English. I encourage them to enjoy chatting with people all over the world. I also encourage them to visit the sites where they offer study courses in English conversation, vocabulary, idiomatic expressions, reading, and writing. I help them search any subject they want to via World Wide Web. Some day in the near future it will be the hub of learning for everybody. It will eventually free students from books, teachers, libraries, classrooms, and boredom. I will keep exploring better ways to give satisfying instructions to my students who deserve my entertainment.

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베이지안 네트워크와 행동 선택 네트워크를 이용한 유비쿼터스 홈에서의 상황 적응적 인터페이스 생성 (Context Adaptive User Interface Generation in Ubiquitous Home Using Bayesian Network and Behavior Selection Network)

  • 박한샘;송인지;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.573-578
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    • 2008
  • 최근 가정환경의 홈 씨어터를 동작시키기 위해서는 TV, 오디오, DVD, Video, 셋탑박스 등 여러 장치를 동시에 조작해야 한다. 이 경우 사용자가 원하는 기능을 실행하기 위해서는 여러 기기에 해당하는 리모컨 버튼의 기능과 위치를 잘 알고 있어야 한다. 이러한 현실적인 문제로 인해 사용자들은 일반적으로 자신이 원하는 기능을 선택하는데 어려움을 겪는다. 더욱이 유비쿼터스 가정환경이 현실화 되어 사용자가 조작 가능한 장치들이 늘어나면, 사용자의 혼란은 가중될 것이다. 따라서 기능을 요약해서 사용자에게 제공하는 적응적 인터페이스가 필요하다. 또한, 유비쿼터스 환경에서는 조작하고자 하는 장치 뿐 아니라 사용자 인터페이스가 표시되는 컨트롤러에도 다양한 모바일 또는 고정된 장치들이 사용되므로 각 장치의 능력이나 제약 조건에 맞게 사용자 인터페이스의 형태를 조절해 줄 필요가 있다. 제안하는 시스템에서는 상황에 따라 표현되는 기능과 형태가 변경되는 적응적 사용자 인터페이스를 구현하기 위해, 유비쿼터스 가정환경을 모델링하고, 모델링된 상황 및 장치 정보를 사용한다. 상황에 맞는 장치별 필요정도를 구현하기 위해서는 베이지안 네트워크를 사용한다. 행동 선택 네트워크는 사용자의 상황과 예측된 장치별 필요도를 입력으로 사용해 장치별로 현 상황에 필요한 기능을 선택한다. 이렇게 선택된 기능들을 실제 사용자 인터페이스가 구현될 장치에 맞게 프레젠테이션 템플릿을 이용해 실제 사용자 인터페이스로 구성하여, 적응적 인터페이스를 구성한다. 실험을 위해서는 유비쿼터스 홈 시뮬레이션 환경을 구축하고, 해당 환경을 바탕으로 장치 사용기록을 시나리오를 바탕으로 생성하였다. 생성된 시나리오를 바탕으로 장치별 필요도 추론결과를 평가하여 베이지안 네트워크가 효과적으로 사용자의 요구를 예측함을 확인하였다. 마지막으로, 14명의 사용자들에게 평가된 10개의 태스크에 대해 기존의 고정된 홈 UI와 제안하는 적응적 홈 UI를 비교해 본 결과, 생성된 적응적 홈 UI가 일반적인 태스크를 고정적 홈 UI에 비해 효과적으로 처리할 수 있음을 확인하였다.

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대인공포증의 치료를 위한 가상 연설 시뮬레이터의 실험적 제작 (Construction of Virtual Public Speaking Simulator for Treatment of Social Phobia)

  • 구정훈;장동표;신민보;조항준;안희범;조백환;김인영;김선일
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.615-621
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    • 2000
  • 대인공포증은 사람과의 대면을 무서워하여 그 상황을 회피하는 증상을 말한다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지·행동 치료방법이 주로 사용되었다. 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 본 연구에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 연설 시뮬레이터를 개발하여 대인공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 연설 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 가상청중 8명이 있는 세미나실을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였고, 여기에 삼차원 사운드를 적용함으로써 목소리나 박수소리 등 여러 가지 소리들이 사실적으로 느껴지도록 하였다. 또한 가상청중이 환자의 발표내용에 맞게 여러 가지 행동과 표정을 변하게 하였다. 본 연구에서 개발한 가상연설 시뮬레이터는 경제적이고 안전한 정신치료에 이용되는 것에 목적이 있으며, 앞으로의 임상실험을 통한 몰입과 공포유발 인자 및 치료효과의 에 관한 정보를 얻고, 이를 시뮬레이터에 계속 적용하는 연구가 필요할 것이다.

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과학자들의 상상력에 대한 인식과 과학적 상상력의 특성 탐색 (Scientists' Perceptions of Imagination and Characteristics of the Scientific Imagination)

  • 문지영;문공주;김성원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권7호
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    • pp.1403-1417
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    • 2013
  • 본 연구에서는 과학자들의 상상력에 대한 인식과 과학 연구 과정에서 나타나는 과학적 상상력의 특성을 탐색하였다. 문헌 연구를 바탕으로 상상력의 개념과 특성을 도출한 뒤, 실제 과학자를 대상으로 상상력에 대한 인식과 연구 과정에서 강조되는 상상력의 특성을 알아보았다. 연구 참여자로는 스노우볼 표집을 통해 국내 과학자 8인을 선정하였으며, 개별 심층 면담을 통해 자료 수집이 이루어졌다. 면담은 주로 60-90분 동안 진행되었으며, 면담 내용은 모두 전사하여 분석 자료로 사용하였다. 면담 질문은 상상력에 대한 인식과 연구 과정에서 상상력이 발휘되었던 경험과, 상상력의 역할 등을 물어보는 반 구조화된 형식으로 구성하였다. 연구 결과, 과학자들은 상상력이 과학 연구 활동에서 중요한 역할을 한다고 인식하고 있었으며, 상상력에 대하여 긍정적인 관점을 지니고 있었다. 특히 과학자들은 상상력이 인간이 지니고 있는 특성으로 바라보았으며, 상상력의 개념을 폭넓게 이해하는 현대적 관점을 지니고 있었다. 연구 과정에서 강조되는 상상력의 특성은 문헌 연구에서 나타나는 상상력의 특성과 일치하였으며, 크게 세 가지로 분류하였다. 첫째, 과학자들의 상상력은 경험을 통한 지적 호기심과 궁금증이 원동력으로 작용한다는 것이다. 둘째, 과학적 상상력이 발휘되는 과정에서 창의적 특성이 나타난다. 셋째, 과학적 상상력은 과학 지식을 기반으로 현실 가능성을 고려하며, 새로운 것을 산출하는 특성을 지닌다. 연구 결과를 바탕으로 결론에서는 과학적 상상력의 특성을 도출하고, 그 의미와 함께 과학 학습에서의 상상력 활용 방안에 대하여 논의하였다.