• 제목/요약/키워드: Psychological functions

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이마앞겉질을 제거시킨 흰쥐 앞뇌의 바닥핵무리에서 변성축삭종말의 미세구조연구 (Ultrastructure of Degenerating Axon Terminals in the Basal Forebrain Nuclei of the Rat following Prefrontal Decortication)

  • 안병준;고정식;안의태
    • Applied Microscopy
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    • 제35권3호
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    • pp.135-152
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    • 2005
  • 중추신경계통에서도 최고중추인 이마앞겉질 (prefrontal cortex)은 거의 모든 대뇌겉질과 연결되어 있어서 대뇌겉질 각 부분에 저장된 감각, 운동, 언어... 등 모든 정보를 받을 뿐만 아니라, 앞뇌의 바닥핵들 (basal forebrain nuclei)을 비롯한 많은 신경핵들과도 연결되어 있어서 생체 내부환경과 본능에 관한 정보도 받아드린다. 이들 연결을 통해서 이마앞겉질은 변연계통의 본능, 감정, 기억, 학습기능과 줄무늬체계통의 적절한 표현, 대응, 절차기억, 운동조절기능들을 연계하고 조정한다. 앞뇌의 바닥핵들(꼬리핵 caudate nucleus, 줄무늬체바닥핵 fundus striati nucleus, 중격옆핵 accumbens septi nucleus, 중격핵 septal nucleus)도 역시 변연계통과 줄무늬체계통 사이에서 해부학적으로나 기능적으로도 교차기능이 있는 것으로 알려져 있다. 이 실험은 흰쥐의 이마앞겉질은 제거한 다음, 앞쪽 앞뇌의 바닥핵들에서 변성종말들이 있는지 여부와 그 미세구조를 관찰하려고 시행했다. $250{\sim}300g$된 흰쥐를 실험동물로 이용하였으며, 흰쥐들을 정상군, 대조군, 수술군으로 구분하였다. 수술군은 마취시킨 다음, 뇌수술장치에 고정시키고, 머리피부를 절개한 다음, 이마뼈에 구멍을 만들고, 이 구멍을 통해 이마앞겉질을 흡인하여 제거했다. 대조군은 이마뼈에 구멍을 만드는 과정까지만 실행하였고, 정상군은 아무조치도 취하지 않았다. 수술 후 2일 경과 후에 전자현미경 관찰을 위해 1% glutaraldehyde-1% paraldehyde 혼합액 (pH 7.4)에 1차 고정하였고, 뇌를 적출하여 고정액에 냉장시켰다가, 다음날 해당 신경핵을 적출하여 2차 고정액 (2% osmium tetroxide액)에 고정하였다. Araldite 혼합액에 포매하여 ultratome-V로 자른 절편은 4% uranyl acetate와 2.7% lead citrate로 염색하여 JEM 100CX-II 전자현미경으로 관찰하였다. 관찰결과 네 신경핵에서 모두 변성 축삭종말이 관찰되었는데, 출현비율은 상당한 차이를 보여서 가장 변성이 심한 신경핵은 꼬리핵 이었고, 다음은 줄무늬체바닥핵, 중격옆핵, 중격핵의 순서였다. 변성축삭종말이 각 부위에서 연접하는 모양을 비교한 결과 꼬리핵과 줄무늬체바닥핵에서는 모두 가지돌기가시(dendritic spine)에 연접하였으나, 중격옆핵과 중격핵에서는 가지돌기 (dendrite)에 연접하는 것과 가지돌기가시에 연접하는 것이 혼재하였다. 이들 두 신경핵 무리는 이마앞겉질에서 기원하는 축삭종말의 연접차이로 볼 때 서로 다른 회로계통에 속할 것으로 생각되며, 문헌고찰을 통해서 꼬리핵과 줄무늬체바닥핵은 줄무늬체회로 (striatal circuit)에 속하고 중격옆핵과 중격핵은 변연계통회로(limbic circuit)에 속할 것으로 판정했다. 이마앞겉질은 생리적, 약리적, 신경학적 및 형태학적 근거들로 보아 바닥핵들을 통해 변연계통과 대뇌겉질 전체에 영향을 미칠 것으로 여겨지는데, 본 실험에서는 네 종류의 바닥핵들, 즉 꼬리핵, 줄무늬체바닥핵, 중격옆핵 및 중격핵과 관련된 신경연접들을 관찰하였으며, 그 결과를 문헌 고찰한 결과 변연계통과 줄무늬체계통이 앞뇌의 바닥에 있는 신경핵들에서 형태학적 교차연결을 통해 정서와 마음의 상태를 행동과 대응으로 표현하는 중요한 신경회로가 존재함을 제안하였다.

