• 제목/요약/키워드: Program Codes

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IIA Project PM 적용사례를 통한 CM체계 정착방안 (A Study on Construction Management System for Settlement in Korea through the Case of Program Management of IIA Project)

  • 오명갑
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2001년도 학술대회지
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    • pp.96-101
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    • 2001
  • 단일지역 국내 최대규모의 대형복합건설공사인 인천국제공항 건설사업은 환경 및 특성상 태동단계에서부터 사업관리체계 도입의 필요성이 제기되었고 94년 12원 사업관리용역계약이 체결됨과 더불어 본격적인 사업관리체계 구축 및 운영에 착수할 수 있었다. 사업관리용역계약이 체결될 시점에서는 국내의 건설관련법규가 이를 뒷받침하지 않은 상태여서 도입효과에 대한 논란이 많았으며 또한 CM에 대한 인식 및 인프라가 매우 미흡했기 때문에 실제 사업에 적용시켜 운영하는 과정에서는 적지 않은 문제점이 발견되는 등 매우 어려운 여건이었다. 그럼에도 불구하고 사업목표를 성공적으로 달성할 수 있었던 것은 학계와 산업계의 지대한 관심과 더불어 종사자들의 헌신적인 노력이 있었기에 가능했다. 본 고에서는 인천국제공항의 사업관리체계 적용과정에서 나타난 제반 문제점을 분석하여 보다 현실적이고 바람직한 사업관리체계의 정착방안을 제시함으로써 국내에서 CM제도가 보다 다른 시일 내에 올바르게 정착될 수 있는 환경 조성에 일조 하고자 한다.

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Design and Implementation of Birthmark Technique for Unity Application

  • Heewan Park
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권7호
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    • pp.85-93
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    • 2023
  • 소프트웨어 버스마크란 프로그램의 소스 코드가 없는 상태에서도 바이너리 파일로부터 추출 가능한 소프트웨어에 내재된 고유한 특징을 의미한다. 사람의 유전자처럼 유사도를 수치로 계산할 수 있기 때문에 소프트웨어 도용과 복제 여부를 판단하는데 사용할 수 있다. 본 논문에서는 유니티를 이용하여 개발된 안드로이드 애플리케이션에 대한 새로운 버스마크 기법을 제안한다. 유니티 기반 안드로이드 애플리케이션은 C# 언어를 이용하여 코드를 작성하며 프로그램의 핵심 로직은 DLL 모듈에 포함되기 때문에 일반적인 안드로이드 애플리케이션과는 다른 방법으로 접근해야 한다. 본 논문에서 제안한 유니티 버스마크 추출 및 비교 시스템을 구현하여 신뢰도와 강인도를 평가하였다. 평가 결과에 의해서 유니티 버스마크 기법은 유니티 기반으로 제작된 안드로이드 애플리케이션의 코드 도용이나 불법 복제를 예방하는데 효과가 있을 것으로 기대한다.

VHDL 컴파일러 후반부의 VHDL-to-C 사상에 관한 설계 및 구현 (A design and implementation of VHDL-to-C mapping in the VHDL compiler back-end)

  • 공진흥;고형일
    • 전자공학회논문지C
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    • 제35C권12호
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    • pp.1-12
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    • 1998
  • 본 논문은 VHDL 컴파일러 시스템에서 후반부의 VHDL-to-C 사상 과정을 설계 및 구현한 연구에 관하여 기술한다. 컴파일러 전반부가 VHDL 설계 프로그램으로부터 발생시킨 중간 형식의 분석 데이터는 컴파일러 후반부의 VHDL-to-C 사상을 통해서 VHDL 어의가 구현된 C 코드 모델로 변환된다. 기본적으로 VHDL 어의를 표현하기 위한 C 코드 모델은 선언부, 구축부, 초기화부 및 실행부의 4개 기능적 템플릿으로 구성된다. 사상 과정에서는 사상 단위와 기능분류에 따른 129개 C 사상 템플릿과 반복적 알고리듬을 통하여 터미널 정보를 이용해서 C 코드를 생성하게 된다. C 프로그램의 구성은 코드를 직접 템플릿으로 출력하거나, 생성된 코드를 데이터큐에 중간 저장시키고 상위사상 결과에 결합시켜서 이루어진다. 설계 및 구현된 VHDL-to-C 사상기는 Validation Suite의 96% VHDL 구문 구조에 대해서 100% C 코드 모델을 완벽하게 사상할 수 있음을 보였다. 또한 VHDL-to-C 사상의 성능에서 생성된 코드의 메모리 오버헤드가 해석기 방식보다는 작고 직접코드 방식보다는 크지만 VHDL 프로그램 크기에 대해서 완만한 증가 경향을 보이고 있으며, 사상처리 시간에서는 사상 메카니즘의 구현에서 최적화 및 개선이 요구됨을 나타내었다.

