• 제목/요약/키워드: Real-life Space

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효율적인 엠비언트 서비스 제공을 위한 실생활 공간의 개인화 모델 및 구현 (A Personalized Model and its Implementation of Real-Life Space for Providing Efficient Ambient Service)

  • 임소라;권용진
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권1호
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    • pp.118-130
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    • 2013
  • 고속 모바일 네트워크 및 고성능 모바일 디바이스 기반의 새로운 컨텐츠 서비스 제공환경의 도래로, 사용자들은 실생활공간에서 개인화된 정보를 좀 더 효율적으로 제공해 주는 서비스, 즉 엠비언트 서비스를 요구하고 있다. 이와 같은 지속가능한 형태의 엠비언트 서비스를 구현하여 제공하기 위해서는 보편타당한 서비스 구현 및 제공모델에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 실생활 공간에서 사용자에게 효과적으로 엠비언트 서비스를 제공하기 위하여 실생활 공간을 개인화하는 모델을 제안한다. 제안된 개인화 모델은 Public Info-space, Universal Info-space, Private Info-space의 3계층으로 구성되어있으며, 각 정보공간을 현재의 활용 가능한 기술로 구축하는 방법론에 대해서 논의한다. 제안 모델의 구현 가능성을 확보하기 위해 Wireless Mesh Network와 RTLS로 구성된 테스트베드 인프라를 대학 캠퍼스 내에 구축하고 그것을 활용한 엠비언트 서비스 구현 사례로써 길거리 게임에 대해서 설명한다.

플레이어의 현실과 게임내의 교류패턴 (Transaction Pattern between Real Life and Games Centered on Players)

  • 현혜정;고일주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.95-107
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    • 2012
  • 타인과의 교류 능력은 사회생활의 핵심적인 요인이다. 하지만 현실에서는 교류가 제대로 이루어지 않아 의사소통의 어려움을 겪으면서도 게임이라는 인위적으로 만들어진 가상공간에서 가상의 캐릭터와 상호작용을 하는 사람들이 적지 않다. 이러한 의사소통의 부재 문제를 플레이어를 통해서 해결하려면 먼저 플레이어가 적극적으로 현실에서 교류를 할 수 있는 방안을 모색하던가, 또는 게임세계의 장점을 살려 게임 공간을 새로운 교류 장소로 만드는 것이다. 그러기 위해서는 플레이어가 현실과 게임세계에서 타인과의 교류에 어떤 특성을 가지고 있는지에 대한 연구가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 논문에서는 현실과 가상공간에서 플레이어의 교류패턴을 제시시하고자 한다. 이러한 목적을 수행하기 위해서 현장중심적인 접근 방법인 교류분석 도구인 자아상태 패턴을 나타내는 이고그램을 채택하여 연구를 수행하였다. 분설결과에 따르면 플레이어는 두 공간에서 교류패턴의 차이를 보였으며 그러한 차이의 해석을 위하야 요인분석을 적용하여 유의미적 관계를 해석하였다.

라깡의 시지각 예술이론에 의한 영화의 롱 테이크 기법과 건축 공간의 연속성 비교 (The Comparison of the Long-Take Technique of Cinemas and the Continuity of Architectural Space Based on Lacan's Visual-Art Theory)

  • 최효식
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권6호
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    • pp.81-96
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    • 2017
  • This study aims at establishing a basic theory for the combination of architecture and movies by comparing the long-take technique of movies and the continuity of space, one of space composition principles, which is important in digital architecture based on Jacques Lacan's visual-art theory and finding common features and differences of them. The following is a summary of the conclusions. First, analyzing the long-take technique on the basis of Lacan's visual-art theory found that the subject of representation is scenes of movies and that staring shows features of narrative. Second, the long-take technique can be thought as a cinematic technique which tries to realize the real order beyond the symbolic order in real life through the process of continuous replication of replication of replication of a scene in one shot. Third, in contemporary architecture, which is compared to the long-take technique in the past, the inclined space of opened gaze is similar to the method which tries to realize architectural space of the reality which belongs to the symbolic order close to the real order which belong to significant in human unconsciousness. Fourth, the freeform continuous space of closed gaze, which can be compared to contemporary long take combined with computer graphic technology, has more difficulty in realizing the real order than the long-take technique in the past and inclined, continuous space as the feature which belongs to $signifi{\acute{e}}$ in human consciousness has been strengthened through the circulation which repeats and expands along an observer's movement. Fifth, when the contemporary long-take technique and freeform continuous space expand gaze which opens from the inside to the outside, it is considered that the space which is closer to the real order than the classic long-take technique and inclined continuous space can be created.