중년후기 여성의 건강증진행위 모형구축 (A Model for Health Promoting Behaviors in Late-middle Aged Woman)

  • 박재순
    • 여성건강간호학회지
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    • 제2권2호
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    • pp.298-331
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    • 1996
  • Recent improvements in living standard and development in medical care led to an increased interest in life expectancy and personal health, and also led to a more demand for higher quality of life. Thus, the problem of women's health draw a fresh interest nowadays. Since late-middle aged women experience various physical and socio-psychological changes and tend to have chronic illnesses, these women have to take initiatives for their health control by realizing their own responsibility. The basic elements for a healthy life of these women are understanding of their physical and psychological changes and acceptance of these changes. Health promoting behaviors of an individual or a group are actions toward increasing the level of well-being and self-actualization, and are affected by various variables. In Pender's health promoting model, variables are categorized into cognitive factors(individual perceptions), modifying factors, and variables affecting the likelihood for actions, and the model assumes the health promoting behaviors are affected by cognitive factors which are again affected by demographic factors. Since Pender's model was proposed based on a tool broad conceptual frame, many studies done afterwards have included only a limited number of variables of Pender's model. Furthermore, Pender's model did not precisely explain the possibilities of direct and indirect paths effects. The objectives of this study are to evaluate Pender's model and thus propose a model that explains health promoting behaviors among late-middle aged women in order to facilitate nursing intervention for this group of population. The hypothetical model was developed based on the Pender's health promoting model and the findings from past studies on women's health. Data were collected by self-reported questionnaires from 417 women living in Seoul, between July and November 1994. Questionnaires were developed based on instruments of Walker and others' health promotion lifestyle profile, Wallston and others' multidimensional health locus of control, Maoz's menopausal symptom check list and Speake and others' health self-rating scale. IN addition, items measuring self-efficacy were made by the present author based on past studies. In a pretest, the questionnaire items were reliable with Cronbach's alpha ranging from .786 to .934. The models for health promoting behaviors were tested by using structural equation modelling technique with LISREL 7.20. The results were summarized as follows : 1. The overall fit of the hypothetical model to the data was good (chi-square=4.42, df=5, p=.490, GFI=.995, AGFI=.962, RMSR=.024). 2. Paths of the model were modified by considering both its theoretical implication and statistical significance of the parameter estimates. Compared to the hypothetical model, the revised model has become parsimonious and had a better fit to the data (chi-square =4.55, df=6, p=.602, GFI=.995, AGFI=.967, RMSR=.024). 3. The results of statistical testing were as follows : 1) Family function internal health locus of control, self-efficacy, and education level exerted significant effects on health promoting behaviors(${\gamma}_{43}$=.272, T=3.714; ${\beta}_[41}$=.211, T=2.797; ${\beta}_{42}$=.199, T=2.717; ${\gamma}_{41}$=.136, T=1.986). The effect of economic status, physical menopausal symptoms, and perceived health status on health promoting behavior were insignificant(${\gamma}_{42}$=.095, T=1.456; ${\gamma}_{44}$=.101, T=1.143; ${\gamma}_{43}$=.082, T=.967). 2) Family function had a significance direct effect on internal health locus of control (${\gamma}_{13}$=.307, T=3.784). The direct effect of education level on internal health locus of control was insignificant(${\gamma}_{11}$=-.006, T=-.081). 3) The directs effects of family functions & internal health locus of control on self-efficacy were significant(${\gamma}_{23}$=.208, T=2.607; ${\beta}_{21}$=.191, T=2.2693). But education level and economic status did not exert a significant effect on self-efficacy(${\gamma}_{21}$=.137, T=1.814; ${\beta}_{22}$=.137, T=1.814; ${\gamma}_{22}$=.112, T=1.499). 4) Education level had a direct and positive effect on perceived health status, but physical menopausal symptoms had a negative effect on perceived health status and these effects were all significant(${\gamma}_{31}$=.171, T=2.496; ${\gamma}_{34}$=.524, T=-7.120). Internal health locus and self-efficacy had an insignificant direct effect on perceived health status(${\beta}_{31}$=.028, T=.363; ${\beta}_{32}$=.041, T=.557). 5) All predictive variables of health promoting behaviors explained 51.8% of the total variance in the model. The above findings show that health promoting behaviors are explained by personal, environmental and perceptual factors : family function, internal health locus of control, self-efficacy, and education level had stronger effects on health promoting behaviors than predictors in the model. A significant effect of family function on health promoting behaviors reflects an important role of the Korean late-middle aged women in family relationships. Therefore, health professionals first need to have a proper evaluation of family function in order to reflect the family function style into nursing interventions and development of strategies. These interventions and strategies will enhance internal health locus of control and self-efficacy for promoting health behaviors. Possible strategies include management of health promoting programs, use of a health information booklets, and individual health counseling, which will enhance internal health locus of control and self-efficacy of the late-middle aged women by making them aware of health responsibilities and value for oneself. In this study, an insignificant effect of physical menopausal symptoms and perceived health status on health promoting behaviors implies that they are not motive factors for health promoting behaviors. Further analytic researches are required to clarify the influence of physical menopausal symptoms and perceived health status on health promoting behaviors with-middle aged women.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