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프로그래밍 초보자를 위한 스타일직소의 구현과 실험 (Implementation and Experimentation of StyleJigsaw for Programming Beginners)

  • 이윤정;정인준;우균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.19-31
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    • 2013
  • 가독성 있는 소스코드는 이해하기 쉽고 수정하기 편하기 때문에 손쉽게 유지보수할 수 있다. 소스코드의 가독성은 프로그램의 제어 구조와 같은 알고리즘의 복잡도뿐만 아니라 함수명, 들여쓰기 등과 같은 코딩스타일에 의해서도 많은 영향을 받는다. 지금까지 소스코드의 가독성을 높이기 위해 다양한 코딩 표준들이 제안되었으나 프로그래밍 교과목에서는 코딩스타일을 다루지 않거나 무시하는 경우가 많았다. 그 이유는 코딩스타일이 프로그램의 효율에는 영향을 주지 않기 때문에 강제하기 어렵기 때문이다. 이 논문에서는 프로그램 소스코드의 코딩스타일을 분석하고 그 결과를 시각화하는 스타일직소(StyleJigsaw) 시스템을 제안한다. 스타일직소 시스템은 C/C++나 Java 언어로 작성된 소스코드의 코딩스타일을 분석하여 이를 정량화하고 그 결과를 퍼즐화된 이미지로 시각화한다. 스타일직소 시스템의 교육적 효과를 입증하기 위해 C++프로그래밍 수업을 듣는 학생들을 대상으로 스타일직소 사용 실험을 진행하였다. 실험 결과 스타일직소 시스템을 사용한 경우 코딩스타일 평균 점수가 약 8.0점(10.9%) 가량 향상된 것으로 나타났다. 또한, 프로그래밍 수업의 수강생들을 대상으로 한 설문조사에서 약 88.5%의 학생이 스타일직소 시스템이 코딩스타일 학습에 도움이 되었다고 응답하였다. 프로그래밍 수업에서 스타일직소 시스템을 활용함으로써 학생들이 가독성 있는 프로그램 작성 능력을 기르는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.

콘크리트 구조부재의 2차원 스트럿-타이 모델 설계를 위한 컴퓨터 그래픽 프로그램 (A Computer Graphics Program for 2-Dimensional Strut-tie Model Design of Concrete Members)

  • 윤영묵
    • 대한토목학회논문집
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    • 제37권3호
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    • pp.531-539
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    • 2017
  • 스트럿-타이 모델 방법은 응력교란영역을 갖는 콘크리트 구조부재의 설계에 효과적인 방법으로 알려져 있으며, 세계 주요 설계기준서에 채택되고 있다. 그러나 스트럿-타이 모델 방법에 의한 콘크리트 구조부재의 설계과정은 스트럿-타이 모델의 형성, 스트럿 및 타이의 필요단면적의 결정, 스트럿 및 절점영역의 강도검토 등으로 인한 반복적인 수치해석과정, 많은 도식적 계산과정, 엄청난 시간과 노력, 그리고 여러 단계에서의 설계자의 주관적인 판단 등을 필요로 하는 단점을 내포하고 있다. 이 연구에서는 스트럿-타이 모델 설계과정 상의 단점을 극복하여 모든 콘크리트 구조부재의 스트럿-타이 모델 해석 및 설계를 전문적이며 효과적으로 수행할 수 있는 컴퓨터 그래픽 프로그램을 개발하였다. 이 연구의 컴퓨터 그래픽 프로그램은 평면고체 및 평면트러스의 선형 및 재료비선형 해석을 위한 모든 종류의 경계조건을 소화할 수 있는 유한요소해석 프로그램, 스트럿 및 절점영역 유효강도의 자동적 결정을 위한 수치해석 프로그램, 다양한 형태의 스트럿 및 절점영역의 형상 결정을 위한 그래픽 프로그램 등을 포함한 콘크리트 구조부재의 스트럿-타이 모델 해석 또는 설계과정 상에 필요한 모든 프로그램을 탑재하고 있다. 이 연구의 프로그램은 그래픽 환경을 접목시킨 여러 다양한 기능을 통해 콘크리트 구조부재의 모델링 및 스트럿-타이 모델 해석 및 설계 시 뛰어난 효율성과 편의성을 제공할 것이다.

