• Title/Summary/Keyword: Race factors

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구매자의 관여도 수준에 따라 가격할인이 지각가치, 구매의향, 탐색의도에 미치는 영향 (The Impact of Price Discount on Perceived Value, Willingness to Buy, and Search Intentions according to the Level of Consumers' Involvement)

  • 윤남수;김재영;박영균
    • 유통과학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.39-48
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    • 2011
  • 본 연구는 가격할인이 관여도의 수준에 따라 가치지각 간에 미치는 영향의 경로가 서로 상이하다는 가정 하에 관여도에 따른 지각가치와 구매의향 및 탐색의도 간의 관계를 실험적으로 검증하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 고관여의 경우는 지각거래가치가 지각획득가치에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 고관여 구매자의 지각획득가치는 구매의향에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 지각획득가치가 탐색의도에 미치는 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 저관여의 경우에도 고관여와 같이 구매자의 지각거래가치는 구매의향에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 지각획득가치가 탐색의도에 대하여 부(-)의 영향을 미치지 못한 것으로 판단된다. 이는 가격할인에 따른 거래가치 향상에도 불구하고 지각품질 수준이 하향되면서 품질에 대한 의심이 생겨 추가정보 탐색의 필요성이 생김에 따른 것으로 풀이된다. 이러한 연구결과는 소비자는 관여도에 따라 획득가치 또는 거래가치에 대하여 중요하게 인지하지만 소비자가 어떤 지각가치에 더욱 의존하여 구매행동을 결정짓는가에 따라 이에 부합하는 가치 향상전략을 수립해야 한다는 시사점을 제시하고 있다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

우리나라 신생아의 재태 연령에 따른 출생체중의 정상치 : Finite Mixture Model을 이용하여 (Birth Weight Distribution by Gestational Age in Korean Population : Using Finite Mixture Modle)

  • 이정주;박창기;이광선
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제48권11호
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    • pp.1179-1186
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    • 2005
  • 목 적 : 재태 연령에 따른 신생아 출생체중의 정상치를 아는 것은 자궁내 발육부전과 과출생 체중아를 진단하여 의사들은 고위험 신생아를 조기에 진단하고 치료하여 이들의 유병률과 사망률을 줄일 수 있고, 의료정책 입안자들은 이들에 대한 적절한 의료서비스의 개발과 건강관리 프로그램을 개발하고 시행하는데 도움을 줄 수 있다. 이에 저자들은 우리나라의 재태 연령에 따른 출생체중의 기준치를 구하고자 본 연구를 시행하였다. 방 법 : 2001년 1월 1일부터 2003년 12월 31일까지 3년간 통계청의 인구동태자료 중 출생 자료에 기록되어 있는 1,552,375명 중 재태 연령이 24주에서 44주 사이의 단태아 1,509,763명을 대상으로 재태 연령에 따른 평균값과 표준편차를 구하고 10, 25, 50, 75, 90 백분위수를 구하였다. 또한 각 재태 연령별 분포곡선이 정규분포를 따르는지 알아보았다. 이중 정규분포를 따르지 않거나 쌍봉형을 나타내는 재태 연령에서 유한 혼합 모델을 이용하여 오류의 값을 제거하고 다시 평균과 표준편차 그리고 10, 25, 50, 75, 90 백분위수를 구하고 이에 따른 곡선을 그렸다. 결 과 : 원시자료를 통해 얻은 재태 연령에 따른 출생체중 곡선은 27주에서 32주 사이에 심한 혹이 나타난다. 이에 따라 재태 연령별 출생체중의 분포를 그렸을 때 24주에서 27주까지는 우측으로 긴 꼬리를 가지는 치우친 곡선을 보였고 28주에서 32주까지는 상봉형의 곡선을 보였다. 그리고 그 이후에는 거의 정규 분포를 따르는 곡선을 보였다. 이는 33주 미만에서 재태 연령의 기록에 오류가 있음을 나타내는 것으로 저자들은 유한 혼합 모델을 이용해서 재태 연령별 출생체중 분포를 분석한 후 오류의 부분을 제거 후 재태 연령에 따른 출생체중 곡선을 완성하였다. 이렇게 완성된 출생체중 곡선은 Lubchenco 등의 결과에 비해 10 백분위수에서 높은 값을 보였고 노르웨이나 북미의 연구 결과에 비해서는 전반적으로 낮은 값을 보였다. 결 론 : 본 연구에서 얻은 재태 연령에 의한 출생체중의 기준치와 곡선은 3년간 우리나라의 출생아 전수를 대상으로 오류를 객관적인 기준에 의해 제거하여 만든 것이다. 그러므로 우리나라를 대표하난 신생아의 재태 연령에 의한 출생체중의 기준 및 자궁내 발육부전이나 과출생 체중아의 진단의 기준으로 사용 할 수 있으리라 생각된다.

