최근 들어 다양한 분야에서 VR 기술을 활용한 콘텐츠가 점차 증가하고 있으며 기술 또한 급속도로 보급되는 추세이다. 이러한 배경에서 공공도서관 또한 시대의 흐름에 따라 VR 기술을 활용한 서비스를 제공할 필요가 있다. 이에 본 연구는 공공도서관의 교육적, 문화적 기능을 고려한 VR 기반 교육문화프로그램을 제안하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 VR 프로그램이 진행되고 있는 국내·외 공공도서관 및 산업군 사례 조사 그리고 선행연구, 이론분석을 통해 적용점 및 시사점을 도출하였으며 이를 종합, 검토하여 공공도서관에서의 VR 기반 교육문화프로그램을 제안하였다. 본 연구에서 제시한 VR 기반 교육문화프로그램은 향후 공공도서관에서 VR 기반 교육문화프로그램 기획을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
연구 목적 : 본 연구는 팬데믹 기간 타자에 대한 경계, 배제와 분열이 심화된 것이 언캐니(uncanny)와 '타자의 논리'라는 심리·사회적 기제와 관련이 있다고 보고 언캐니를 극복하고 연대로 나아갈 수 있는 기독교 공적 실천의 방향성을 모색한다. 연구 내용 및 방법 : 먼저, 코로나19가 노동시장에 미친 영향이 계층과 집단별로 불평등하게 전개되었다는 측면에 주목하며, 포스트코로나 시대 경제정의 실현 방안을 살펴본다. 이어서 코로나19가 야기한 사회문제를 고찰하고 디지털 세계와 가상공간에서의 공공성 확립을 위한 기독교의 역할을 생각해 본다. 끝으로 코로나19는 인간중심적인 세계관과 탐욕으로 인한 무분별한 개발이 초래한 재앙이라 보며, "인류세(anthropocean)"의 위기를 극복하기 위해 기독교가 기여해야 할 바를 조망해본다. 결론 및 제언 : 기독교 성육신의 영성은 자기비움, 공감적 소통, 자-타아의 경계를 초월한 연합의 정점으로서 코로나 세대 기독교 공적 실천의 토대가 된다. 포스트코로나 시대 기독교 공적 실천은 하나님, 사람, 자연의 완전한 사귐이 실현되도록 생태학적 차원에서 돌봄과 관리의 소명을 다하여야 한다. 이를 위해 필자는 인류종 전체와 그들이 거주하는 지구와의 조화로운 관계를 고민하는 행성시민교육을 제안한다.
우리나라는 눈부신 경제발전을 바탕으로 아시아를 넘어 세계 곳곳에 영향력을 미치는 위상을 보유하게 되었다. 이러한 발전이 가능할 수 있었던 배경에는 우리나라가 과거 위기의 상황 속에서 국가의 존립을 지킬 수 있도록 귀중한 생명을 바치고 공헌한 분들의 존재가 있었기 때문이다. 매년 우리나라는 국가유공자, 6.25 참전용사와 유가족들과 함께 기념행사를 개최하며 대내외에 희생과 공헌에 대하여 감사의 뜻을 전하고, 경제적인 지원도 해오고 있다. 6.25 전쟁의 비극, 민주화 운동 등 지난 반세기 동안 우리나라에서 발생한 일들이 시간이 흐르면서 먼 옛날의 과거와 같은 역사로 변해 잊혀지게 될 것이다. 세대가 여러 차례 바뀌고, 지역별로 이루어지는 교류의 기회나 방법에 변화가 생겨나면서 과거에 발생한 비극적인 사태와 국가를 위해 희생한 분들을 기리는 방식도 이전과는 다른 모습이 될 것으로 보인다. 특히, 6.25 전쟁의 참전용사와 유가족들은 현재 고령의 나이로서 그 수가 점점 줄어들고 있다. 또한 코로나19와 같이 전 세계적인 전염병의 발생으로 왕래가 이전처럼 자유롭지 못하게 되면서 인적 교류나 행사 등을 기획하고 실시하는데 어려움이 발생하기도 한다. 현재 우리나라의 디지털 기술은 우리들의 삶을 크게 변화시키고 있다. 5G 통신망, 스마트 폰, 태플릿 PC, 가상현실을 체험할 수 있는 스마트 기기 등이 실생활에서 흔히 사용되고 있다. 메타버스 환경에서 비즈니스 미팅이 이루어지기도 하며, 유명 가수의 콘서트가 온라인 동영상 플랫폼 환경에서 개최되기도 한다. 인력 채용, 고객 대응 서비스 영역에도 인공지능 기술이 도입되어 기업들의 업무 효율도 향상되고 있다. 이러한 기술은 지금까지 우리가 해오던 보훈 분야에서도 활용될 수 있다. 디지털 기술 방식을 온라인 플랫폼에서 실현시켜 보훈외교 방식을 다양화한다면, 지구 반대편에 있는 보훈 대상 유공자와 가족들도 행사 참여는 더욱 편리해질 것이다. 그리고 6.25 전쟁 중의 상황을 생생히 보여줄 수 있는 메타버스 기술, 현재 생존하고 있는 참전용사들의 목소리와 표정을 디지털화하여 장기적으로 미래 세대에게 그 경험과 교훈을 공유해줄 수 있을 것이다.