제한된 프로그램 소스 집합에서 표절 탐색을 위한 적응적 알고리즘 (An Adaptive Algorithm for Plagiarism Detection in a Controlled Program Source Set)

  • 지정훈;우균;조환규
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제33권12호
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    • pp.1090-1102
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    • 2006
  • 본 논문에서는 대학생들의 프로그래밍 과제물이나 프로그래밍 경진대회에 제출된 프로그램과 같이 동일한 기능을 요구받는 프로그램 소스 집합들에서 표절행위가 있었는지를 탐색하는 새로운 알고리즘을 제시하고 있다. 지금까지 보편적으로 사용되어 온 대표적인 알고리즘은 부분 스트링간의 완전 일치를 통한 Greedy-String-Tiling이나 두 스트링간의 지역정렬(local alignment)을 이용한 유사도 분석이 주된 방법론이었다. 본 논문에서는 해당 프로그램 소스의 집합에서 추출된 키워드들의 빈도수에 기반한 로그 확률값을 가중치로 하는 적응적(adaptive) 유사도 행렬을 만들어 이를 기반으로 주어진 프로그램의 유사구간을 탐색하는 새로운 방법을 소개한다. 우리는 10여개 이상의 프로그래밍 대회에서 제출된 실제 프로그램으로 본 방법론을 실험해 보았다. 실험결과 이 방법은 이전의 고정적 유사도 행렬(match이면 +1, mismatch이면 -1, gap이면 -2)에 의한 유사구간 탐색에 비하여 여러 장점이 있음을 알 수 있었으며, 제시한 적응적 유사도 행렬을 보다 다양한 표절탐색 목적으로 사용할 수 있음을 알 수 있었다.

복합강구조물 설계에 정성분석기법을 적용하기 위한 기초연구 (Fundamental Study on the Design of Steel Tube Structures Based on the Qualitative Analysis)

  • 강현식;임서형;박용걸
    • 한국구조물진단유지관리공학회 논문집
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    • 제10권1호
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    • pp.149-156
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    • 2006
  • 강관은 그 효용성, 디자인적인 심미성, 그리고 건축 기술의 발전으로 건설시장에서 주요 부재로 널리 사용되고 있다. 그러나 많은 불확실성과 다양한 변수들을 다루는 강관 접합부 상용 프로그램이 확고하게 정착되어 있지는 않다. 본 연구에서는 정성분석 프로그램이 소개되어 있으며 그 분석 결과는 2차원적인 영역으로 결과를 제시해 주고 있기 때문에 많은 경험과 지식이 없는 엔지니어들에게 유용한 자료가 될 것으로 사료된다. 실제로 비렌딜 트러스 설계 예제를 통해 캐나다와 국내 규준, 이론해석 결과와의 비교, 그리고 정성분석 프로그램의 예비 설계 적용 가능성을 확인하였다.