금융기관의 CRM문제점과 개선방안에 관한연구 (A Study on the Problem and Improvement of CRM in Financial Institutions)

  • 이상윤;오성택;김문정
    • 산경연구논집
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    • 제1권1호
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    • pp.33-41
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    • 2010
  • 정보기술의 발달은 CRM분야의 혁신을 가져왔고 많은 기업들은 CRM기술혁신 분야에 투자하여 개별고객가치에 의한 차별화된 고객관리가 가능하게 됨으로써 장기고객의 지속적 확보와 비용절감효과를 얻고자 하였다. 기업들은 경쟁력 확보를 위한 전략적 도구로서 정보기술을 이용한 차별화된 서비스를 제공하지 않으면 고객과의 관계 형성이 어려워 경쟁우위를 달성할 수 없게 되었다. 이러한 측면에서 고객에 대한 맞춤형 재화와 서비스의 제공이 필수적인 것이 되었으며, 기업 내 모든 자원이 전사적으로 통합관리되는 전사적 자원관리(ERP)시스템과 과학적이고 체계적으로 고객정보를 활용할 수 있도록 설계된 고객관계관리(CRM)시스템은 기업의 경쟁력 강화를 위해 반드시 갖추어야 할 시스템이라고 할 수 있다. 본 연구는 한국 금융기관에서 실행되고 있는 CRM의 문제점과 개선방안을 제시하는데 목적을 두고 CRM의 이론적 배경을 살펴보고 현재 금융기관의 CRM 구축상황을 분석하여 개선방안을 제시하였다.

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1990년대 초와 2000년대 초의 유치 치근 흡수의 연령 비교 (COMPARISON OF THE CHRONOLOGY OF ROOT RESORPTION OF DECIDUOUS TEETH BETWEEN EARLY 1990S AND EARLY 2000S)