In silico 약리학적 분석을 통한 티모사포닌 A III의 5-베타 리덕타아제 단백질 및 안드로겐 수용체 단백질 활성 부위에 대한 결합 친화도 비교 연구 (Pharmacological Comparison of Timosaponin A III on the 5-beta Reductase and Androgen Receptor via In Silico Molecular Docking Approach)

  • 김동찬
    • 생명과학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.307-313
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    • 2018
  • 탈모증상은 겉으로 보이는 모습으로 인해 정신적인 스트레스로 작용한다. 그래서 탈모 방지관련 제품의 글로벌 시장 규모는 지속적으로 성장하고 있다. Timosaponin A III는 지모 추출물에서 발견되는 대표적인 saponin 계열의 생리 활성 효능 성분이다. 본 연구에서는 5-beta reductase 단백질 길항제(antagonist) finasteride, androgen receptor 단백질 길항제 minoxidil, 그리고 지모 추출물의 효능 성분 timosaponin A III의 각각의 타깃 단백질 활성 부위에 대한 친화도 분석 실험을 in silico 컴퓨터 분자결합 분석 방법을 통해 비교하였다. 5-beta reductase 및 androgen receptor 의 3차원 구조 정보는 PDB database (5-beta reductase PDB ID: 3G1R / androgen receptor PDB ID:4K7A)를 활용하였다. In silico 결합 분석을 수행하기 위해 PyRx, Autodock Vina, Discovery Studio Version 4.5, and NX-QuickPharm 프로그램을 각 분석 조건에 따라 활용하였다. 5-beta reductase 활성 부위에 대한 timosaponin A III의 최대 결합친화도는 -12.20 kcal/mol으로 나왔으며 이는 -11.70 kcal/mol으로 분석된 finasteride의 5-beta reductase 활성부위에 대한 결합 친화도 보다 훨씬 더 높고 효율적인 것으로 분석되었다. Androgen receptor 활성 부위에 대한 timosaponin A III의 최대결합친화도 또한 -9.00 kcal/mol으로 -7.40 kcal/mol의 minoxidil에 비하여 훨씬 우수한 결합친화도 값을 나타내었다. Finasteride와 timosaponin A III의 5-beta reductase 단백질 활성 부위에 대한 X,Y,Z Grid 값은 유사한 좌표로 분석되었으나 minoxidil과 timosaponin A III의 androgen receptor 활성 부위에 대한 X,Y,Z centroid grid 좌표는 상당한 거리를 두고 떨어져 있음이 확인 되었다. 즉, timosaponin A III는 minoxidil이 androgen receptor에 결합하는 부위와는 다른 부위에 결합하여 단백질 활성에 영향을 주는 것으로 사료되었다. 이상의 연구 결과들을 바탕으로 분석해 볼 때, 5-beta reductase 길항제 finasteride와 androgen receptor 길항제 minoxidil보다 지모 추출물 생리 활성 물질인 timosaponin A III가 보다 더 효율적인 길항제로 작용할 수 있음을 확인하였다. 결론적으로 지모 추출물 또는 timosaponin 계열이 함유된 효능 성분은 탈모 방지 효능 및 모발 건강 개선을 위한 의약품, 의약외품 및 신물질 연구 개발 분야에 효율적으로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.