함수 요약을 이용한 모듈단위 포인터분석 (A Modular Pointer Analysis using Function Summaries)

  • 박상운;강현구;한태숙
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제35권10호
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    • pp.636-652
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    • 2008
  • 본 논문에서는 업데이트 기록에 기반한 모듈단위 포인터 분석 알고리즘을 제안한다. 여기서 모듈이란 상호 재귀적인 함수들의 집합을 의미하며, 모듈단위 분석이란 한 모듈을 분석 시에 다른 모듈의 소스코드가 필요하지 않는 분석을 의미한다. 일반적으로 이러한 형태의 분석은 분석 대상 모듈의 호출 문맥을 알 수 없는 상태에서 분석을 수행하여야 하기 때문에, 프로그램의 흐름 또는 호출 문맥에 관련하여 분석의 정확도를 잃을 수 있다. 본 논문에서는 업데이트 기록이라 이름지어진 모듈단위 분석 공간을 고안하여, 프로그램 문맥과 흐름에 민감한 정확도를 가지는 모듈단위 포인터 분석 방법을 제안한다. 업데이트 기록은 함수의 호출 문맥에 독립적으로 메모리 상태를 요약할 수 있을 뿐만 아니라, 메모리 반응이 일어난 순서에 관한 정보를 유지할 수 있다. 업데이트 기록의 이러한 특성은 모듈단위 분석을 정형화하는데 효과적으로 사용되었을 뿐만 아니라, 분석의 정확도를 높이기 위해 죽은 메모리 반응 또는 관련된 별칭 문맥을 구분하는 데에도 효과적으로 사용될 수 있었다.

JML : Java프로그램의 정보 표현을 위한 XML분석 (JML : XML Analysis for Information Representation of Java Program)

  • 장근실;유철중;장옥배
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.633-646
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    • 2003
  • XML은 그 자체가 갖는 장점으로 인해 많은 분야에서 정보를 기술할 수 있는 메타언어로서 널리 이용되며 웹 상에서 정보 표현의 표준언어로 널리 인정되고 있다. 본 논문에서는 Java로 작성된 원시 프로그램을 분석하고 재사용하고 유지보수하는 등의 일련의 소프트웨어공학 활동에서 발생할 수 있는 많은 어려운 사항들에 대하여 논하고, 기존의 문서화와 관련된 연구들이 이러한 사항들을 효과적으로 지원하는지 여부를 기술하며, 이러한 사항들을 효과적으로 지원하는 XML 기반의 JML(Java Markup Language)을 제안하고, 이를 이용하여 실제 프로그램을 분석하고 적용한 결과를 제시한다. JML은 Java로 작성된 소프트웨어의 정보를 기술할 수 있는 DTD이다. 또한 JML을 구성하는 각 요소들의 의미를 자세하게 기술하고, 각 요소들을 이용하여 Java로 작성된 소프트웨어의 정보들을 표현하는 방법들에 대해 설명한다.

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디자인 패턴을 적용한 네트워크 게임의 DB 관리 APIs 설계 (The APIs Design for the Database Management of the Network Game Using Design Patterns)

  • 김종수;권오준;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.101-108
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    • 2006
  • 현재 인터넷에서 서비스되고 있는 네트워크 게임을 개발하는 경우, 개발 인원과 시간이 많이 투입되는 프로젝트이기 때문에, 게임 제작 시 기존에 작성되어 있는 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 게임에 사용되는 데이터베이스는 많은 클라이언트들이 접근하는데, 자원의 효율적인 관리를 위해서, 데이터베이스의 접근횟수를 최소화하고 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 API(application program interface) 설계가 필수적이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 관련 소프트웨어 모듈의 객체지향적인 설계가 필요하다. 본 논문에서는 데이터베이스 자원을 다루는데 필요한 효율적인 API 구현을 위해 GoF(gang of four)의 디자인 패턴을 제안한다. 몇 개의 게임 GUI(graphical user interface) 분석을 통해 설계된 데이터베이스는 일반적인 데이터베이스 설계 단계에서 설계의 검토 및 수정을 최소화하여 최적화된 스키마 집합을 빠른 시간에 생성할 수 있다는 장점이 있고, 이것을 기초로 데이터베이스 서버 측 API 설계에 GoF의 디자인 패턴을 적용함으로써 게임 서버와 데이터베이스의 호출 횟수가 실질적으로 감소하고, 개발된 API를 손쉽게 유지보수 할 수 있으며, 새로운 API의 추가가 쉽다는 장점이 있었다.

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