음악과 사용자 인터페이스, 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 관련 연구에서는 기본적으로 실제 음악보다는 음악적인 속성을 반영한 음악적 소리를 사용한 경우가 많았다. 본 연구에서는 실제음악이 가전제룸의 객관적, 주관적 사용성에 정보적, 정서적 효과를 줄 수 있는지 살펴보았다. 무음조건, 소리 조건, 음악 조건에 대하여 실험 1, 2에서 각각 김치냉장고, 에어컨 리모컨을 프로트타임으로 제작으로 실험 참가자들은 준비된 과제를 시행하였고, 과제수행 결과 및 주관적인 만족도를 통해 기술하도록 하였다. 결과 실험1, 2 모두 객관적인 과제 수행에 있어서 유의미한 향상이 나오지는 않았으나 지각된 사용서에 있어서는 무음 조건보다는 소리 조건이, 소리 조건보다는 음악조건이 더 높았다. 즉 음악의 사용자 인터페이스 적용은 과제 수행에 최소한 방해를 주지 않으면서 주관적인 만족을 향상시킬 수 있는 방안으로 결론지을 수 있다. 본 연구는 가전 제품 설계에 있어 정서적, 미적인 효과에 대한 기반을 제공하고 시각장애인을 위한 연구에 적응할 수 있을 것이다. 가전 제품의 수행 과제, 사용 맥락 및 환경, 제품에 맞는 음악의 속성 및 종류에 대한 체계적인 추후 연구가 이루어진다면 음악을 이용한 사용자 인터페이스에 대한 구체적인 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.
사회가 점점 고도화 되면서 스트레스는 중요한 사회적 이슈로 부각되고 있다. 본 논문에서는 스트레스의 완화를 위한 맞춤형 콘텐츠 서비스 시스템을 설계하고 구현한다. 본 제안 시스템에서는 생체신호 및 심리정보를 기반으로 스트레스 증상 및 지수를 계산하고 선호도 등의 사용자 정보를 기반으로 영상, 음향, 향기 및 조명 콘텐츠 조합을 추천하고 추천된 콘텐츠 서비스를 제공한다. 이를 위하여 본 논문에서는 스트레스 증상을 분류하고, 심리정보 측정을 위한 자가평가도구 문항을 정의하였다. 정의된 스트레스 증상에 맞게 영상, 음향, 향기 및 조명 콘텐츠를 분류하였으며, 3단계 사용자 맞춤형 콘텐츠 추천 모델을 제안하였다. 또한 사용자 맞춤형 콘텐츠 서비스 모델을 제안하였으며, 이에 따라 서비스 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 시스템은 기존의 시스템들과는 달리 사용자 맞춤형이며 다양한 콘텐츠 조합을 서비스할 수 있는 특징이 있다.
본 연구에서는 행동활성화체계(behavioral activation system : BAS)와 행동억제체계(behavioral inhibition system BIS)의 개인차가 음향감성에 의한 전전두엽의 비대칭성과 심박동변이도(heart rate variability : HRV)에 미치는 영향을 밝히고자 하였다. 이를 위하여 피험자들을 BAS와 BIS 민감성의 고저에 따라 네 집단으로 분류하고 명상음악과 소음이 제시되는 동안 전전두엽의 비대칭성과 심박동변이도를 측정하였다. 전전두엽의 비대칭성을 측정한 결과, 명상음악에서는 BAS가 BIS에 비하여 민감도가 상대적으로 높을수록 전전두엽 편측치(asymmetry score)가 증가하였고, 소음조건에서는 BAS와 BIS 중 어느 하나라도 민감도가 높으면 소음과 같은 부정감성을 유발시키는 음 환경에서는 전전두엽의 편측치가 감소하는 것으로 나타났다. 또한 부정감성이 상대적으로 우측 전전두엽의 활성화를 증가시키는 반면, 긍정감성은 좌측 전전두엽의 활성화를 증가시킴을 알 수 있었다. 