  • 이근혜;남동우;김현정;남순현;김영진
    • 대한소아치과학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.362-371
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    • 2004
  • 유치의 치근 흡수의 시기에 대한 정보는 소아치과 또는 교정과에서 진단 및 치료 계획의 수립에 중요한 역할을 제공하며, 치아의 발육 상태는 유전, 환경, 인종, 성별, 영양, 사회 경제적 상태 및 시대 변화에 따라 영향을 받는다. 본 연구의 목적은 현대 한국 아동의 유치 치근 흡수의 평균 연령을 측정하고, 1990년대 초와 2000년대 초의 유치 치근 흡수의 평균 연령을 비교하는 것이다. 경북대학교병원 소아치과에 내원한 $1990{\sim}1992$년의 1037명(여아 528명, 남아 509명) 및 $2001{\sim}2003$년의 1065명(여아 394명, 남아 671명)의 파노라마 사진을 대상으로 하여 횡적인 방법으로 조사하였다. 상악 치아 및 하악 전치부의 상의 선예도의 문제로 하악 유견치, 하악 제 1 유구치, 하악 제 2 유구치를 대상으로 하였다. 결과는 다음과 같다. 1. 유치 치근의 흡수는 2000년대 초 아동이 1990년대 초 아동에 비해 더 이른 시기에 흡수되는 경향을 보였으며 Res c 단계에서 평균 연령의 차이는 0.4년이었다. 2. Res c 단계에서 1990년대 초와 2000년대 초의 평균 연령의 차이는 여아에서 하악 유견치, 하악 제 1 유구치, 하악 제 2 유구치의 순으로 증가하였으며, 남아에서 하악 제 2 유구치. 하악 제 1 유구치, 하악 유견치의 순으로 증가하였다. 즉 평균 차이는 여아에서 나이 증가에 따라 증가하였으며, 남아에서는 나이 증가에 따라 감소하였다. 3. 1990년대 초와 2000년대 초 모두에서 여아가 남아에 비해 평균 0.3년 더 이른 시기에 흡수되는 경향을 보였다. 4. 하악 유견치의 치근 흡수의 시작은 하악 제 1 유구치 보다 늦었지만, 하악 유견치의 치근 흡수의 완료는 하악 제 1 유구치 보다 빨랐으며, 하악 유견치에서 치근 흡수에 소요된 총 기간은 가장 짧았다. 5. 치근 흡수의 속도는 흡수 말기가 초기에 비해 빠른 경향을 나타냈다. 정확한 유치 치근의 흡수시기에 대해 알기 위해서는 정기적이면서 종적인 연구가 필요하리라 생각한다.

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남해산 및 서해산 참굴(Crassostrea gigas)종패의 상호 이식 후의 성장 (GROWTH OF SOUTH AND WEST COAST PACIFIC OYSTER SPATS(CRASSOSTREA GIGAS) AFTER CROSS-TRANSPLANTATION)

  • 정종락;곽희상
    • 한국수산과학회지
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    • 제3권2호
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    • pp.129-136
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    • 1970
  • 우리나라 남해산 참굴과 서해산 참굴의 형태학적 특성이 단순한 생태학적 요소에 기인하는지 또는 유전학적 요소에 근거를 두고 있는지를 규명하는 한 방도로 1968년 중에 채묘된 남해 해역의 통영$\cdot$예천 그리고 고흥산 굴치와 서해 해역의 충남 간월도산 굴씨를 1969년 5월중에 각 산지간에 상호 교환 이식하여 해수 유통이 잘 되는 플라스틱 바구니에 담아 간조선 1시간 이내의 지점에다 설치한 간이 수하식 시설에 항상 해수에 담기는 위치에 매단 후 월 2회에 걸쳐 굴씨의 성장 측정과 해수 및 공기의 온도 그리고 염분 측정을 시행하였다. 조기분과 후기분 굴씨의 성장은 시초에는 후기분보다 $17\~240\%$ 컸던 조기분 굴씨가 성장과 더불어 후기분과의 차이를 점점 좁혀 1차년도 성장이 끝날 무렵인 12월까지는 $5\~20\%$선까지 좁혀졌다. 서해역 간월도산 굴씨의 서해와 남해 해역에서의 성장은 남해산 굴씨에 비해 훨씬 뒤떨어지고 있으며 이는 비록 동일한 species에 속하는 참굴이기는 하나 다른 race에 속함을 시사하고 있다. 남해산 굴씨의 성장은 장소를 불문코 대동소이하며 이는 이들이 동일한 품종에 속한다는 통상 관측을 확인하는 것으로 설명할 수 있다. 월 2회에 걸쳐 얻어진 온도와 염도 변화에 의하면 우기 중 육수의 혼합으로 인한 해수 염도의 저하나 온도 변화가 굴의 산란으로부터 굴 치패의 부착 과정을 심하게 저해하는 정도에 달하지는 않은 것 같다. 그러나 굴의 산란기 전후와 굴 치패의 부착 기간 중의 집약적인 측정 자료가 없으므로 이 결과는 4개소의 해양조건의 대체적인 성격을 표시하는 제한된 자료에 지나지 않는다.