인스타그램과 현실공간에서의 과시소비행동 비교 연구 (A Comparative study of conspicuous consumption behavior upon instagram and real life)

  • 이수진;김난도
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.205-220
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    • 2020
  • 본 연구는 오랜기간 동안 연구돼 온 현실공간에서의 과시소비행동과 이미지 및 영상 기반의 SNS인 인스타그램에서의 과시소비행동 간에 차이를 비교하여, 변화된 과시소비에 대한 시사점을 제공하고자 수행되었다. 인스타그램을 적극적으로 이용하는 만 20세~59세의 218명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여, 기술통계분석, 로지스틱회귀분석, 선형회귀분석을 통해 분석하였다. 그 결과 인스타그램에서의 과시소비행동과 현실공간에서의 과시소비행동의 소비품목, 지출액 그리고 행동에 미치는 영향요인에는 일부 차이가 있는 것으로 나타났다. 과시소비행동 이후, 인스타그램에서든 현실공간에서든 소비자들은 긍정적 감정이 소비자행복에 정적으로 유의한 영향을 미치고 있었다. 현실공간에 국한되어 있던 과시소비행동을 인스타그램이라는 새로운 환경적 요소를 반영하여 그 변화를 탐구한 점과 과시소비행동이 소비자 감정 및 행복에 미치는 영향을 살펴보았다는 점에서 본 연구는 과시소비행동의 연구범위를 확대했다는 점에 의의가 있다.

Spatial Information Based Simulator for User Experience's Optimization

  • Bang, Green;Ko, Ilju
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.97-104
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    • 2016
  • In this paper, we propose spatial information based simulator for user experience optimization and minimize real space complexity. We focus on developing simulator how to design virtual space model and to implement virtual character using real space data. Especially, we use expanded events-driven inference model for SVM based on machine learning. Our simulator is capable of feature selection by k-fold cross validation method for optimization of data learning. This strategy efficiently throughput of executing inference of user behavior feature by virtual space model. Thus, we aim to develop the user experience optimization system for people to facilitate mapping as the first step toward to daily life data inference. Methodologically, we focus on user behavior and space modeling for implement virtual space.

실시간 성형하중 계측을 통한 냉간단조 금형수명 정량예측 정밀도 향상 연구 (A Study on Improving the Precision of Quantitative Prediction of Cold Forging Die Life Cycle Through Real Time Forging Load Measurement)

  • 서영호
    • 소성∙가공
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    • 제30권4호
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    • pp.172-178
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    • 2021
  • The cold forging process induces material deformation in an enclosed space, generating a very high forging load. Therefore, it is mainly designed as a multi-stage process, and fatigue failure occurs in forging die due to cyclic load. Studies have been conducted previously to quantitatively predict the fatigue limit of cold forging dies, however, there was a limit to field application due to the large error range and the need for expert intervention. To solve this problem, we conducted a study on the introduction of a real-time forging load measurement technology and an automated system for quantitative prediction of die life cycle. As a result, it was possible to reduce the error range of the quantitative prediction of die life cycle to within ±7%, and it became possible to use the die life cycle calculation algorithm into an automated system.

안도 타다오 건축에 나타난 사색 공간의 표현 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristic of the Speculation Space of Architecture find on Tadao Ando)

  • 김도이;김주연
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권2호
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    • pp.102-110
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    • 2008
  • Construction space of Japan suggests the factor of speculation to human and reveals tradition. The speculation can be embodied in the aspect of space and human's mental aspect is expressed as a main factor of tradition space of Japan. The purpose of this study is to research expression characteristic of speculation space, shown in the architecture of modem architect, Tadao Ando, who succeeds the concept. His works surveyed through research contain the emotion of nature and human, which are traditional factors of Japan. Moreover, it is reinterpreted by modem space, delivers its function of space and physical factor to user and grants value to activity and behavior of user residing in the space. Users recognize movement, create new meaning of space and accept physical barrier in the space. In conclusion, it can be said that the space of speculation is not a simple visual thing but a frame of visual structure, which is invented for embodiment. The factors show the Japanese architecture, real and contemplating one, which is positive in real life and allows experience. Through the conditions above, the researcher can find the meaning from the aspect that modem architecture of Japan is planned on the basis of concept of speculation.

Recent Curriculum Development in the Early Childhood Geometry in Czech Republic

  • Kuoina, Frantisek
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제2권1호
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    • pp.163-181
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    • 1998
  • The paper deals with some aspects of early childhood geometry in the Czech Republic. Children's first geometrical experiences come from real life. In our opinion, there exist four types of geometrical experience which can be called the partition of space, the filling of space motion in space and the dimension of space. We distinguish three levels of the mathematical learning process: a spontaneous level, an operational level and a theoretical level.

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Recent Curriculum Development in the Early Childhood Geometry in Czech Republic

  • Kurina, Frantisek
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제1권2호
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    • pp.163-181
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    • 1997
  • The paper deals with some aspects of early childhood geometry in the Czech Republic. Children's first geometrical experiences come from real life. In our opinion, there exist four types of geometrical experience which can be called the partition of space, the filling of space motion in space and the dimension of space. We distinguish three levels of the mathematical learning process: a spontaneous level, an operational level and a theoretical level.

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