초등학생의 분노유발상황에 초점을 둔 인지행동적 분노조절 프로그램의 효과 (Development of A Cognitive-Behavioral Anger Control Program and It's Effects on Elementary School Children Under the Anger-inducing Situation)

  • 이미경
    • 초등상담연구
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    • 제6권1호
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    • pp.141-169
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    • 2007
  • One of the most common feelings in everyday life is anger. Anger plays an important role in activating emotional energy and increasing intolerance when confronted with hardships, frustration and improper treatments. And it provides us with controlling interpersonal behavior, organizing internal, physiological, psychological process and various adaptive functions. If anger is not properly expressed, it brings about offensive attitude, leading to not only physical impairment but also anxiety in interpersonal relations and maladaptive to everyday life. For elementary school students, frequent quarrels, abusive words and defiant attitude toward adults are also caused by students' anger. Therefore, students' anger is one of the most difficult problems to be dealt with not only psychologically but also in elementary schools. In this respect, after investigating frequently experienced anger- inducing situations and inventing anger-inducing situation questionnaire, we postulated specific situations changing irrational belief into rational one. Based on these situations, we accounted for how to cope with anger inducing factors and change irrational belief into rational one, introducing several strategies needed to control anger, invented cognitive behavioral anger control program and tried to clarify the relationship between anger inducing experience and anger regulation ability. In order to derive usual anger-inducing situations, we made 180 students with fifth and sixth grade to record the reason why he/she got angry, mood, thought, behavior and result. Through this process, we could derive 47 situations bringing about anger and prepared anger-inducing situation questionnaire. It can be divided into 3 anger inducing situations by using factor analysis into 500 elementary students of fifth and sixth grade. Cognitive behavioral anger control program used in this study consists of 13 sessions. From first to fifth session, it is composed of 10 anger control methods to make students be aware of and control their anger. From sixth through thirteenth session, the relationship between irrational belief and anger inducing is introduced is focused on how irrational belief is changed into rational one. To examine the effects of the program, high anger students and the students lacking anger control are selected. Thirty students through pre-test using anger-inducing questionnaire and anger control ability questionnaire are taught the goals and procedures. Volunteer students and students with parents' consent allocated to experimental group (12 students) and the rest of the students are control group (12 students). Cognitive Behavioral Anger Control Program are applied every 50 minutes twice a week for 7 weeks and 4 weeks before and after this program, anger-inducing situation questionnaire and anger control ability questionnaire are practiced. Data collected in this study analyzed by SPSS and Kwakstat. In the middle of this program, quarterly reports and satisfaction measuratings were evaluated to examine whether there is verbal and non-verbal behavior change and students feel satisfied with the program. The results of this study are as follows: First, Cognitive-behavioral anger control program used in this study effectively reduced anger experience and lasted for 4 weeks. Second, cognitive behavioral anger control program increased students' ability to control anger inducing situations and also effective for 4 weeks. And its effect on verbal and non-verbal behaviour was very impressive Students come to realize that irrational belief is the cause of their anger and actively apply cognitive-behavioral anger control technique to themselves as well. Students became improved in their peer relations and felt confident in everyday life. The overall evaluation of this program can be listed as follows; "very satisfactory (91.67%)", "satisfactory (8.33%)", "very helpful (91.67%)", "helpful (8.33%). In this study we first investigated several anger-inducing situations and invented anger-inducing situation questionnaire and then applied cognitive behavioral anger control program in order to control their. anger and not to experience it. By creating workbooks and manuals this method can easily be used in school education settings.

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CE 기법을 적용한 수목원의 편익제공 가치 추정 연구 - 경남수목원을 대상으로 - (A Study on the Estimation of Values of Individual Services of an Arboretum using the CE Method - Focused on Gyeongnam Arboretum -)