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기업의 온라인 고객 서비스가 기업의 수익 및 고객의 후생에 미치는 영향에 관한 연구 (Impact of Net-Based Customer Service on Firm Profits and Consumer Welfare)

  • 김은진;이병태
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권2호
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    • pp.123-137
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    • 2007
  • The advent of the Internet and related Web technologies has created an easily accessible link between a firm and its customers, and has provided opportunities to a firm to use information technology to support supplementary after-sale services associated with a product or service. It has been widely recognized that supplementary services are an important source of customer value and of competitive advantage as the characteristics of the product itself. Many of these supplementary services are information-based and need not be co-located with the product, so more and more companies are delivering these services electronically. Net-based customer service, which is defined as an Internet-based computerized information system that delivers services to a customer, therefore, is the core infrastructure for supplementary service provision. The importance of net-based customer service in delivering supplementary after-sale services associated with product has been well documented. The strategic advantages of well-implemented net-based customer service are enhanced customer loyalty and higher lock-in of customers, and a resulting reduction in competition and the consequent increase in profits. However, not all customers utilize such net-based customer service. The digital divide is the phenomenon in our society that captures the observation that not all customers have equal access to computers. Socioeconomic factors such as race, gender, and education level are strongly related to Internet accessibility and ability to use. This is due to the differences in the ability to bear the cost of a computer, and the differences in self-efficacy in the use of a technology, among other reasons. This concept, applied to e-commerce, has been called the "e-commerce divide." High Internet penetration is not eradicating the digital divide and e-commerce divide as one would hope. Besides, to accommodate personalized support, a customer must often provide personal information to the firm. This personal information includes not only name and address, but also preferences information and perhaps valuation information. However, many recent studies show that consumers may not be willing to share information about themselves due to concerns about privacy online. Due to the e-commerce divide, and due to privacy and security concerns of the customer for sharing personal information with firms, limited numbers of customers adopt net-based customer service. The limited level of customer adoption of net-based customer service affects the firm profits and the customers' welfare. We use a game-theoretic model in which we model the net-based customer service system as a mechanism to enhance customers' loyalty. We model a market entry scenario where a firm (the incumbent) uses the net-based customer service system in inducing loyalty in its customer base. The firm sells one product through the traditional retailing channels and at a price set for these channels. Another firm (the entrant) enters the market, and having observed the price of the incumbent firm (and after deducing the loyalty levels in the customer base), chooses its price. The profits of the firms and the surplus of the two customers segments (the segment that utilizes net-based customer service and the segment that does not) are analyzed in the Stackelberg leader-follower model of competition between the firms. We find that an increase in adoption of net-based customer service by the customer base is not always desirable for firms. With low effectiveness in enhancing customer loyalty, firms prefer a high level of customer adoption of net-based customer service, because an increase in adoption rate decreases competition and increases profits. A firm in an industry where net-based customer service is highly effective loyalty mechanism, on the other hand, prefers a low level of adoption by customers.

작물형질전환의 현황과 한국내의 발전전망 및 과제 (Current Status and Perspective and Future Task in Korea of Crop Genetic Transformation)