최근 가상공간과 물리공간이 디지털 융합된 메타버스에 대한 관심이 높아지면서 물리공간에서의 많은 활동이 웹 기반의 가상공간에서 이루어질 전망이다. 따라서 분산 식별자 기반 가상공간 환경에서 사생활과 상호 신뢰를 확보할 수 있는 자기주권 신원시스템에 대한 연구가 요구된다. 본 논문에서는 분산 식별자 기반 자기주권 신원시스템을 위해 Hyperledger Indy와 DIDComm 오픈 소스를 기반으로 분산 식별자, 비대칭 키, DID 문서를 생성하여 블록체인과 지갑에 등록하는 절차, DIDComm 메시지로 구성된 신뢰할 수 있는 통신 방법을 개발하고 검증하였다. 이는 통신 참여자 간의 신뢰를 위한 추가적인 정보 교환 및 검증 가능한 자격증명을 교환하여 서로를 검증하는데 활용이 가능하다
최근 공인인증서가 폐지되고 보다 발급이 간편하고 유효기간이 긴 사설인증서가 부상했다. 더불어 탈중앙화를 핵심 개념으로 하는 블록체인 기반 분산 신원 증명(Decentralized Identity, DID)기술이 대두되고 있다. 서비스 환경의 변화에 따라 사용자 인증 기술도 변화가 요구된다. 더욱이 메타버스라는 새로운 인터넷 환경이 조성되고 있는 바 현재 사용자 인증 기술의 동향을 살펴보고 미래에 사용자 인증이 나아갈 방향성을 제시하는 것은 의미가 있어 보인다. 본 논문에서는 사용자 인증 기술의 개요와 사용자 인증 기술의 변천과정을 시작으로 공개키 기반 구조(Public Key Infrastructure, PKI)와 분산 신원 증명을 중심으로 시장에서의 사용자 인증 기술의 동향을 살펴본다. 나아가 메타버스가 상용화되었을 시기에 사용자 인증 기술이 나아가야할 세가지 방향성(분산화, 플랫폼 초월, 생체 기반 인증 중심)을 제시한다.
Purpose: The purpose of this study is to explore the perceptions of millennials and Generation Z regarding AI applications in marketing, an area that has been rarely explored in previous researches. This study formulated research questions how millennials and Generation Z perceive the impact of brand image, AI-assistant customer service, affective factor, immersive experience, cognitive factor social factor and competitiveness of products and brands on overall attitude through the lens of AI applications in marketing. Additionally, this study also explored the influence of overall attitudes on satisfaction, intention to use, and loyalty towards AI applications. Research design, data and methodology: To gather data, this study employed an online survey conducted in collaboration with a reputable research organization. This study utilized factor analysis, ANOVA, and regression analysis for data analysis. Results: The findings revealed that the impact of brand image, AI-assistant customer service, and competitiveness on attitude demonstrated significance in both millennials and generation Z cohorts. The study identified that cognitive and social factors significantly influenced attitudes among millennials, whereas affective and immersive experiences showed significance in influencing attitudes among Generation Z. Conclusions: The findings offer valuable managerial implications, shedding light on the application of AI in marketing with distinct perspectives between millennials and Generation Z.