  • 강기래
    • 한국조경학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.51-59
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    • 2013
  • 본 연구는 수목원이 제공하는 물리적, 심리적인 서비스를 그 종류에 따라 이용객이 인식하는 효용가치를 화폐액으로 추산하여 그 크기를 비교해 보고자 수행되었다. 목적을 위한 분석의 도구는 각각의 변수에 따른 효용가치의 크기를 추산해 낼 수 있는 CE(Choice Experiments) 기법을 이용하였다. 개별서비스의 가치추정을 위한 프로파일의 작성은 SPSS 통계패키지의 직교설계를 이용하여 25개의 프로파일을 추출하여 각각의 프로파일이 중복되지 않도록 75쌍의 질문 항을 만들어 1인당 5세트씩, 3개의 문항을 질문하여 3,510개의 자료를 분석에 이용하였다. 연구의 결과, 현재의 수준을 기준으로 한 이용객의 지불의사액이 가장 큰 속성은 '현재보다 수목의 종류를 50% 더 다양하게'하는 속성이 7,956원의 추가적 지불의사를 나타내고 있다. 그리고 두 번째가 현재의 원로 디자인보다 매우 독특한 원로디자인의 가치가 6,025원으로 나타났으며, 수목원 관람 시 개인 안내원이 가이드를 해 주는 것이 단체로 안내해 주는 것보다 약 3배 정도 더 많은 추가비용을 지불할 의사가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 경남수목원의 이용객들이 가치를 높게 인식하는 것은 수목원 본래의 기능인 수목의 수집과 전시기능에 가장 높은 효용가치를 느끼고 있음을 알 수 있으며, 그 다음으로 다양하고 울창한 수목을 잘 관찰할 수 있는 독특한 원로의 디자인에 그 가치를 두고 있음을 알 수 있다. 본 연구는 수목원 운영주체에서 알고자 하는 이용객의 특정한 효용의 가치를 비교 또는 측정해 보고자 할 경우, 유용한 방법이 될 수 있을 것이다. 또한 수목원뿐만 아니라 타분야의 개별 환경재의 가치추정에 대한 기초자료의 제공을 위한 선행연구의 개념으로 제시되어질 것이다.

2005년 전국 자살실태 분석 (An Analysis of the National Suicide Rate in Korea during 2005)

  • 김기정;곽정식
    • 대한수사과학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.5-22
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    • 2007
  • 자살은 불균형적인 사회발달로 인해 발생된 많은 사회문제들과 사회 전반적인 생명 경시적인 흐름에서 그 원인을 엿볼 수 있다. 이로 인해 기존의 다른 사회문제들에 대한 부수적인 차원에서의 접근이 이루어져 왔던 것이 현 실정이다. 지금까지 자살의 정의와, 자살의 원인 및 자살의 예방법에 관한 이론적인 연구는 활발하게 이루어 왔으나 자살문제는 다른 사회문제와는 달리 치료, 해결이란 거의 불가능하다. 치료, 해결을 할 수 있는 경우는 자살이 실패로 끝난 경우에만 할 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 2005년 한 해 동안 발생한 전체 변사사건 중 자살사건이 차지하는 비율을 파악하고 실제적인 원인을 자살수단, 직업, 연령, 학력 등의 연관성에 따라 나타난 특성분석을 실시하여 날로 심각해져만 가는 자살문제에 대한 대안을 제시하고자 하였다. 2005년 전체변사에서 자살이 차지하는 비율은 약 52.4%를 차지하였고 남성이 69%로 31%를 차지하는 여성에 비해 높았으며, 이는 사회활동과 관련이 있는 것으로 판단되며, 자살방법에 있어서도 남성은 투신, 독극물, 목맴 등 적극적인 방법(80%)을 택하는 반면, 여성은 수면제나 손목동맥절단 등의 소극적인 방법(60%)을 선택하는 경우가 높게 나타났다. 원인에서는 비관, 병고, 부정, 정신이상 등이 75% 이상으로 대부분 우울증세를 표출 후 자살을 하는 경우가 많았다. 또한 가정생계형 비관 관련 대학교 이하 저학력의 직접 노동형 종사자 등 무직자들의 자살이 많았으며, 최근 대졸 이상의 고학력자들과 정년 이후의 사회적 위치의 급격한 변화로 인한 신병비관 등의 우울증 관련 자살도 증가하고 있는 추세로 파악되었다. 전체적으로 원인은 여러 가지이나 최종 자살하기까지는 대부분 우울 증세를 표출하는 경우가 많은 것으로 파악돼 정신과적인 자살문제의 심각성을 알 수 있었다. 이러한 본 연구 결과는 현재의 자살추이가 앞으로도 계속 지속될 것이라는 예측을 함으로써 이에 대한 사회 정책을 유도하는 한편, 환경적, 사회적, 정책적 차원의 계속적인 지원으로 개인적인 갈등차원을 떠나 하나의 유행처럼 번질 수도 있으며, 지금보다 더욱 더 큰 형태의 문제로 다가올 수 있는 현실적인 사회문제에 대처할 국가 차원의 대비책 및 관리책 마련과 연구계획 수립의 기초 자료로 활용될 것으로 사료된다.