  • 한지학
    • Journal of Plant Biotechnology
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    • 제33권3호
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    • pp.171-184
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    • 2006
  • 형질전환작물의 재배면적은 초창기 1996년에 비해 2005년 기준으로 약 50배 늘어났고 매년 10% 이상 꾸준한 증가세를 유지하고 있으며 지난 10년간 형질전환작물에 의한 산업가치가 매우 큰 것으로 확인되었다. 또한 2010년에는 약 60%의 종자 매출이 형질전환기술을 이용한 개량종자일 것으로 예측하고 있어서 인류 먹거리에 막대한 영향력을 가져다주고 있는 제 2의 녹색혁명이라고 간주될 수 있다. 그럼에도 불구하고 대한민국에서는 형질전환작물에 대한 상업화가 전혀 활성화가 되지 않아서 미래 종자전쟁에서 패배할 수밖에 없을 것으로 보인다. 그러나 결코 기술적으로 뒤떨어져 있지 않으며 실제로 외국과 비교하여 많은 작물들에 대한 protocol이 국내 연구자들에 의해서 완성되어 왔다. 또한 몇몇 작물은 세계 최초로 형질전환시스템을 구축한 경우들도 있어서 외국과의 경쟁력에서 우위에 있는 것이 사실이다. 따라서 형질전환개발 기술측면에서는 국가 경쟁력이 있었지만 상업화하기 위한 몇 가지 시스템이 부족하였던 것이 현주소라고 사려 된다. 가장 큰 문제는 형질전환작물 개발 초기서부터 target 유전자가 제대로 상업화가 될 수 있도록 설정되어 있지 않은 것이다. 그리고 형질전환작물이 개발되었을 경우 육종가에 의한 형질전환육종이 실행되지 않고 비육종가 직접 재배한 경우가 대부분이어서 체세포 변이에 의한 열성 개체들이 선발되거나 tansgene의 효과가 자식열세에 의해서 상쇄되어 원예적으로 불량하게 선발된 것이 아닌가 사려 된다. 앞으로 이런 문제점들을 잘 숙지하고 형질전환작물의 상업화를 위하여 정부, 대학, 국립연구소, 산업체, 국민 모두 자기 역할을 활성화하여야한다. 향후 종자전쟁의 경쟁에서 우리가 시장점유를 확실히 하기 위해서는 지금서부터 짊어지고 가야할 숙제와 난관이 너무 많다. 이미 국제적 경쟁에서 많이 뒤져있어서 우리가 제일 잘 할 수 있는 작물을 선택하여 개발하는 것을 제 1우선순위로 채택하고 산 학 연 협력으로 집중 연구하여 많은 사람들이 진정으로 인정하는 형질전환작물 품종개발이 가급적 빠른 기간 내에 마련되어야할 것이다.

수도 통일품종 육성보급 전후 20년간의 생산성 변이 (Variation of Rice Production for Two Decades before and after Breeding Tongil Variety in Korea)

  • 이은웅
    • 한국작물학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.183-192
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    • 1982
  • 1961-1980년의 20개년간 수도 재배면적은 거의 일정하였으나 생산량은 1961년의 3,462.6천t에서 1977년의 6,0056.천t까지 73.4%가 증가되었는데 이는 재배기술의 개선과 더불어 다수성 통일성 품종의 육성 보급에 힘입은 바 크다 할 것이다. 그러나 1978년 통일형 품종의 도열병 신균계에 대한 리병화와 더불어 계속된 이상기상으로 하여 1980년의 생산량은 1960년대 수준으로 떨어지므로서 수도작은 새로운 국면에 처하게 되었다. 한편 통일품종이 육성 보급된 1971년을 전후한 20개년 생산성은 계속 증가되어 왔으나 농가와 시험연구기관간에 수량차이는 1960-1971년의 79kg/10a에서 1972-1980년의 101kg/10a으로 점차로 커져왔고, 또한 동기간중 지역간 차이도 50-60kg/10a과 80kg/10a으로 더 커지고 있는 것으로 나타났다. 따라서 품종의 생산능력을 증대시키므로서 전체 생산성의 상한선은 제고하였지만 절대편차는 변화시키지 못하였음을 입증해주고 있다. 그간의 생산성 증가에 있어서 품종적 요인이 40%이고 기술적 요인을 13%로 추정할 경우 나머지 47%는 품종과 기술외적인 요인으로 볼 수 있을 것인데 이에 대하여는 최근 사회적, 생산기반조성 및 환경개선 등 여러 각도에서 집중적으로 논의되어왔다. 물론 재배환경의 균일화나 재배기술의 평준화는 기대하기 어려운 요인이라 하더라도 농가수량과 시험장수량과의 차이 20%, 지역간 차이 20%를 가능한 줄이는 방향으로 노력해 간다면 현재의 품종 생산능력과 기술수준으로서도 상당한 정도의 증수를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 이와 같은 효과를 기대하기 위하여는 다음과 같은 요인들이 착실하게 지속적으로 실천되어져야 할 것이다. 첫째, 품종의 생산능력 증대와 재해 저항성 증진을 위한 육종사업과 재배기술개선을 위한 수도의 생리ㆍ생태적 기초연구의 강화. 둘째, 안정된 생산기반 조성 특히 지력증진과 관배수시설을 위한 지속적 노력. 셋째, 농민들의 생산의욕 고취를 위한 안정된 정책적 뒷받침. 넷째, 장기계획 수립을 위한 정확한 통계조사 등이라 하겠다.