심박동변이도를 각 주파수 대역별로 전력을 분석한 결과, 명상음악에서는 BAS가 높고 BIS는 낮은 집단이 BAS와 BIS가 모두 낮은 집단에 비하여 심박동변이조의 감성평가지표로 알려진 MF/(LF+HF)가 유의하게 높았다. 또한 BAS가 높고 BIS는 낮은 집단은 명상음악 청취시가 소음 청취시에 비하여 MF/(LF+HF)가 더 높은 경향을 보였는데, 이는 BAS가 높고 BIS는 낮은 집단이 다른 집단에 비하여 긍정감성에 더 민감함을 의미한다. 본 연구결과는 전전두엽 비대칭성과 심박동변이도, 특히 MF/(LF+HF)가 긍정 및 부정감성을 평가할 수 있는 지표로 사용될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 운전 중 발생하는 청각 자극의 유형 및 정도가 운전자가 지각하는 주관적 속도감에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 수행되었다. 본 연구에서 사용된 청각 자극은 엔진 소음과 음악 소리였으며 전자는 자동차의 속도에 따라 함께 변하는 청각 단서인 반면 후자는 자동차의 속도와는 무관하게 변화하는 비단서 소음으로 사용되었다. 엔진 소음의 강도만 조작되어 제시된 실험 1에서는 엔진 소음의 크기에 따라 운전자가 느끼는 주관적 속도감이 다르게 나타나 운전자들은 엔진 소음이 작을수록 기준속도보다 더 빨리 주행한 반면 엔진 소음이 클수록 더 천천히 주행하는 것이 관찰되었다. 실험 2에서는 엔진 소음과 음악 소리를 모두 들려주었는데, 그 결과 엔진 소음의 크기변화에 따른 주관적 속도감의 차이는 여전히 나타났으나 음악 소리의 크기변화에 따른 속도감의 차이는 보이지 않았다. 또한 실험 1과 2를 통합하여 음악 소리의 유무효과를 분석해 본 결과 음악 소리가 엔진 소음을 차폐시킬 만큼 크고 엔진 소음이 작을 경우에는 음악 소리가 없는 경우보다 속도를 더 내는 것으로 나타났다. 이는 음악 소리가 속도감에 영향을 주는 직접요인은 아니지만 간접적으로 영향을 미친다는 가능성을 시사한다.
본 민담 '임금님 귀는 당나귀 귀'는 왕의 당나귀 귀가 이발사에 의해 발견되고, 그 비밀을 발설하지 못해 병이 난 이발사가 깊은 땅 구덩이에 비밀을 털어놓고 흙으로 덮지만 그 자리에서 자라난 갈대가 바람에 흔들리면서 비밀이 폭로된다는 단순한 이야기로 등장인물은 왕과 이발사 뿐이다. 동서고금을 통해 전해 내려져 오는 이 민담은 우리나라에서도 경문왕 설화와 민담으로 전해져 오고, 초등학교 교과서에서도 이야기되고 있다. 어떤 것이 의식화되면 자동적으로 기계적인 것이 되는 경향으로 인해 진부해지기 때문에 경직되기 마련이다. 우리의 의식적인 삶이 경직되는 것을 피하고자 할 때 무의식에 있는 정신적 사건들의 흐름과 접촉을 통한 지속적인 갱신의 필요성이 생기는데, 집단적 의식의 내용들 중 가장 중심적 상징인 왕은 이러한 갱신의 필요성에 훨씬 따르게 마련이다. 심리학적으로 보자면 왕의 '당나귀 귀'는 삶의 흐름에서 잃어버린 근원적 감정과의 비합리적 접촉을 가능하게 해준다. 이발사는 영적 변환과 관련된 상징이며, 바람에 흔들리는 갈대는 비밀스러운 지식을 드러내는 신과 관련된 상징으로 왕이 '당나귀 귀'로 만물의 소리를 듣고 변환되어 하나이자 전체가 되어야 하는 것은 신의 뜻이었던 것이다. 한 개체의 정신적 총체이며 역설적으로 또한 전체 집단적 무의식의 조절 중심을 나타내는 자기는 합리적이고 물질적인 시대를 사는 우리들에게 인간 의식이 발달함에 따라 너무 멀리와 버려 잃어버린 인간의 근원적 층과 하나가 되어 변환될 것을 촉구하는 것 같다.