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구순구개열 환아에서의 치조골이식 (TOOTH MOVEMENTS TO THE SITE OF ALVEOLAR BONE GRAFT)

  • 조해성;박재홍;김광철;최성철;이긍호;최영철
    • 대한소아치과학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.140-149
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    • 2007
  • 치조파열 및 구개열과 같은 선천성 기형은 이환된 환자에게 기능적, 심미적으로 많은 문제점을 야기하므로 정상으로 회복시켜 주는 것은 중요한 문제이다. 장기간 방치될 경우 영양장애, 구강위생 불량, 호흡기 감염, 언어 장애, 악안면 변형, 그리고 정신적인 문제 등이 복합적으로 발생할 수 있다. 따라서 구순구개열 환자의 치료는 여러 전문 치료 분야의 복합적 인 접근이 필요하다. 골이식은 구순구개열 환자에 있어 중요한 치과치료 단계이다. 치아의 맹출과 치열의 안정화를 위해 치열궁은 골결손이 없이 완전해져야 한다. 또한 치열궁의 파열이 있는 부위로는 정상적인 교정적 치아이동이 곤란하다. 따라서 구순구개열 환자에 있어 골이식은 광범위하게 적용되고 있는 외과적 술식이다. 치조골을 이식함으로써 치조열은 안정화되고, 견치 또는 절치가 이식부위로 이동할 수 있게 된다. 그리고 골 이식 후, 교정을 통해 치조열 부위의 공간을 폐쇄함으로써 보철치료 없이 치열을 재형성 할 수 있다. 골이식술에는 다양한 이식재료가 사용되었다. 자가골을 이식할 경우 장골이 가장 선호되며, 그밖에 경골, 늑골, 두개골, 하악골을 이용하기도 한다. 그리고 골이식은 골이식 시기에 따라 일차골이식, 조기 이차골이식, 이차골이식, 만기 이차골이식으로 구분할 수 있다. 이차골이식은 혼합치열기 말경에 시행되는 것을 말하며 가장 좋은 것으로 받아들여지고 있다. 영구 견치가 맹출되기 전에 이차골이식을 시행하면 인접치아의 맹출과 보존에 도움이 된다. 본 증례에서는 치조구개파열 환자의 장골에서 골을 채취하여 골 이식을 시행한 후, 골이 채워진 이식 부위에 인접 치아가 성공적으로 이동하거나 치축이 개선되고 교정치료를 통해 치열궁 배열의 만족스러운 결과를 얻었기에 이를 보고하는 바이다.

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양자 간 대화 상황에서의 화자인식을 위한 문장 시퀀싱 방법을 통한 자동 말투 인식 (Automatic Speech Style Recognition Through Sentence Sequencing for Speaker Recognition in Bilateral Dialogue Situations)

  • 강가람;권오병
    • 지능정보연구
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    • 제27권2호
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    • pp.17-32
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    • 2021
  • 화자인식은 자동 음성시스템에서 중요한 기능을 담당하며, 최근 휴대용 기기의 발전 및 음성 기술, 오디오 콘텐츠 분야 등이 계속해서 확장됨에 따라 화자인식 기술의 중요성은 더구나 부각 되고 있다. 이전의 화자인식 연구는 음성 파일을 기반으로 화자가 누구인지 자동으로 판정 및 정확도 향상을 위한 목표를 가지고 진행되었다. 한편 말투는 중요한 사회언어학적 소재로 사용자의 사회적 환경과 밀접하게 관련되어 있다. 추가로 화자의 말투에 사용되는 종결어미는 문장의 유형을 결정하거나 화자의 의도, 심리적 태도 또는 청자에 대한 관계 등의 기능과 정보를 가지고 있다. 이처럼 종결어미의 활용형태는 화자의 특성에 따라 다양한 개연성이 있어 특정 미확인 화자의 종결어미의 종류와 분포는 해당 화자를 인식하는 것에 도움이 될 것으로 보인다. 기존 텍스트 기반의 화자인식에서 말투를 고려한 연구가 적었으며 음성 신호를 기반으로 한 화자인식 기법에 말투 정보를 추가한다면 화자인식의 정확도를 더욱 높일 수 있을 것이다. 따라서 본 연구의 목적은 한국어 화자인식의 정확도를 개선하기 위해 종결어미로 표현되는 말투(speech style) 정보를 활용한 방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 특정인의 발화 내용에서 등장하는 종결어미의 종류와 빈도를 활용하여 벡터값을 생성하는 문장 시퀀싱이라는 방법을 제안한다. 본 연구에서 제안한 방법의 우수성을 평가하기 위해 드라마 대본으로 학습 및 성능평가를 수행하였다. 본 연구에서 제안한 방법은 향후 실존하는 한국어 음성인식 서비스의 성능 향상을 위한 수단으로 사용될 수 있으며 지능형 대화 시스템 및 각종 음성 기반 서비스에 활용될 것을 기대한다.