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한국에서 노화에 따른 폐기능지표의 변화양상 (The Influence of Aging on Pulmonary Function Tests in Elderly Korean Population)

  • 이재명;김은정;강민종;손지웅;이승준;김동규;박명재;이명구;현인규;정기석
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제49권6호
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    • pp.752-759
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    • 2000
  • 연구배경 : 폐기능 검사는 민족과 인종 그리고 거주지역뿐만 아니라 연령에 따라서도 차이가 있는 것으로 알려져 있다. 그러나 대부분의 검사실에서 검사기기에 내장된 평균적 표준치를 기준으로 삼고 있는 실정이어서 노령인구에 대한 폐기능검사 표준을 조사할 필요가 있었다. 이에 건강한 노인을 대상으로 폐기능검사를 시행하여 연령증가에 따른 폐기능의 변화를 확인하고 이를 토대로 표준치를 제시하고자 하였다. 방법 : 65세 이상의 남녀 각 100명을 대상으로 폐기능검사를 시행하였다. 측정된 FVC, $FEV_1을 Windows용 SPSS 8.0 version을 이용하여 연령 및 사용하여 다중회기분석을 시행하였다. 노인들의 연령과 키를 현재까지 많이 쓰이고 있는 다중선형회기식으로 분석하여 저자들의 다중선형회기식과의 차이를 분석하였다. 결과 : 대상 200예 중 남자노인의 평균연령은 $71.5{\pm}5.1$세였고, 평균신장은 $163.5{\pm}6.20$cm 였다. 이들의 평균 FVC는 $3.42{\pm}0.48{\ell}$, 평균 $FEV_1$$2.71{\pm}0.39{\ell}$였다. 여자노인의 평균연령은 $72.0{\pm}5.1$세였고, 평균 신장은 $149.1{\pm}5.93$cm 였다. 이들의 평균 FVC는 $2.22{\pm}0.42{\ell}$ 였고, 평균 $FEV_1$$1.83{\pm}0.33{\ell}$였다. 단변수 분석에서 선형적 연관성을 보인 연령과 신장을 독립변수로 한 다중회귀식을 계산하였고 이를 기존의 다종선형회기식과 비교한 결과 $FEV_1$은 Morris등의 다중선형회기식에 의한 예측치가 실측치보다 낮게 예측되어 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 결론 : 65세 이상의 정상노인에서 폐기능 검사를 시행한 결과 연령의 증가에 따라 폐기능이 통계적으로 의미있게 감소함을 확인하였다. 또한 이들의 폐기능 실측치를 다종선형회귀식을 도출하여 기존에 보고된 식들과 비교한 결과 기존의 다중선형회귀식이 한국노인의 표준을 대변할 수 없음을 증명하였다. 저자들의 다중선형회귀식은 노인 연령균에서 오차가 적어 한국노인의 폐기능을 예측하는데 유용할 것으로 기대되었다.

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