Social capital is regarded as the alternative plan and the index of healthy society for constructing social tie through solving social problems on the basis of causal relationship between sports, social capital, and healthy society, in order to accomplish sound society. The role of sports to construct healthy society and social capital is emphasized here. To accomplish healthy society amid various social deviations nowadays, the value of sports should be newly recognized and highlighted among the general public. To attain this purpose, organizing sports club as a voluntary association and facilitating its activities, securing confidence for the sports organization and policies, developing and popularizing sports program to form community and civil society should be embodied. The research field of sports sociology should inquire into the most suitable condition in constructing healthy society and social capital, and should make efforts to find out realistic solutions to satisfy this that purpose. To examine this aspect, cooperative research on micro scale and macro scale of trust as social capital interdisciplinary research into the field of psychology and sociology, research on the methodology of the social network, and critical research are required.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제25권2호
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pp.53-64
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2014
Tic disorder is a childhood neuropsychological disorder characterized by abrupt, involuntary, and repetitive stereotyped muscle movement or vocal sound. Tourette's disorder shows a chronic prognosis, and can last for life if no treatment is applied. Although tic disorder has been known for ages, the underlying cause is still not well known. Non-pharmacological treatments have long been used for the tic disorder, but few clinical studies were conducted. However, the European Society for the Study of Tourette's Syndrome recently issued non-pharmacologic guidelines for treatment of tic disorders based on the research findings obtained so far. In addition, guidelines for non-pharmacologic evidence-based treatment were reported in Canada, North America. By synthesizing the newly reported foreign guidelines for treatment and review articles, the aim of this study is to investigate the non-pharmacologic therapies used for treatment of tic disorder or Tourette's disorder.
본 연구에서는 영상음향의 사운드디자인 구조의 차이가 수용자에게 어떠한 감응도 변화가 있는가를 알아 보았다. 실험은 60초의 TV광고음향을 음악으로만 디자인한 음향트랙과(A), 음향효과와 음악으로 디자인한 음향트랙(B)을 청취하게 하여, 어떠한 사운드 구조가 감응도(주의력, 활성도, 감성도)에 더 유의한 영향을 미치는가를 알아 보았다. 실험은5명씩의 남.여 대학생을 대상으로 이루어 졌고 안정상태와 Fp1, Fp2를 중심으로 한 전두엽측정방식으로 한 뉴로피드백(Neuro feedback)뇌파측정방법으로 측정하였다. 그 결과, 음악으로만 디자인한 A음향트랙에서의 감응도는 주의((ATQ)와 활성도(ACQ), 감성도(EQ)모두가 증가했으나 B트랙보다는 낮았다. 음악+효과음으로 디자인한 B트랙에서는 주의력(ATQ), 활성도(ACQ),는 A트랙보다 증가하였으나 EQ(감성도)는 반대로 A트랙보다 낮았다. 결과적으로 영상에서 음향은 주의력과 활성도 에는 기본적으로 뇌의 변화에 작용하나 정서적인 면은 역시 음악이 유효한 것으로 나타났다. 그러나 강한 효과음들은 음악보다 주의력과 집중도를 높이기는 하나 스트레스적(SQ)지수는 오히려 높은 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 방송과 영화 등의 사운드구조는 영상과의 호흡을 기본으로 하지만 실제로 시각정보와 청각정보가 동시에 합쳐져서, 심리적으로 어떠한 영향을 미치는가를 뇌신경측정으로 고찰한 것에 의의가 있다.
When environmental elements such as heat, light, air, and sound conditions were suited for the human life, it makes for the welfare and comfortableness of dwellers. This study about residential environmental stress based on environmental psychology very importance because dwellers' background characteristics have an impact on their residential environmental stress levels and it was related to dwellers' satisfaction and well-being. Research about stress connected with residential environment is very important. One's residential environment has direct effects not only on the physical environment but also on family values and expectations, actions, attitude etc. The purpose of this paper is to: 1) identify the general trends of residential environmental stress 2) analyze the differences in socio-demographic characteristics and how the physical characteristics of buildings affect stress. The samples in this study consisted of dwellers living in multi-family housing in Gwang-ju, South Korea. The city was divided into 5 districts and used quota sampling. 324 housewives were sampled from the households by self-administered questionnaires. The survey was conducted in December of the year 2006 after the questionnaire was revised based on the results of preliminary survey.
International journal of advanced smart convergence
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제8권1호
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pp.176-183
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2019
Rhyme of Truce is an educational program that helps you develop the ability to cope with cyber violence rightly. we aim to produce educational contents that will last a long time in the memory of specially children. By combining the room escape game and Leap motion / VR, the program reflects the user's motion and action in real time. The Keyboard Worrier comes into contact with the user and causes violence, and the user who is attacked by the monster see several negative messages written in red and hears abuses sound. Users enter the virtual space decorated as the cyber world. They can experience cyber-violence indirectly but vividly, and if language violence, which has been overlooked and recognized only as "letters", is executed offline, it will directly wonder if cyber-violence should also be regarded as a means of violence. Users have the opportunity to cope with violence autonomously. When a user is attacked by an in-game monster, there are two ways to choose from. First, fighting against with a keyboard (which is a symbol of language violence) just like a monster. Second, report the abuser to cyber bureau police. Both methods make them to escape the room, but when they get out of the room and return to the home and read the message through the monitor, users can recognize which action was right for.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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