범죄예방환경설계(CPTED)의 효율성 증대를 위한 커뮤니티디자인 제안 - 커뮤니티퍼니쳐를 중심으로 - (Suggestion of Community Design for the Efficiency of CPTED - Focused on Community Furniture -)

  • 이호상
    • 한국과학예술포럼
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    • 제29권
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    • pp.305-318
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    • 2017
  • 도시공간에서 발생하는 범죄를 사회문제로 인식하고 도시환경설계와 관련하여 범죄예방에 관한 공간 디자인연구와 각종 지침 작성 등 구체적 접근 필요성이 증대되고 있다. 이와 관련하여 "환경설계를 통한 범죄예방(Crime Prevention Through Environmental Design: 'CPTED 셉테드' 라고 표기)"의 연구 활동이 활발히 진행되고 있다. 염리동 소금길은 2012년부터 시행되고 있는 '서울시 범죄예방 디자인프로젝트'가 적용된 첫 대상지이다. 사업시행주체와 커뮤니티 구성원의 협업 및 자발적 참여를 통해 지역 환경개선이라는 사업목적이 합리적으로 이루어졌다. 이의 효율성이 입증되어 이후 대상지가 확대되며 각 지자체의 벤치마킹 사례가 되고 있다. 이와 같은 문제해결 노력은 공공미술을 도입하여 낙후지역의 문화증진과 주민참여 유도 등 쾌적한 마을 만들기를 목표로 2009년부터 시행되어오고 있는 '마을미술프로젝트'와 목적과 방향에서 같은 맥락을 보인다. 이러한 흐름은 커뮤니티의 기능과 가치라는 특성을 중심개념으로 다루고 있다는 점에서 주목할 만하다. 본 연구는 거주민의 '삶의 질'을 높이기 위한 CPTED의 효율성 증대 방안으로 커뮤니티퍼니쳐 적용방안을 제안하는데 목적을 두었다. 이를 위해 CPTED와 커뮤니티디자인, 공공미술 관련 문헌과 선행연구를 고찰하고 '범죄예방디자인 프로젝트'와 '마을미술프로젝트'의 대표적 성공 사례지 서울 염리동과 부산 감천문화마을 현장답사를 토대로 문제점과 시사점을 확인했다. 본 연구에서 확인한 두 사례지 공통적 요소는 첫째, 환경의 물리적 조성 외 협업에 의한 커뮤니티 활성화로 지역주민의 '삶'이 중심에 놓이는 환경으로 발전하였다. 둘째. 커뮤니티디자인과 공공미술 도입으로 새로운 공간을 창출하여 많은 이들의 방문으로 마을의 활기와 지역경제 활성화를 이루었다. 셋째, 이로 인해 CPTED 요소중 자연적 감시와 영역성과 통제력, 활동성 증대를 강화시켰다. CPTED의 심리적 측면과 공공미술의 정서적 기능이 '커뮤니티퍼니쳐'와 융합됨으로써 지역민의 사고방식과 정서를 기반으로 하는 특정한 지역적 맥락을 통해 공공공간에 대한 막연하거나 거창한 접근을 지양하고 모두에게 유익한 환경창출이 가능할 것이다. 이와 같이 CPTED와 공공미술의 융복합 성과의 개연성과 시사점은 도시재생을 위한 디자인 전략으로 CPTED 적용 공간 확장 등 범죄예방 인프라 구축을 통한 사회적 비용의 절감 및 시각적 어메니티 구현 방안 제시가 가능할 것으로 기대하고 있다.