2023 년 워크넷 구직자 데이터에 따르면 취업 취약 계층은 46.4%를 차지하며, 2019 년 KOSIS 국가 통계 포털에 따르면 취업 기관 및 프로그램 이용 경험이 없는 자는 전체의 93.7%를 차지한다. 이러한 현황은 대면 프로그램 부담과 정보 부족이 원인으로, 취업 기관 및 지원 프로그램의 활용도가 낮음을 의미한다. 일자리 및 자격증 등의 정보를 각각 찾아야 하는 불편함과 대면 활동 부담, 및 구직자 간의 정보 공유 어려움 등이 문제가 된다. 이를 해결하기 위해 웹 프로그램을 통해 사회적 취약 계층인 경력 단절 여성, 노인, 청년에게 구직 관련 정보를 제공하고 메타버스 가상 공간에서 다양한 활동을 통해 취업 취약 계층에게 적극적인 도움을 제공하는 서비스를 제안한다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.23-36
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2024
Interest in virtual humans continues to increase due to the development of generative AI, extended reality, computer graphics technology, and the spread of a converged metaverse that goes beyond the boundaries between reality and virtuality. Despite the negative public opinion that virtual humans were just temporary form of entertainment event in the early days of their emergence, the reason they are showing continuous growth is due to the unique characteristics of virtual humans and the expansion of diverse usage from technological advancements. The production of video content using virtual humans is becoming vigorously active, but currently there is limitation and no exact process for the technology to apply virtual humans to video content for it to be produced accordingly to the characteristics or situations of virtual humans. In this study, we investigated the characteristics of virtual human production technology methods & processes, and identifying the impact of each production technology on the production environment through examples of virtual human content applied to domestic and international video contents. In conclusion, by proposing an appropriate production method for each content, we hope to develop and assist production practitioners so they can effectively use virtual humans in video content production.
연구 목적은 데이터 거버넌스의 연구 동향을 파악하고자 하였다. 연구 대상은 데이터 거버넌스 개념과 전략이 제시되기 시작한 2009년부터 2021년까지의 논문 158편을 대상으로 하였다. 주요 연구방법은 텍스트 마이닝을 활용하였고, 주요 방법은 빈도분석, 워트클라우드, 네트워크 분석 및 토픽 모델링 기법을 사용하여 분석하였다. 연구 결과 최빈 키워드는 정보, 빅데이터, 관리, 정책, 정부, 법률, 스마트가 확인되었다. 또한 네트워크 분석 결과 데이터 산업 정책, 데이터 거버넌스 성과, 국방, 거버넌스, 데이터 공공 등의 주제로 연관된 연구 수행이 이루어지고 있었다. 토픽 모델링을 통해 도출된 4개 토픽은 "데이터 거버넌스 정책", "데이터 거버넌스 플랫폼", "데이터 거버넌스 관련 법률", "데이터 거버넌스 구현"이며, 이중 "데이터 거버넌스 플랫폼" 관련 연구는 증가 추세를 보였고, "데이터 거버넌스 구현"은 축소되고 있는 경향이었다. 본 연구는 데이터 거버넌스 관련 연구를 종합적으로 정리하였다. 데이터 거버넌스는 조직 차원의 데이터 경영 및 데이터 통합 정책, 관련 기술 등 관련 분야와 다양한 시각에서 연구영역 확대가 필요하다. 향후 해외데이터 거버넌스들을 대상으로 한 분석 대상을 확대하고 4차산업혁명, 인공지능, 메타버스 등 데이터 기반 미래 산업이 요구되는 산업 분야에서의 연구 방향과 정책 방향 수립 관련 후속 연구를 기대할 수 있다.
The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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